Game Designer Notes
1.04K subscribers
2.82K photos
30 videos
52 files
570 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Міні-нотатка VALORANT

Пограв та проаналізував дизайн мап у Valorant та знайшов декілька цікавих для себе речей.

1. Clash команд відбувається одразу після фази підготовки (Скрін 1)
Попри те, що структура рівнів схожа на структуру мап із Counter-Strike, дві команди у Valorant можуть наблизитись дуже близько одна до одної ще до початку основної фази. Тобто рішення дати можливість гравцям купувати зброю та рухатись одночасно, дозволяє зробити так, що цікавий геймплей починається одразу без затримок.

2. Вертикалі (Скріни 2-3)
Їх щільно використовують, тому гравцям постійно треба підлаштовувати приціл під поточний ландшафт. Це гарний прийом, що робить геймплей ще цікавішим. Щобільше, на мою думку, дизайнерам вдалось знайти приємний баланс із цим.

3. Мапа можливостей (Скрін 4)
Структура рівнів зроблена так, що ви постійно тримаєте лише 2-3 можливих напрямки звідки може з'явитись опонент. Це комфортний формат для подібної мультиплеєрної гри. Дизайнери не перевантажують гравця і його мозок.
🔥2👎1
Міні-нотатка HUNT: SHOWDOWN

Як багато хто з вас знає, Hunt - це гра, де ваш успіх багато в чому залежить від розуміння звуку та джерел, які його видають. Якщо гравці починають стріляти один в одного, то це означає, що настала остання фаза бою і кожний постріл можна почути будь-де на локації. Sound Design зроблений так, що досвідчений гравець лише використовуючи знання про звук, може зрозуміти в якому напрямку йде бій, скільки там людей, яка в них зброя і хто виграв.

Саме для цього всередині гри є можливість послухати з яким темпом стріляє зброя, який звук вона видає та можна навіть подивитись як цей звук буде чутно на будь-якій відстані до 1км (розмір будь-якої мапи в Hunt: Showdown - 1km x 1km)

Мені неймовірно подобається цей дизайн! Він лаконічний, зрозумілий, корисний й естетичний.

https://youtu.be/mmG4P_3ZjUk
👍3
Міні-нотатки Left 4 Dead

Помітив декілька цікавих аспектів дизайну, крім очевидних

1. Більшість локацій побудована таким чином, що коли спавниться нова хвиля зомбі, то вони насуваються через вузькі проходи, де їх зручно вбивати. Скріни 1 та 2

2. На початку майже кожної місії гравцям дають Вигідну позицію (Vantage Point) з якої дуже зручно вбивати зомбі. На мою думку, таке рішення не випадкове і дає змогу гравцям пристрілятись та звикнути до механік, бо нова сесія гри може розпочатись з будь-якої місії. Скрін 3

3. Плавне та комфортне переміщення в іграх - це дуже важливо. На це впливає не лише як будується простір рівня, але й колізії. Наприклад, в одній кімнаті є купа стільців, але в них вимкнена колізія. Там настільки комфортно було захищатись від зомбі, що мій друг навіть не помітив, що колізій власне нема. Скрін 4
👍6
Game Designer Notes pinned «Як зрозуміти, що дизайн рівнів — це твоє, і навчатися у фахівців з Naughty Dog та Square Enix. Розповідає Level Designer Дмитро Нестеренко На сайті DOU UA вийшло інтерв'ю зі мною. Ми поговорили про загальні речі у Левел Дизайні. Дуже дякую Asya Harbuzova…»
Дізнався про новий цікавий термін - Alternative Architecture
В нього дуже просте використання й дуже просте значення. Я впевнений, що багато хто з вас це і сам помічав в іграх.

Альтернативна Архітектура - це використання персонажів (NPCs) задля того, щоб перегодити гравцю прохід. Інколи, це використовується в динамічних сценах, щоб скерувати гравця у правильному напрямку. Наприклад, під час погоні у The Last of Us: Part 2 натовп зомбі вказує правильний шлях.

Джерело: Книжка Architectural Approach in Level Design, глава 3
👍3
Міні-нотатка The Last of Us: Part 2

Чудовий приклад з гри Naughty Dog про те, як потрібно працювати із технікою створення рівня Bait and Switch. Дивитись відео тут.
- Гравець потрапляє в нову для себе зону, де його погляд чітко контролюють. Він/Вона бачить красивий мурал (стінопис), людське обличчя, якийсь напис, сама стіна із муралом обрамляється зеленою рослинністю. А сам мурал працює як вау-ефект і це - вочевидь - найцікавіше, що тут є на рівні.
- Він рухається в напрямку муралу і бачить вікно. Гадає, що це і є правильний напрямок руху на рівні, але нічого не знаходить там (окрім припасів та інгредієнтів і це важливо).
- Гравець повертається та бачить справжній вихід з рівня.

Таким чином, дизайнери зробили так, що гравець ненадовго розгубився, зібрав важливі інгредієнти перед боєм та трошки прокинувся від попередньої частини рівня, яка мала низький темп. Щобільше, такий прийом готує гравця до "скримера", який відбудеться вже за 30 секунд.

Не можу перестати захоплюватись роботою, яку зробили Naughty Dog. Левел Дизайн у TLOU 2 один з найскладніших, що я бачив з архітектурної та академічної точки зору. Дуже тонке розуміння психології людини.

Прочитати про техніку Bait and Switch тут.
👍6
Усім привіт!

У наш складний час, хочу трошки привнести позитивного =)
Я неймовірно радий із вами поділитись новиною, що я нарешті повністю закінчив свій персональний Левел Дизайн проект, на який надихнув мене Deus Ex: Mankind Divided.

Я зробив шоуріл:
https://youtu.be/cwtes7RImdg

Та сторінку в ArtStation:
https://www.artstation.com/artwork/xYZbeY

Ви можете завантажити та пограти у білд:
https://drive.google.com/file/d/1jjvTJx3ZV43055mmP8T0TJTy7HWLPuOa/view?usp=sharing

Усім спокійного дня та тижня, не паникуємо, ми сильні та продовжуємо робити круті та позитивні речі разом! Все буде добре 👍
🔥16👍3
Game Designer Notes pinned «Усім привіт! У наш складний час, хочу трошки привнести позитивного =) Я неймовірно радий із вами поділитись новиною, що я нарешті повністю закінчив свій персональний Левел Дизайн проект, на який надихнув мене Deus Ex: Mankind Divided. Я зробив шоуріл: h…»
Дорогі українці!
Сьогодні ми прокинулись усі в геть новій реальності. Москалі все ж таки наважились на підлу атаку. На трусливу атаку, бо навіть розпізнавальні знаки не чепляють, білі автівки пускають попереду себе.

Не дивлячись на весь жах ранку, хочу сказати, що пишаюсь бути українцем, пишаюсь нашою армією та нашими людьми. Закликаю усіх зберігати спокій на стільки, на скільки це можливо. Судячи з усього, ми успішно відбиваємо першу найпотужнішу хвилю.

Будь ласка, як і казав наш Президент, на нас падають не тільки бомби, але й фейки. расєя веде проти нас інформаційну війну, в тому числі. Вона нікуди не поділась.

Тому користуйтесь тільки офіційними джерелами інформації, зберігайте тверезу голову, захищайте та допомагайте своїм рідним та друзям.

Слава Україні! Правда на нашому боці. Ми переможемо та збережемо нашу демократію.
29
Game Designer Notes pinned «Дорогі українці! Сьогодні ми прокинулись усі в геть новій реальності. Москалі все ж таки наважились на підлу атаку. На трусливу атаку, бо навіть розпізнавальні знаки не чепляють, білі автівки пускають попереду себе. Не дивлячись на весь жах ранку, хочу сказати…»
Forwarded from Христина Жук
👍2