Міні-нотатка VALORANT
Пограв та проаналізував дизайн мап у Valorant та знайшов декілька цікавих для себе речей.
1. Clash команд відбувається одразу після фази підготовки (Скрін 1)
Попри те, що структура рівнів схожа на структуру мап із Counter-Strike, дві команди у Valorant можуть наблизитись дуже близько одна до одної ще до початку основної фази. Тобто рішення дати можливість гравцям купувати зброю та рухатись одночасно, дозволяє зробити так, що цікавий геймплей починається одразу без затримок.
2. Вертикалі (Скріни 2-3)
Їх щільно використовують, тому гравцям постійно треба підлаштовувати приціл під поточний ландшафт. Це гарний прийом, що робить геймплей ще цікавішим. Щобільше, на мою думку, дизайнерам вдалось знайти приємний баланс із цим.
3. Мапа можливостей (Скрін 4)
Структура рівнів зроблена так, що ви постійно тримаєте лише 2-3 можливих напрямки звідки може з'явитись опонент. Це комфортний формат для подібної мультиплеєрної гри. Дизайнери не перевантажують гравця і його мозок.
Пограв та проаналізував дизайн мап у Valorant та знайшов декілька цікавих для себе речей.
1. Clash команд відбувається одразу після фази підготовки (Скрін 1)
Попри те, що структура рівнів схожа на структуру мап із Counter-Strike, дві команди у Valorant можуть наблизитись дуже близько одна до одної ще до початку основної фази. Тобто рішення дати можливість гравцям купувати зброю та рухатись одночасно, дозволяє зробити так, що цікавий геймплей починається одразу без затримок.
2. Вертикалі (Скріни 2-3)
Їх щільно використовують, тому гравцям постійно треба підлаштовувати приціл під поточний ландшафт. Це гарний прийом, що робить геймплей ще цікавішим. Щобільше, на мою думку, дизайнерам вдалось знайти приємний баланс із цим.
3. Мапа можливостей (Скрін 4)
Структура рівнів зроблена так, що ви постійно тримаєте лише 2-3 можливих напрямки звідки може з'явитись опонент. Це комфортний формат для подібної мультиплеєрної гри. Дизайнери не перевантажують гравця і його мозок.
🔥2👎1
Міні-нотатка HUNT: SHOWDOWN
Як багато хто з вас знає, Hunt - це гра, де ваш успіх багато в чому залежить від розуміння звуку та джерел, які його видають. Якщо гравці починають стріляти один в одного, то це означає, що настала остання фаза бою і кожний постріл можна почути будь-де на локації. Sound Design зроблений так, що досвідчений гравець лише використовуючи знання про звук, може зрозуміти в якому напрямку йде бій, скільки там людей, яка в них зброя і хто виграв.
Саме для цього всередині гри є можливість послухати з яким темпом стріляє зброя, який звук вона видає та можна навіть подивитись як цей звук буде чутно на будь-якій відстані до 1км (розмір будь-якої мапи в Hunt: Showdown - 1km x 1km)
Мені неймовірно подобається цей дизайн! Він лаконічний, зрозумілий, корисний й естетичний.
https://youtu.be/mmG4P_3ZjUk
Як багато хто з вас знає, Hunt - це гра, де ваш успіх багато в чому залежить від розуміння звуку та джерел, які його видають. Якщо гравці починають стріляти один в одного, то це означає, що настала остання фаза бою і кожний постріл можна почути будь-де на локації. Sound Design зроблений так, що досвідчений гравець лише використовуючи знання про звук, може зрозуміти в якому напрямку йде бій, скільки там людей, яка в них зброя і хто виграв.
Саме для цього всередині гри є можливість послухати з яким темпом стріляє зброя, який звук вона видає та можна навіть подивитись як цей звук буде чутно на будь-якій відстані до 1км (розмір будь-якої мапи в Hunt: Showdown - 1km x 1km)
Мені неймовірно подобається цей дизайн! Він лаконічний, зрозумілий, корисний й естетичний.
https://youtu.be/mmG4P_3ZjUk
YouTube
Hunt Showdown - Sound Design of Guns and Distance check
👍3
Міні-нотатки Left 4 Dead
Помітив декілька цікавих аспектів дизайну, крім очевидних
1. Більшість локацій побудована таким чином, що коли спавниться нова хвиля зомбі, то вони насуваються через вузькі проходи, де їх зручно вбивати. Скріни 1 та 2
2. На початку майже кожної місії гравцям дають Вигідну позицію (Vantage Point) з якої дуже зручно вбивати зомбі. На мою думку, таке рішення не випадкове і дає змогу гравцям пристрілятись та звикнути до механік, бо нова сесія гри може розпочатись з будь-якої місії. Скрін 3
3. Плавне та комфортне переміщення в іграх - це дуже важливо. На це впливає не лише як будується простір рівня, але й колізії. Наприклад, в одній кімнаті є купа стільців, але в них вимкнена колізія. Там настільки комфортно було захищатись від зомбі, що мій друг навіть не помітив, що колізій власне нема. Скрін 4
Помітив декілька цікавих аспектів дизайну, крім очевидних
1. Більшість локацій побудована таким чином, що коли спавниться нова хвиля зомбі, то вони насуваються через вузькі проходи, де їх зручно вбивати. Скріни 1 та 2
2. На початку майже кожної місії гравцям дають Вигідну позицію (Vantage Point) з якої дуже зручно вбивати зомбі. На мою думку, таке рішення не випадкове і дає змогу гравцям пристрілятись та звикнути до механік, бо нова сесія гри може розпочатись з будь-якої місії. Скрін 3
3. Плавне та комфортне переміщення в іграх - це дуже важливо. На це впливає не лише як будується простір рівня, але й колізії. Наприклад, в одній кімнаті є купа стільців, але в них вимкнена колізія. Там настільки комфортно було захищатись від зомбі, що мій друг навіть не помітив, що колізій власне нема. Скрін 4
👍6
Просто дуже крутий туторіал про SkyLight від дуже позитивного вуйка! 😉
https://www.youtube.com/watch?v=BGoaPyfZlYg
https://www.youtube.com/watch?v=BGoaPyfZlYg
YouTube
Demystifying the Skylight [Unreal Engine 4 & 5]
This weeks tutorial concerns the Skylight actor. The Skylight in Unreal Engine 4 (4.26) is probably the weirdest light, and most misused and misunderstood light out there. This video serves to demystify the Sky Distance Threshold and how it's so important…
Як зрозуміти, що дизайн рівнів — це твоє, і навчатися у фахівців з Naughty Dog та Square Enix. Розповідає Level Designer Дмитро Нестеренко
На сайті DOU UA вийшло інтерв'ю зі мною. Ми поговорили про загальні речі у Левел Дизайні. Дуже дякую Asya Harbuzova за цікаву розмову =)
https://gamedev.dou.ua/articles/level-designer-about-his-job-and-cgma-course/?fbclid=IwAR36_8349JVKyedq6jpi8XG98SwG9_hlJyY4CHXh7m1CQGpbyNS_VOAy820
На сайті DOU UA вийшло інтерв'ю зі мною. Ми поговорили про загальні речі у Левел Дизайні. Дуже дякую Asya Harbuzova за цікаву розмову =)
https://gamedev.dou.ua/articles/level-designer-about-his-job-and-cgma-course/?fbclid=IwAR36_8349JVKyedq6jpi8XG98SwG9_hlJyY4CHXh7m1CQGpbyNS_VOAy820
ДОУ
Як зрозуміти, що дизайн рівнів — це твоє, і навчатися у фахівців з Naughty Dog та Square Enix. Розповідає Level Designer Дмитро…
Харків’янин Дмитро Нестеренко створює ігрові рівні у Fractured Byte, а торік пройшов курс від викладачів з Naughty Dog та Square Enix.
Про те, як він знайшов свій напрям у геймдеві та як саме розробники керують увагою гравців, Дмитро розповів нам в інтерв’ю.…
Про те, як він знайшов свій напрям у геймдеві та як саме розробники керують увагою гравців, Дмитро розповів нам в інтерв’ю.…
👍16
Game Designer Notes pinned «Як зрозуміти, що дизайн рівнів — це твоє, і навчатися у фахівців з Naughty Dog та Square Enix. Розповідає Level Designer Дмитро Нестеренко На сайті DOU UA вийшло інтерв'ю зі мною. Ми поговорили про загальні речі у Левел Дизайні. Дуже дякую Asya Harbuzova…»
Дізнався про новий цікавий термін - Alternative Architecture
В нього дуже просте використання й дуже просте значення. Я впевнений, що багато хто з вас це і сам помічав в іграх.
Альтернативна Архітектура - це використання персонажів (NPCs) задля того, щоб перегодити гравцю прохід. Інколи, це використовується в динамічних сценах, щоб скерувати гравця у правильному напрямку. Наприклад, під час погоні у The Last of Us: Part 2 натовп зомбі вказує правильний шлях.
Джерело: Книжка Architectural Approach in Level Design, глава 3
В нього дуже просте використання й дуже просте значення. Я впевнений, що багато хто з вас це і сам помічав в іграх.
Альтернативна Архітектура - це використання персонажів (NPCs) задля того, щоб перегодити гравцю прохід. Інколи, це використовується в динамічних сценах, щоб скерувати гравця у правильному напрямку. Наприклад, під час погоні у The Last of Us: Part 2 натовп зомбі вказує правильний шлях.
Джерело: Книжка Architectural Approach in Level Design, глава 3
👍3
Міні-нотатка The Last of Us: Part 2
Чудовий приклад з гри Naughty Dog про те, як потрібно працювати із технікою створення рівня Bait and Switch. Дивитись відео тут.
- Гравець потрапляє в нову для себе зону, де його погляд чітко контролюють. Він/Вона бачить красивий мурал (стінопис), людське обличчя, якийсь напис, сама стіна із муралом обрамляється зеленою рослинністю. А сам мурал працює як вау-ефект і це - вочевидь - найцікавіше, що тут є на рівні.
- Він рухається в напрямку муралу і бачить вікно. Гадає, що це і є правильний напрямок руху на рівні, але нічого не знаходить там (окрім припасів та інгредієнтів і це важливо).
- Гравець повертається та бачить справжній вихід з рівня.
Таким чином, дизайнери зробили так, що гравець ненадовго розгубився, зібрав важливі інгредієнти перед боєм та трошки прокинувся від попередньої частини рівня, яка мала низький темп. Щобільше, такий прийом готує гравця до "скримера", який відбудеться вже за 30 секунд.
Не можу перестати захоплюватись роботою, яку зробили Naughty Dog. Левел Дизайн у TLOU 2 один з найскладніших, що я бачив з архітектурної та академічної точки зору. Дуже тонке розуміння психології людини.
Прочитати про техніку Bait and Switch тут.
Чудовий приклад з гри Naughty Dog про те, як потрібно працювати із технікою створення рівня Bait and Switch. Дивитись відео тут.
- Гравець потрапляє в нову для себе зону, де його погляд чітко контролюють. Він/Вона бачить красивий мурал (стінопис), людське обличчя, якийсь напис, сама стіна із муралом обрамляється зеленою рослинністю. А сам мурал працює як вау-ефект і це - вочевидь - найцікавіше, що тут є на рівні.
- Він рухається в напрямку муралу і бачить вікно. Гадає, що це і є правильний напрямок руху на рівні, але нічого не знаходить там (окрім припасів та інгредієнтів і це важливо).
- Гравець повертається та бачить справжній вихід з рівня.
Таким чином, дизайнери зробили так, що гравець ненадовго розгубився, зібрав важливі інгредієнти перед боєм та трошки прокинувся від попередньої частини рівня, яка мала низький темп. Щобільше, такий прийом готує гравця до "скримера", який відбудеться вже за 30 секунд.
Не можу перестати захоплюватись роботою, яку зробили Naughty Dog. Левел Дизайн у TLOU 2 один з найскладніших, що я бачив з архітектурної та академічної точки зору. Дуже тонке розуміння психології людини.
Прочитати про техніку Bait and Switch тут.
YouTube
The Last of Us: Part 2 - Level Design technique - Bait and Switch
👍6
Усім привіт!
У наш складний час, хочу трошки привнести позитивного =)
Я неймовірно радий із вами поділитись новиною, що я нарешті повністю закінчив свій персональний Левел Дизайн проект, на який надихнув мене Deus Ex: Mankind Divided.
Я зробив шоуріл:
https://youtu.be/cwtes7RImdg
Та сторінку в ArtStation:
https://www.artstation.com/artwork/xYZbeY
Ви можете завантажити та пограти у білд:
https://drive.google.com/file/d/1jjvTJx3ZV43055mmP8T0TJTy7HWLPuOa/view?usp=sharing
Усім спокійного дня та тижня, не паникуємо, ми сильні та продовжуємо робити круті та позитивні речі разом! Все буде добре 👍
У наш складний час, хочу трошки привнести позитивного =)
Я неймовірно радий із вами поділитись новиною, що я нарешті повністю закінчив свій персональний Левел Дизайн проект, на який надихнув мене Deus Ex: Mankind Divided.
Я зробив шоуріл:
https://youtu.be/cwtes7RImdg
Та сторінку в ArtStation:
https://www.artstation.com/artwork/xYZbeY
Ви можете завантажити та пограти у білд:
https://drive.google.com/file/d/1jjvTJx3ZV43055mmP8T0TJTy7HWLPuOa/view?usp=sharing
Усім спокійного дня та тижня, не паникуємо, ми сильні та продовжуємо робити круті та позитивні речі разом! Все буде добре 👍
YouTube
Dmytro Nesterenko - Personal Level Design pet-project inspired by Deus Ex: Mankind Divided
This is the showreel of my new personal project, which was fully inspired by incredible Deus Ex: Mankind Divided. I built the level, constructed one Prague d...
🔥16👍3
Game Designer Notes pinned «Усім привіт! У наш складний час, хочу трошки привнести позитивного =) Я неймовірно радий із вами поділитись новиною, що я нарешті повністю закінчив свій персональний Левел Дизайн проект, на який надихнув мене Deus Ex: Mankind Divided. Я зробив шоуріл: h…»
Дорогі українці!
Сьогодні ми прокинулись усі в геть новій реальності. Москалі все ж таки наважились на підлу атаку. На трусливу атаку, бо навіть розпізнавальні знаки не чепляють, білі автівки пускають попереду себе.
Не дивлячись на весь жах ранку, хочу сказати, що пишаюсь бути українцем, пишаюсь нашою армією та нашими людьми. Закликаю усіх зберігати спокій на стільки, на скільки це можливо. Судячи з усього, ми успішно відбиваємо першу найпотужнішу хвилю.
Будь ласка, як і казав наш Президент, на нас падають не тільки бомби, але й фейки. расєя веде проти нас інформаційну війну, в тому числі. Вона нікуди не поділась.
Тому користуйтесь тільки офіційними джерелами інформації, зберігайте тверезу голову, захищайте та допомагайте своїм рідним та друзям.
Слава Україні! Правда на нашому боці. Ми переможемо та збережемо нашу демократію.
Сьогодні ми прокинулись усі в геть новій реальності. Москалі все ж таки наважились на підлу атаку. На трусливу атаку, бо навіть розпізнавальні знаки не чепляють, білі автівки пускають попереду себе.
Не дивлячись на весь жах ранку, хочу сказати, що пишаюсь бути українцем, пишаюсь нашою армією та нашими людьми. Закликаю усіх зберігати спокій на стільки, на скільки це можливо. Судячи з усього, ми успішно відбиваємо першу найпотужнішу хвилю.
Будь ласка, як і казав наш Президент, на нас падають не тільки бомби, але й фейки. расєя веде проти нас інформаційну війну, в тому числі. Вона нікуди не поділась.
Тому користуйтесь тільки офіційними джерелами інформації, зберігайте тверезу голову, захищайте та допомагайте своїм рідним та друзям.
Слава Україні! Правда на нашому боці. Ми переможемо та збережемо нашу демократію.
❤29
Game Designer Notes pinned «Дорогі українці! Сьогодні ми прокинулись усі в геть новій реальності. Москалі все ж таки наважились на підлу атаку. На трусливу атаку, бо навіть розпізнавальні знаки не чепляють, білі автівки пускають попереду себе. Не дивлячись на весь жах ранку, хочу сказати…»
Forwarded from Христина Жук
Друзі, зібрали помийні канали, на які потрібно поскаржитись.
📌Додатки:
Premise
IOS: https://apps.apple.com/ua/app/premise-data/id1390094962?l=uk
Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.premise.android.prod
📌Канали телеграму:
@legitimniy
@rezident_ua
@first_political
@nabludatels
@Ten_NaPleten
@sheptoon
@KrokooDil
@spletnicca
@Ze_kartel
@zradaperemoga
@skosoi
@buntariy
@life_odessa
@legitimniy_live
@cherniy_kvartal
@EQUILIBRIUM2019
@chistoprikol
@newswash
@MediaKiller2021
@svodkidpr
@swodki
@pushilindenis
@oddr_info
@luganskallnews
@novorosinform
@ghost_of_novorossia
@antimaidan
@faceofwar
@uranews
@politrings
@chergovii
@boris_rozhin
@grey_zone
@go338
@omonmoscow
@wingsofwar
@chvkmedia
@hackberegini
@mig41
@pezdicide
@SergeyKolyasnikov
@MedvedevVesti
@SIL0VIKI
@balkanossiper
@pl_syrenka
@brussinf
@lady_north
@sex_drugs_kahlo
@usaperiodical
@russ_orientalist
@vladlentatarsky @neoficialniybezsonov
@rybar
@milinfolive
https://t.me/milinfolive
h
📌Додатки:
Premise
IOS: https://apps.apple.com/ua/app/premise-data/id1390094962?l=uk
Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.premise.android.prod
📌Канали телеграму:
@legitimniy
@rezident_ua
@first_political
@nabludatels
@Ten_NaPleten
@sheptoon
@KrokooDil
@spletnicca
@Ze_kartel
@zradaperemoga
@skosoi
@buntariy
@life_odessa
@legitimniy_live
@cherniy_kvartal
@EQUILIBRIUM2019
@chistoprikol
@newswash
@MediaKiller2021
@svodkidpr
@swodki
@pushilindenis
@oddr_info
@luganskallnews
@novorosinform
@ghost_of_novorossia
@antimaidan
@faceofwar
@uranews
@politrings
@chergovii
@boris_rozhin
@grey_zone
@go338
@omonmoscow
@wingsofwar
@chvkmedia
@hackberegini
@mig41
@pezdicide
@SergeyKolyasnikov
@MedvedevVesti
@SIL0VIKI
@balkanossiper
@pl_syrenka
@brussinf
@lady_north
@sex_drugs_kahlo
@usaperiodical
@russ_orientalist
@vladlentatarsky @neoficialniybezsonov
@rybar
@milinfolive
https://t.me/milinfolive
h
App Store
Premise - заробити гроші
Отримуйте нагороди, виконуючи прості завдання! Поділіться думкою або зробіть фотографії у своєму місті та його околицях, щоб допомогти своїй спільноті та отримати винагороду у вільний час!
Premise — це програма для ринку завдань, яка допомагає отримувати…
Premise — це програма для ринку завдань, яка допомагає отримувати…
👍2