Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.79K photos
30 videos
52 files
534 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
It Takes Two
Дизайн кімнати Роуз


Максимально подобається як зроблена кімната Роуз як з точки зору візуальної складової, так і з геймплейної. Особливу мою увагу привернули наступні речі:

1. Ментальна мапа та розташування лендмарків. Є головний лендмарк в кінці кімнати, але куди б гравець не повернув би свою голову, всюди можна побачити інші орієнтири та точки інтересу. Навіть червона лампа на першому скріншоті тут працює правильно, бо вона ті самі 10% червоного в кольоровій палітрі кадру (60-30-10), що привертає увагу, залишаючись в правильному візуальному балансі.

2. Зонування. Дуже чітко відділяються зони та розмежування на Golden Path та Exploration space.

3. Environment Storytelling. Придивіться уважно на останній скріншот. Дерев'яні планки ліжка зламані, бо Роуз колись стрибала на ліжку.
🔥102
It Takes Two / Split Fiction
Міні-ігри. Характер приховування


Усі міні-ігри в It Takes Two та додаткові світі в Split Fiction розташовані дуже близько до golden path'у гравців. Я б не сказав, що вони якось прямо приховані. Вони розташовані саме так, щоб їх було легко помітити, знаходячись трішки-трішки в стороні. Це зроблено цілеспрямовано, бо якщо б вони були заховані, то це змушувало б гравців експлорити, що цим іграми не підходить, бо їх аудиторія є людьми з маленькою кількістю ігрового досвіду і їм не знайома концепція дослідження чогось прихованого. Та і це тупо не цікаво поки твій друг або партнер щось там подосліджують.

Вони розташовані саме там, де є низький темп геймплею, часто на початку якихось секцій і там де видають нову механіку, працюючи як туторіал.
8
Я тут передивлявся Джона Уіка 4 перед тим, як подивитись Балерину і згадав, як автори Sifu надихались творчістю Чада Стахельського і як же круто у них поставлений стиль режисури і початку місій.

Sifu - Level Design - Guiding

Sifu - Directing - Intro Design 1

Ось це я розумію! Ось це у людей є смак!
🔥5👍32
Assassin's Creed: Valhalla
Суд, як наративний інструмент


Протягом сюжету ви час від часу повертаєтесь в головний хаб та своє місто, де відбуваються якісь сайд активності, спілкування з вашими побратимами і так далі. І хоч рівень реалізації, як і глибина оповіді та пропрацювання персонажів табору поступається Red Dead Redemption 2, все ж таки тут точно є один дуже гарний момент, на який не одразу звертаєш увагу - на можливість провести суд. Як це працює і як це підкреслює конфлікт Ейвора та Сігурда (головного героя та його брата-ярла).

1. Перший суд відбувається тоді, коли немає Сігурда в поселенні і Ейвор вимушений провести суд замість нього. Певними персонажами це сприймається як посягання на трон Сігурда у його відсутності, що призведе до наслідків.

2. Другий суд відбувається тоді, коли Сігурд та Ейвор на піку конфлікту, через 20-40 годин геймплею, Сігурд знаходиться в поселенні, АЛЕ не проявляє активності і не приймає участі в суді, що автоматично ставить Ейвора в складну та цікаву ситуацію: провести суд, отже "підсиджувати" брата-ярла, з яким вже існує конфлікт, або не провести суд і забити болт на клан. Врешті решт, з'являється Сігурд саме тоді, коли Ейвор готовий висловити рішення на суді. Це провокує подальший конфлікт братів, і Сігурд, як ярл, приймає не справедливе рішення, з яким гравець може погодитись або ні, і це рішення гравця Сігурд потім ще згадає.

Це доволі класний та цікавий момент, коли банальний сайд квест в середині гри переростає в глобальний конфлікт та мейн квест під кінець гри.
👍71
Assassin's Creed: Valhalla
Atomic
Design

Atomic Design - це давній термін в ігровому дизайні, який зустрічався мені за часів моєї роботи в Gameloft і який відомий дизайнерам, особливо тим, хто пройшов школу Ubisoft/Gameloft.

Його принцип доволі простий. Увесь системний підхід складається з складових компонентів, від більшого до меншого. Від атомів, до систем та над-систем. Умовно, усі компоненти гри декомпозуються на атоми, молекули, структури, системи. Їх розподіл може відрізнятись, проте головна суть - це прозора системність. Не просто фічі в повітрі, а яке місце вони займають в загальній картині і як вони презентуються. Це застосовується як в системному дизайні, так і в UX, так і левел дизайні.

Якщо взяти Вальгаллу (увага на правий нижній кут, де відображається актуальний стан системи), то вона дуже й дуже показова в цьому плані, на мій погляд, і серед всіх Assassin's Creed, саме Valhalla є найсильнішою в системному плані. Що ми тут маємо?

1. Регіони
2. Кожен регіон включає в себе
- Мейн активності
- Міста
- Абатства
- Штурми
- Сайд активності
- Таємниці
- Пазли
- Квести
- Сайд боси
- etc
- Артефакти
- Прокляте місце
- Римські маски
- Скарби
- Зброя
- Обладунки
- etc.

Таким чином формується системність гри. Подібний підхід має дуже сильні переваги:
- З цим легше працювати, бо всі підпорядковуються одним правилам
- Він легше масштабується, особливо на великі та розділені команди
- Він дешевший
- Легший для тестування
- Він зрозумілий, бо є мінімальна кількість виключень, бо якщо у вас багато виключень, то це вже не система

Є звичайно і недоліки. Проте, їх менше і вони менш вагомі (ігри втрачають певну частину імерсивності).

p.s. Я адепт школи Gameloft, тому системність в дизайні мені дуже близька.
52👍2👎1