FBC: Firebreak
Проблеми левел дизайну
Як я вже і писав раніше, на жаль, проект вийшов доволі слабким і левел дизайну це також стосується.
- Ментальна мапа. Проблеми в навігації були і в Control, проте Control - сінглплеєрний проект, і там можна відкрити мапу, використати вказівники, або просто зупинитись і подивитись навколо. Через те, що дії гри відбуваються постійно в інтерʼєрах, це спричиняє сильне ускладнення на когнітивні здатності гравців запамʼятовувати левел. Яким би класним Арт Дирекшен у Control не був, в мультиплеєрах подібні рівні працюють погано.
Успадковування архітектурного бруталізму Control це ще не все.
- Обджектіви. Тут є певна шаровість проблеми. Поганий FTUE впливає на те, як гравець зрозумів ігрові задачі. Враховуючи, що я не зрозумів навіть те, як працює перша пушка, я не розумію навіщо я бігаю від точки до точки і щось роблю. І тут це перетворюється на сильно фруструючий момент: я не розумію, що відбувається, я постійно бігаю від точки до точки, інколи до попередніх точек, і пейсінг залишається однаковим.
- Dead Ends. Тупики в мультиплеєрних проектах - це зло. Якщо Shelter-кімнати працювали в Control, як частина експлорінгу, то в FBC - це не експлорінг, це dead end. І якщо хвиля супротивників вас там затискає, то маневру у вас немає.
- Спауни ворогів. Як і у випадку L4D-кампанії Cold Stream, спавнити ворогів на очах гравця все ще погана практика, навіть враховуючи Doom-like спаун через VFX в повітрі. В Doom Eternal це працює, бо комбат гри про постійний рух і вам все одно де саме заспавнився супротивник. Поки ви рухаєтесь в Eternal - ви живете. Тут хочеться побачити етап підготовки, як наприклад, в Half-Life 2, коли ви розташовуєте турелі до відповідних проходів супротивника (останнє завдання до Ревенхольму).
Ну і ще одна проблема. Я не розумію чому, але багато дизайнерів думають, що механіка «тримайтесь разом і у вас буде демедж бонус» працює. Вона не працює, тому що триматись разом і думати про бонус або щит - це складна когнітивна активність, коли паралельно у вас багато всього іншого відбувається на екрані. Пам'ятайте, players are assholes - вони будуть триматись разом, щоб врятувати власного персонажа only. В L4D ви тримаєтеся разом, бо майже всі боси віднімають у вас керування, а не тому що ви з друзями в Discord'і. Disable input робить різницю. В Hunt ви труп, якщо ви відстали. В Destiny 2 є механіка щитів, які діють AoE навколо гравця з щитом і коли багато демеджу, інші гравці самі біжать під щит, щоб врятувати власну "шкіру".
Проблеми левел дизайну
Як я вже і писав раніше, на жаль, проект вийшов доволі слабким і левел дизайну це також стосується.
- Ментальна мапа. Проблеми в навігації були і в Control, проте Control - сінглплеєрний проект, і там можна відкрити мапу, використати вказівники, або просто зупинитись і подивитись навколо. Через те, що дії гри відбуваються постійно в інтерʼєрах, це спричиняє сильне ускладнення на когнітивні здатності гравців запамʼятовувати левел. Яким би класним Арт Дирекшен у Control не був, в мультиплеєрах подібні рівні працюють погано.
Успадковування архітектурного бруталізму Control це ще не все.
- Обджектіви. Тут є певна шаровість проблеми. Поганий FTUE впливає на те, як гравець зрозумів ігрові задачі. Враховуючи, що я не зрозумів навіть те, як працює перша пушка, я не розумію навіщо я бігаю від точки до точки і щось роблю. І тут це перетворюється на сильно фруструючий момент: я не розумію, що відбувається, я постійно бігаю від точки до точки, інколи до попередніх точек, і пейсінг залишається однаковим.
- Dead Ends. Тупики в мультиплеєрних проектах - це зло. Якщо Shelter-кімнати працювали в Control, як частина експлорінгу, то в FBC - це не експлорінг, це dead end. І якщо хвиля супротивників вас там затискає, то маневру у вас немає.
- Спауни ворогів. Як і у випадку L4D-кампанії Cold Stream, спавнити ворогів на очах гравця все ще погана практика, навіть враховуючи Doom-like спаун через VFX в повітрі. В Doom Eternal це працює, бо комбат гри про постійний рух і вам все одно де саме заспавнився супротивник. Поки ви рухаєтесь в Eternal - ви живете. Тут хочеться побачити етап підготовки, як наприклад, в Half-Life 2, коли ви розташовуєте турелі до відповідних проходів супротивника (останнє завдання до Ревенхольму).
Ну і ще одна проблема. Я не розумію чому, але багато дизайнерів думають, що механіка «тримайтесь разом і у вас буде демедж бонус» працює. Вона не працює, тому що триматись разом і думати про бонус або щит - це складна когнітивна активність, коли паралельно у вас багато всього іншого відбувається на екрані. Пам'ятайте, players are assholes - вони будуть триматись разом, щоб врятувати власного персонажа only. В L4D ви тримаєтеся разом, бо майже всі боси віднімають у вас керування, а не тому що ви з друзями в Discord'і. Disable input робить різницю. В Hunt ви труп, якщо ви відстали. В Destiny 2 є механіка щитів, які діють AoE навколо гравця з щитом і коли багато демеджу, інші гравці самі біжать під щит, щоб врятувати власну "шкіру".
✍5❤1
Assassin's Creed: Valhalla / Bioshock: Infinite / C77
Значення людського силуету
Людський силует та обличчя - найсильніший елемент привернення уваги людини, особливо коли людина нам знайома. Це склалося еволюційно і цей механізм людського мозку безвідмовно працює і досі. Тому для Левел Дизайнерів це перевірений метод контролювання уваги гравця.
Значення людського силуету
Людський силует та обличчя - найсильніший елемент привернення уваги людини, особливо коли людина нам знайома. Це склалося еволюційно і цей механізм людського мозку безвідмовно працює і досі. Тому для Левел Дизайнерів це перевірений метод контролювання уваги гравця.
👍7👎1
Assassin's Creed: Valhalla
Гарна робота із формоутворенням простору в доповненні про Париж
Гарна робота із формоутворенням простору в доповненні про Париж
🔥8
Assassin's Creed: Valhalla. Wrath of the Druids
Огляд
В цілому, гарне доповнення, я отримав задоволення, але воно із класичними "але", як і для кожного Assassin's Creed.
Сподобалось:
+: Обігравання круглих форм в архітектурі Ірландії
+: Загальний мейн квест. Він доволі цікавий, але йому не вистачає глибини, як це було із квестом Барона в The Witcher 3, проте це доволі класичний коментар щодо квестів Assassin's Creed. І головна проблема полягає саме в антагоністі, бо це той самий випадок, коли "він злий, тому що злий".
+: Центральний жіночій персонаж. Її характеризація вирізняється з поміж інших, вона з цікавим бекгрундом, з нею є можливість роману та вона відносно вродлива.
Не сподобалось:
-: Десь 15-20% мапи взагалі не використовується мейн квестом. І це проблема з'являється саме тому, що цей регіон стоїть в куті мапи. Схоже, що команда розробки вирізала тут частину мейн квеста.
-: Відсутність класичних маленьких сайд квестів.
-: Idle-механіки, коли ресурси накопичується по хвилинам. Це було в Assassin's Creed 2 і ще деяких, але зараз це вже виглядає недоречно.
-: Доволі часто повторюють активності із каїрном (ставити каміння в стовпчик)
-: Сайд квести із певними умовами. Їх проблема в тому, що вони зазвичай ведуть туди, де гравець вже був.
На черзі доповнення про Париж.
Огляд
В цілому, гарне доповнення, я отримав задоволення, але воно із класичними "але", як і для кожного Assassin's Creed.
Сподобалось:
+: Обігравання круглих форм в архітектурі Ірландії
+: Загальний мейн квест. Він доволі цікавий, але йому не вистачає глибини, як це було із квестом Барона в The Witcher 3, проте це доволі класичний коментар щодо квестів Assassin's Creed. І головна проблема полягає саме в антагоністі, бо це той самий випадок, коли "він злий, тому що злий".
+: Центральний жіночій персонаж. Її характеризація вирізняється з поміж інших, вона з цікавим бекгрундом, з нею є можливість роману та вона відносно вродлива.
Не сподобалось:
-: Десь 15-20% мапи взагалі не використовується мейн квестом. І це проблема з'являється саме тому, що цей регіон стоїть в куті мапи. Схоже, що команда розробки вирізала тут частину мейн квеста.
-: Відсутність класичних маленьких сайд квестів.
-: Idle-механіки, коли ресурси накопичується по хвилинам. Це було в Assassin's Creed 2 і ще деяких, але зараз це вже виглядає недоречно.
-: Доволі часто повторюють активності із каїрном (ставити каміння в стовпчик)
-: Сайд квести із певними умовами. Їх проблема в тому, що вони зазвичай ведуть туди, де гравець вже був.
На черзі доповнення про Париж.
👍6
Assassin's Creed: Valhalla
Композиція простору
Локації в доповненні про Париж поки що дуже й дуже подобаються, особливо за рахунок композиції простору.
Скр 1-2. Маленьке поселення розділяється на два кластери: житловий із озерцем посередині та церковним на горі. Особливо подобається, як ставок обрамляється будинками.
Скр 3. Військовий табір. В Assassin's Creed: Valhalla дуже часто центральний тент ставлять на маленький пагорб, на елевацію, щоб виділити його значимість в умовах маленької кількості асетів. Це зустрічається протягом всієї гри.
Скр 4. Ось цей розмір комбат простору максимально комфортний і для геймплею, і для очей. Я вже неодноразово ловив себе на думці, що масштаб більший за 30-40 метрів відчувається занадто великим в іграх, а ось 20-30 - ідеал. Звичайно, це стосується не всіх проектів, а більш-менш реалістичних.
Композиція простору
Локації в доповненні про Париж поки що дуже й дуже подобаються, особливо за рахунок композиції простору.
Скр 1-2. Маленьке поселення розділяється на два кластери: житловий із озерцем посередині та церковним на горі. Особливо подобається, як ставок обрамляється будинками.
Скр 3. Військовий табір. В Assassin's Creed: Valhalla дуже часто центральний тент ставлять на маленький пагорб, на елевацію, щоб виділити його значимість в умовах маленької кількості асетів. Це зустрічається протягом всієї гри.
Скр 4. Ось цей розмір комбат простору максимально комфортний і для геймплею, і для очей. Я вже неодноразово ловив себе на думці, що масштаб більший за 30-40 метрів відчувається занадто великим в іграх, а ось 20-30 - ідеал. Звичайно, це стосується не всіх проектів, а більш-менш реалістичних.
✍4
Assassin's Creed: Valhalla / Elden Ring
Класні локації, яка йдуть проти правил
Усі, хто займається левел дизайном, знають правило: elevations everywhere. Для абсолютної більшості випадків воно дієве. Проте у кожного правила є свої виключення. Усе залежить від того, який настрій та досвід ми хочемо створити і інколи нічого більше і не потрібно, окрім плоского поля.
Класні локації, яка йдуть проти правил
Усі, хто займається левел дизайном, знають правило: elevations everywhere. Для абсолютної більшості випадків воно дієве. Проте у кожного правила є свої виключення. Усе залежить від того, який настрій та досвід ми хочемо створити і інколи нічого більше і не потрібно, окрім плоского поля.
✍3👎1
Left 4 Dead 2
Цілепокладання
У кінці першої кампанії в L4D2 гравцям треба заправити автівку та евакуюватись на ній. З початку рівня розробники демонструють автівку використовуючи декілька прийомів:
1. Композиція під кутом в 3/4.
2. Автівка на подіумі і також під кутом.
3. Автівка та банер мають контрастуючий колір, який більш насичений, ніж увесь інший environment.
4. Великий банер із людським силуетом
5. Ліфт, на якому ви спускаєтесь вниз, дає можливість подивитись на всю цю сцену ще ближче.
Цілепокладання
У кінці першої кампанії в L4D2 гравцям треба заправити автівку та евакуюватись на ній. З початку рівня розробники демонструють автівку використовуючи декілька прийомів:
1. Композиція під кутом в 3/4.
2. Автівка на подіумі і також під кутом.
3. Автівка та банер мають контрастуючий колір, який більш насичений, ніж увесь інший environment.
4. Великий банер із людським силуетом
5. Ліфт, на якому ви спускаєтесь вниз, дає можливість подивитись на всю цю сцену ще ближче.
👍3🔥2