Assassin’s Creed: Valhalla
Вивчення референсів
Тут мені хочеться віддати належне відділу художників та концепт артистів проекту, бо те, скільки матеріалів з реального життя, фільмів та книжок вивчають вони, мабуть, не вивчає більше ніхто в команді. І це стосується як функціонального, так і естетичного.
У Вальгаллі дуже гарно адаптували природу Англії та передали її характер саме завдяки детальній роботі із референсами. Рослинність, архітектура, природа - це те, з чим Юбі завжди класно працювали. Низький уклін, тут дійсно пророблена вражаюча робота усього арт відділу.
Вивчення референсів
Тут мені хочеться віддати належне відділу художників та концепт артистів проекту, бо те, скільки матеріалів з реального життя, фільмів та книжок вивчають вони, мабуть, не вивчає більше ніхто в команді. І це стосується як функціонального, так і естетичного.
У Вальгаллі дуже гарно адаптували природу Англії та передали її характер саме завдяки детальній роботі із референсами. Рослинність, архітектура, природа - це те, з чим Юбі завжди класно працювали. Низький уклін, тут дійсно пророблена вражаюча робота усього арт відділу.
Assassin’s Creed: Valhalla
Глобальна навігація Лінкольну
Якщо Йорвік я нахвалював, то ось в плані Лінкольну я вже не можу погодитись із дизайнерами щодо навігації. І це той самий випадок коли вони не погано зробили, але я б зробив інакше.
Останній пост Міхаіла Кадікова натрапив на мене прямо дуже й дуже вчасно, саме тоді коли я грав в Лінкольні, що вказало мені на певну проблему (на мою точку зору). Навколо чого побудована навігація Лінкольна в грі:
1. Елевація. Усе місто побудовано навколо однієї постійної елевації від порту внизу і до церкви на пагорбі. Тут все добре і так само, як в Мондштадті (Genshin Impact).
2. Два лендмарки. І порт, і пагорб мають по лендмарку, але проблема в тому, що вони однакові. І там, і там розробники поставили високі ворота й шпиль церкви дуже погано видно з рівня землі. Genshin Impact Мондштадті зробили цікавіше і замість схожих воріт на пагорбі, вони поставили цікавішу форму - церкву. Кадіков правий, коли говорить, що у цьому випадку навігація працює краще.
Хоча якщо подивитись на офіційний концепт арт, то можна побачити, що з самого початку на пагорбі була вежа, що круто працювало б на навігацію, але щось змусило розробників прийняти інше рішення. Буває...
Глобальна навігація Лінкольну
Якщо Йорвік я нахвалював, то ось в плані Лінкольну я вже не можу погодитись із дизайнерами щодо навігації. І це той самий випадок коли вони не погано зробили, але я б зробив інакше.
Останній пост Міхаіла Кадікова натрапив на мене прямо дуже й дуже вчасно, саме тоді коли я грав в Лінкольні, що вказало мені на певну проблему (на мою точку зору). Навколо чого побудована навігація Лінкольна в грі:
1. Елевація. Усе місто побудовано навколо однієї постійної елевації від порту внизу і до церкви на пагорбі. Тут все добре і так само, як в Мондштадті (Genshin Impact).
2. Два лендмарки. І порт, і пагорб мають по лендмарку, але проблема в тому, що вони однакові. І там, і там розробники поставили високі ворота й шпиль церкви дуже погано видно з рівня землі. Genshin Impact Мондштадті зробили цікавіше і замість схожих воріт на пагорбі, вони поставили цікавішу форму - церкву. Кадіков правий, коли говорить, що у цьому випадку навігація працює краще.
Хоча якщо подивитись на офіційний концепт арт, то можна побачити, що з самого початку на пагорбі була вежа, що круто працювало б на навігацію, але щось змусило розробників прийняти інше рішення. Буває...
Split Fiction
Лендмарки, або Цілепокладання
Дуже подобається як розробники Hazelight постійно (акцентую, постійно!) ставлять перед гравцями орієнтири і роблять локації таким чином, що цілепокладання (коли гравцям зрозуміло куди рухатись) завжди працює максимально доступним чином. Лендмарки чіткі, їх зрідка щось перекриває, мінімальна кількість візуального шуму і режисура локацій постійно про них нагадує, як в The Last of Us: Part 1/2.
До речі, фреймінг та контраст форм (скр 1) є дуже частими прийомами в арсеналі Hazelight.
Нагадаю, що я колись вже розбирав особливості навігації ігор Hazelight.
Лендмарки, або Цілепокладання
Дуже подобається як розробники Hazelight постійно (акцентую, постійно!) ставлять перед гравцями орієнтири і роблять локації таким чином, що цілепокладання (коли гравцям зрозуміло куди рухатись) завжди працює максимально доступним чином. Лендмарки чіткі, їх зрідка щось перекриває, мінімальна кількість візуального шуму і режисура локацій постійно про них нагадує, як в The Last of Us: Part 1/2.
До речі, фреймінг та контраст форм (скр 1) є дуже частими прийомами в арсеналі Hazelight.
Нагадаю, що я колись вже розбирав особливості навігації ігор Hazelight.
🎯 Вакансія Game Designer на Unannounced Shooter Game
Plarium розробляє мультиплатформенний шутер від третьої особи в реалістичному сетингу — з інноваційним геймплеєм, який змінює правила гри.
🔧 У цій ролі ви:
— Проєктуватимете ігрові механіки, системи та фічі
— Створюватимете геймдизайн-документацію і баланс
— Співпрацюватимете з креативною та технічною командами
💡 Кого ми шукаємо:
◾️ 2+ роки досвіду роботи на аналогічній посаді
◾️ Впевнене володіння Google Sheets і навички написання ТЗ
◾️ Досвід у створенні баланс-документів і технічних завдань
Telegram | YouTube | Доступні вакансії
Plarium розробляє мультиплатформенний шутер від третьої особи в реалістичному сетингу — з інноваційним геймплеєм, який змінює правила гри.
🔧 У цій ролі ви:
— Проєктуватимете ігрові механіки, системи та фічі
— Створюватимете геймдизайн-документацію і баланс
— Співпрацюватимете з креативною та технічною командами
💡 Кого ми шукаємо:
◾️ 2+ роки досвіду роботи на аналогічній посаді
◾️ Впевнене володіння Google Sheets і навички написання ТЗ
◾️ Досвід у створенні баланс-документів і технічних завдань
Telegram | YouTube | Доступні вакансії
Assassin's Creed: Valhalla
Приклад гарного комбат фокусу
Під час набігів на абатства, можна помітити як серед усіх будівель часто виділяється одна центральна та домінантна церква і вона часто стоїть останньою, створюючи комбат фокус - туди, куди треба рухатись під час битви. Одночасно, це і орієнтир.
Приклад гарного комбат фокусу
Під час набігів на абатства, можна помітити як серед усіх будівель часто виділяється одна центральна та домінантна церква і вона часто стоїть останньою, створюючи комбат фокус - туди, куди треба рухатись під час битви. Одночасно, це і орієнтир.