Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.79K photos
30 videos
52 files
536 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Assassin’s Creed: Valhalla
Проблематика side quest-дизайну


Кожен сайд квест закінчується рівно там, де закінчується. У них немає продовження. Жоден квест не "киває" (англ. nod) гравцю в майбутньому, не нагадує про себе, немає таких моментів, коли ви зустрічаєте сайд персонажа в іншому місці і він вам говорить: "Це ти? ТИ тоді допоміг мені відбитись від шаленого оленя, пам'ятаєш?! Ти врятував мені життя, друже! А я думав, що всі дани це породження пекла". Чи щось на кшталт того. Що цікаво, подібні "кивки" були в Assassin's Creed: Origins.

Квести в RDR2, на відміну від Вальгали, доволі часто нагадують про себе після їх проходження. Ви зустрічаєте персонажів з різних сайд квестів, з простих "рандомних" івентів, які нагадують вам про те, що ви колись зробили. Особливе значення має квест про родину, з якої Артур вибиває гроші на самому початку. Їх батько хворіє на туберкульоз і випадковим чином інфікує Артура. І десь за 40-50 годин геймплею ви зустрічаєте їх в іншому регіоні, батько помер, мати стала хвойдою, а син намагається знайти роботу. І ви їм можете допомогти і дати навіть гроші. Ось це ВАУ-дизайн. Ось це відповідає головній сюжетній арці протагоніста - Redemption. Ось це правильний приклад наслідків дій гравця. Квест не закінчився. Він має розвиток.

p.s. Поставити десь персонажа з сайд-квеста, який по скріпту відреагує на появу гравця характерною реплікою, не є чимось дорогим чи складним. А уявіть собі сайд квест в Вальгаллі, де ви комусь допомагаєте чи рятуєте, квест типу як закінчується, а потім ви з'ясовуєте, що це тамплієр і він увесь цей час був у вашому списку. Такого там немає, окрім одного сюжетного (мейн квестового) персонажа. Але зате сайд квестів з тваринами та дітьми хоч відбавляй. Кивки - це дешевий та ефективний дизайн. Не обов'язково робити як в RDR2. Але хоча б якось...
6👍3
Assassin's Creed: Valhalla
Місце без орієнтирів/лендмарків


Зазвичай, в Вальгаллі завжди є орієнтир за який можна зачепитись очима та рухатись в його напрямку. Але я знайшов місце, де нічого немає, жодних лендмарків та конструкцій. Намагайтесь завжди уникати подібного. Завжди повинен бути орієнтир.

Гарні приклади - скр 2-5. Тут є центри уваги.
👍3
Ось прямо тепло на душі 😍
Ви заслуговуєте на ще більші продажі, колеги
16
Destiny 2
Композиція простору


Знайшов класні аналітичні скріншоти простору по Destiny 2. Як завжди, Bungie неймовірно гарно працює із просторами і навіть стежку в лісі вони роблять правильним чином. Власне, як і Elden Ring. Як нас вчили в CGMA, часто корисним буває уявити як через ваш рівень буде текти вода - так буде рухатись і гравець.

1. Сам скріншот
2-3. Чорно-біла та "теплова" версія, щоб продемонструвати як добре відрізняються між собою передній, середній та дальній план.
4-5. Формоутворення. Сама геометрія лісу та скель повертає гравця в потрібному напрямку, як потік води і як це демонструється на скр 6-7
44👍1