Assassin's Creed: Valhalla
Melee/Long-range combat
На мою думку, концепції Origins (Origins-Mirage) доволі непогано вдається комбінувати Melee-combat з холодною зброєю та long-range combat, коли левел дизайн, відстань до ворогів та їх тип змушує гравця переключатись на дальню зброю. Це також системно працює і в стелсі.
Також, в цій концепції в комбат дизайні присутні вразливі місця ворогів, які можна вразити використовуючи лук. Це skill check на точність. Більше того, це відносно хардкорний плейстайл, під який в Вальгаллі є навіть окрема абілка, яка накидує бонус на демедж холодною зброєю після використання дальньої.
У Вальгаллі на це йде доволі сильна ставка, а ось Mirage та особливо Shadows вже відійшли від цієї концепції і вони вже сильно більше про стелс.
Melee/Long-range combat
На мою думку, концепції Origins (Origins-Mirage) доволі непогано вдається комбінувати Melee-combat з холодною зброєю та long-range combat, коли левел дизайн, відстань до ворогів та їх тип змушує гравця переключатись на дальню зброю. Це також системно працює і в стелсі.
Також, в цій концепції в комбат дизайні присутні вразливі місця ворогів, які можна вразити використовуючи лук. Це skill check на точність. Більше того, це відносно хардкорний плейстайл, під який в Вальгаллі є навіть окрема абілка, яка накидує бонус на демедж холодною зброєю після використання дальньої.
У Вальгаллі на це йде доволі сильна ставка, а ось Mirage та особливо Shadows вже відійшли від цієї концепції і вони вже сильно більше про стелс.
✍5🔥2❤1
Мої друзі та колеги з Devil's Dozen Games - хлопці, з якими я працював багато років, випустили демку своєї гри:
https://store.steampowered.com/app/3615140/Titans_of_the_Past_Demo/
Це - модерновий Dungeon Crawler, як Might and Magic VI-VIII та Wizardry 8, але з плином часу як у SUPERHOT!
Давайте підтримаємо команду вішлістами та грою в демку!
Вони кажуть, що будуть також раді фідбеку.
https://store.steampowered.com/app/3615140/Titans_of_the_Past_Demo/
Це - модерновий Dungeon Crawler, як Might and Magic VI-VIII та Wizardry 8, але з плином часу як у SUPERHOT!
Давайте підтримаємо команду вішлістами та грою в демку!
Вони кажуть, що будуть також раді фідбеку.
Steampowered
Titans of the Past Demo on Steam
A deep party-based RPG. Crawl dungeons. Battle monsters with your weapons, spells, abilities. Utilize the 'time flows as you move' system to make decisions. Loot, level up, craft, develop your town. Unlock new classes and races, spells, items - to make a…
❤14
Split Fiction
Вчасна зміна гейм модів
Дуже подобається як сміливо, безумно та активно дизайнери Split Fiction / It Takes Two змінюють гейм моди протягом гри. Як тільки один набридає, одразу дають щось інше. У самих проектів є одна спільна база по 3С зі стрибками, дешами та усілякими грепл хук механіками, проте кількість різноманітних гейм модів б'є будь-які сміливі естімейти в стандартних продакшенах.
Якщо подивитись на гру трішки з гори, дещо сухо і взяти окремо усі гейм моди, то більшість з них знаходяться на рівні прототипної реалізації і вони доволі паршиві по якості і з жодної з них не вийде створити окрему гру, АЛЕ... за рахунок їх кількості, фактору коопа (це завжди веселіше), дуже вмілої режисури та фокусу рівнів на конкретних ідеях - низька якість просто нівелюється і в це дуже фаново грати. Усі гейм моди прості, усі спроектовані таким чином, щоб давати гравцю і зони навчання, і зони reinforcement (коли ускладнюють існуючу механіку) і skill check на босі. Усе максимально просто. Це дуже проста формула в основі: є одне ядро і є його мутації. Ось і все. Нічого більше і не потрібно. Це системне рішення. В Split Fiction доволі багато гейм модів, які обігрують одні й ті ж самі ситуації: плавати, стрибати, чіплятись, літати і так далі. Просто кожен раз інша форма. І вони взагалі не бояться використовувати клішові рішення в дизайні. Мені здається, що єдине питання, яке стоїть після того, як ви вирішуєте все на системному рівні: "А що круто?".
Подібний продакшен можливий тоді, коли ваші дизайнери вміють не тільки в простір, лендмарки та використовувати існуючи механіки, але ще й добре вміють в технічну складову і можуть самостійно клепати механіки та системи, нехай криво-косо.
Вчасна зміна гейм модів
Дуже подобається як сміливо, безумно та активно дизайнери Split Fiction / It Takes Two змінюють гейм моди протягом гри. Як тільки один набридає, одразу дають щось інше. У самих проектів є одна спільна база по 3С зі стрибками, дешами та усілякими грепл хук механіками, проте кількість різноманітних гейм модів б'є будь-які сміливі естімейти в стандартних продакшенах.
Якщо подивитись на гру трішки з гори, дещо сухо і взяти окремо усі гейм моди, то більшість з них знаходяться на рівні прототипної реалізації і вони доволі паршиві по якості і з жодної з них не вийде створити окрему гру, АЛЕ... за рахунок їх кількості, фактору коопа (це завжди веселіше), дуже вмілої режисури та фокусу рівнів на конкретних ідеях - низька якість просто нівелюється і в це дуже фаново грати. Усі гейм моди прості, усі спроектовані таким чином, щоб давати гравцю і зони навчання, і зони reinforcement (коли ускладнюють існуючу механіку) і skill check на босі. Усе максимально просто. Це дуже проста формула в основі: є одне ядро і є його мутації. Ось і все. Нічого більше і не потрібно. Це системне рішення. В Split Fiction доволі багато гейм модів, які обігрують одні й ті ж самі ситуації: плавати, стрибати, чіплятись, літати і так далі. Просто кожен раз інша форма. І вони взагалі не бояться використовувати клішові рішення в дизайні. Мені здається, що єдине питання, яке стоїть після того, як ви вирішуєте все на системному рівні: "А що круто?".
Подібний продакшен можливий тоді, коли ваші дизайнери вміють не тільки в простір, лендмарки та використовувати існуючи механіки, але ще й добре вміють в технічну складову і можуть самостійно клепати механіки та системи, нехай криво-косо.
❤11🔥3
Assassin's Creed: Valhalla
Візуальна мова веж для огляду та птахи
Помітив одну цікаву особливість в візуальній мові оглядових веж. Над ними є VFX з птахами, які рухом привертають увагу гравця. АЛЕ це не найцікавіше в них. Найцікавіше це те, що вони скейляться від більшого розміру до меншого із наближенням до веж. Я в цьому впевнений на 99%. На скріншотах це не сильно видно, а ось на відео побачити можна, що ті пташки однозначно більші за тих, які на першому скріншоті.
Візуальна мова веж для огляду та птахи
Помітив одну цікаву особливість в візуальній мові оглядових веж. Над ними є VFX з птахами, які рухом привертають увагу гравця. АЛЕ це не найцікавіше в них. Найцікавіше це те, що вони скейляться від більшого розміру до меншого із наближенням до веж. Я в цьому впевнений на 99%. На скріншотах це не сильно видно, а ось на відео побачити можна, що ті пташки однозначно більші за тих, які на першому скріншоті.
👍2✍1