Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.79K photos
30 videos
52 files
536 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Assassin's Creed: Valhalla
Melee/Long-range combat


На мою думку, концепції Origins (Origins-Mirage) доволі непогано вдається комбінувати Melee-combat з холодною зброєю та long-range combat, коли левел дизайн, відстань до ворогів та їх тип змушує гравця переключатись на дальню зброю. Це також системно працює і в стелсі.

Також, в цій концепції в комбат дизайні присутні вразливі місця ворогів, які можна вразити використовуючи лук. Це skill check на точність. Більше того, це відносно хардкорний плейстайл, під який в Вальгаллі є навіть окрема абілка, яка накидує бонус на демедж холодною зброєю після використання дальньої.

У Вальгаллі на це йде доволі сильна ставка, а ось Mirage та особливо Shadows вже відійшли від цієї концепції і вони вже сильно більше про стелс.
5🔥21
Мої друзі та колеги з Devil's Dozen Games - хлопці, з якими я працював багато років, випустили демку своєї гри:

https://store.steampowered.com/app/3615140/Titans_of_the_Past_Demo/

Це - модерновий Dungeon Crawler, як Might and Magic VI-VIII та Wizardry 8, але з плином часу як у SUPERHOT!

Давайте підтримаємо команду вішлістами та грою в демку!

Вони кажуть, що будуть також раді фідбеку.
14
Split Fiction
Вчасна зміна гейм модів


Дуже подобається як сміливо, безумно та активно дизайнери Split Fiction / It Takes Two змінюють гейм моди протягом гри. Як тільки один набридає, одразу дають щось інше. У самих проектів є одна спільна база по 3С зі стрибками, дешами та усілякими грепл хук механіками, проте кількість різноманітних гейм модів б'є будь-які сміливі естімейти в стандартних продакшенах.

Якщо подивитись на гру трішки з гори, дещо сухо і взяти окремо усі гейм моди, то більшість з них знаходяться на рівні прототипної реалізації і вони доволі паршиві по якості і з жодної з них не вийде створити окрему гру, АЛЕ... за рахунок їх кількості, фактору коопа (це завжди веселіше), дуже вмілої режисури та фокусу рівнів на конкретних ідеях - низька якість просто нівелюється і в це дуже фаново грати. Усі гейм моди прості, усі спроектовані таким чином, щоб давати гравцю і зони навчання, і зони reinforcement (коли ускладнюють існуючу механіку) і skill check на босі. Усе максимально просто. Це дуже проста формула в основі: є одне ядро і є його мутації. Ось і все. Нічого більше і не потрібно. Це системне рішення. В Split Fiction доволі багато гейм модів, які обігрують одні й ті ж самі ситуації: плавати, стрибати, чіплятись, літати і так далі. Просто кожен раз інша форма. І вони взагалі не бояться використовувати клішові рішення в дизайні. Мені здається, що єдине питання, яке стоїть після того, як ви вирішуєте все на системному рівні: "А що круто?".

Подібний продакшен можливий тоді, коли ваші дизайнери вміють не тільки в простір, лендмарки та використовувати існуючи механіки, але ще й добре вміють в технічну складову і можуть самостійно клепати механіки та системи, нехай криво-косо.
11🔥3
Assassin's Creed: Valhalla
Візуальна мова веж для огляду та птахи


Помітив одну цікаву особливість в візуальній мові оглядових веж. Над ними є VFX з птахами, які рухом привертають увагу гравця. АЛЕ це не найцікавіше в них. Найцікавіше це те, що вони скейляться від більшого розміру до меншого із наближенням до веж. Я в цьому впевнений на 99%. На скріншотах це не сильно видно, а ось на відео побачити можна, що ті пташки однозначно більші за тих, які на першому скріншоті.
👍21