Assassin’s Creed: Valhalla
Східна Англія
Східна Англія - це один з ігрових регіонів. Для тих, хто не грав, то в Вальгаллі в кожному окремому регіоні свій окремий квест по мейн лайну і кожен регіон він як "сам в собі" - своя прогресія, свій конфлікт, свої фракції.
Так ось, з усіх інших регіонів, Східна Англія стала моїм улюбленим регіоном і ось чому:
1. Персонажі в мейн лайні. Мені дуже подобаються їх арки, особливо подобається арка тена Освальда - майбутнього короля Східної Англії. У нього арка Випробувань, його ніхто не любить, він молодий, в битвах участі не приймав, намагається обʼєднати данів та саксів, йому потрібно одружитись на жінці, брати якої ні у що його не ставлять. Коротко кажучи, у хлопця проблем повні штани і йому хочеться співчувати, бо він реально ледь не єдиний кому не все одно на долю звичайних людей, він не боїться звичайної роботи, в нього відсутнє его і він дійсно старається сам все вирішити своїми силами. А це завжди викликає емпатію.
За сюжетом є момент, коли ми вчимо Освальда битись, потім він кидає виклик головному злодію і тимчасово гине разом з ним. Це об'єднує людей і змінює до нього ставлення всіх навколо.
Ну і інші герої також здорово займають своє місце в сюжеті. І так, все навколо погано, смерть, ворожій клан, але тут знаходиться місце і жартам, і місцям, де вже головний герой себе показує як мудрого наставника та захисника молодого короля. Я вперше забив повний болт на сайд квести і просто проходив основну гілку. Скр 1-4.
2. World Design. Тут вперше мені зустрічається повноцінна велика пазл секція (гробниця Боудікі), тут же розташована інша таємна локація, яку можна відкрити тільки якщо вбити трьох сайд босів. Скр. 8-9
Саме розташування головного міста (Норвіка) теж важливо відмітити - воно буквально в центрі регіону і цей дизайн дуже класно закільцьовує ігрові сесії та квести на собі. Скр 5.
3. Немає якоїсь ахінєї в сайд квестах. Ось ті всі, вибачте, жінки, які пукають чи розумні олені і іншої нісенітниці - тут їх немає. Тут навіть вперше за Вальгаллу зустрічається квест, де є вибір. Сам вибір зроблений поганенько, але він є.
4. Епічна битва за фортецю Бург. Ви пливете на дракарах через нічне море, в дощ, на горизонті фортеця, туди бʼють блискавки, по вам сиплять вогняними стрілами - це дуже епічно і одна з найкращих місій в Вальгаллі по режисурі, на мою думку.
І тут хочеться зауважити як тут скеровують гравців:
- Усі дракари пливуть в одному напрямку.
- Блискавка б'є таким чином, щоб підсвічувати силует фортеці. Таким саме прийом, як в The Last of Us 2, коли Еллі майже дійшла до аквапарку (хто знає, той знає).
- Ефект від вогняних стріл навмисно перебільшений і вони вилітають саме з центральної вежі. Просте і дієве рішення по навігації.
5. Містична частина. Квест про Беовульфа тут. Два з трьох містичний бос файтів тут. Сайд активність про прокляте місце теж тут. І це все в одному куті регіону. Іншими словами, мені завжди подобається, коли чітко визначають тематику регіону і центральну ідею локацій. І тут це є. Тут є цілісне бачення регіону.
Ось прямо видно, що над цим регіоном працювали якісно більш сильні дизайнери. Гарна робота.
Східна Англія
Східна Англія - це один з ігрових регіонів. Для тих, хто не грав, то в Вальгаллі в кожному окремому регіоні свій окремий квест по мейн лайну і кожен регіон він як "сам в собі" - своя прогресія, свій конфлікт, свої фракції.
Так ось, з усіх інших регіонів, Східна Англія стала моїм улюбленим регіоном і ось чому:
1. Персонажі в мейн лайні. Мені дуже подобаються їх арки, особливо подобається арка тена Освальда - майбутнього короля Східної Англії. У нього арка Випробувань, його ніхто не любить, він молодий, в битвах участі не приймав, намагається обʼєднати данів та саксів, йому потрібно одружитись на жінці, брати якої ні у що його не ставлять. Коротко кажучи, у хлопця проблем повні штани і йому хочеться співчувати, бо він реально ледь не єдиний кому не все одно на долю звичайних людей, він не боїться звичайної роботи, в нього відсутнє его і він дійсно старається сам все вирішити своїми силами. А це завжди викликає емпатію.
Ну і інші герої також здорово займають своє місце в сюжеті. І так, все навколо погано, смерть, ворожій клан, але тут знаходиться місце і жартам, і місцям, де вже головний герой себе показує як мудрого наставника та захисника молодого короля. Я вперше забив повний болт на сайд квести і просто проходив основну гілку. Скр 1-4.
2. World Design. Тут вперше мені зустрічається повноцінна велика пазл секція (гробниця Боудікі), тут же розташована інша таємна локація, яку можна відкрити тільки якщо вбити трьох сайд босів. Скр. 8-9
Саме розташування головного міста (Норвіка) теж важливо відмітити - воно буквально в центрі регіону і цей дизайн дуже класно закільцьовує ігрові сесії та квести на собі. Скр 5.
3. Немає якоїсь ахінєї в сайд квестах. Ось ті всі, вибачте, жінки, які пукають чи розумні олені і іншої нісенітниці - тут їх немає. Тут навіть вперше за Вальгаллу зустрічається квест, де є вибір. Сам вибір зроблений поганенько, але він є.
4. Епічна битва за фортецю Бург. Ви пливете на дракарах через нічне море, в дощ, на горизонті фортеця, туди бʼють блискавки, по вам сиплять вогняними стрілами - це дуже епічно і одна з найкращих місій в Вальгаллі по режисурі, на мою думку.
І тут хочеться зауважити як тут скеровують гравців:
- Усі дракари пливуть в одному напрямку.
- Блискавка б'є таким чином, щоб підсвічувати силует фортеці. Таким саме прийом, як в The Last of Us 2, коли Еллі майже дійшла до аквапарку (хто знає, той знає).
- Ефект від вогняних стріл навмисно перебільшений і вони вилітають саме з центральної вежі. Просте і дієве рішення по навігації.
5. Містична частина. Квест про Беовульфа тут. Два з трьох містичний бос файтів тут. Сайд активність про прокляте місце теж тут. І це все в одному куті регіону. Іншими словами, мені завжди подобається, коли чітко визначають тематику регіону і центральну ідею локацій. І тут це є. Тут є цілісне бачення регіону.
Ось прямо видно, що над цим регіоном працювали якісно більш сильні дизайнери. Гарна робота.
✍4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Assassin's Creed: Valhalla
CGI з добиванням
Я розумію для чого існує механіка "Добити". Але я не розумію в чому ідея вмикати CGI, де ніж проходить через кишки. Воно не несе ніякої наративної чи естетичної складової. В Mortal Kombat жорстокі X-Ray несуть естетичне навантаження і wow-ефект.
У всього повинна бути якась своя ідея, яка підпорядковується дирекшену гри та основній задумці. Але тут я ідеї не бачу і це виглядає недоречно в рамках Assassin's Creed. І я дуже радий, що вони позбулись цього в Mirage та Shadows.
CGI з добиванням
Я розумію для чого існує механіка "Добити". Але я не розумію в чому ідея вмикати CGI, де ніж проходить через кишки. Воно не несе ніякої наративної чи естетичної складової. В Mortal Kombat жорстокі X-Ray несуть естетичне навантаження і wow-ефект.
У всього повинна бути якась своя ідея, яка підпорядковується дирекшену гри та основній задумці. Але тут я ідеї не бачу і це виглядає недоречно в рамках Assassin's Creed. І я дуже радий, що вони позбулись цього в Mirage та Shadows.
👍7
Assassin's Creed: Valhalla
Широпшир
Приклади гарної роботи із композицією та формоутворенням в регіоні Широпшир. Усі ключові лендмарки та POI розташовані на пагорбах. І мені дуже подобається відчуття перспективи та повітря в цьому регіоні. Найцікавіше те, що усі три скріншоти зроблені майже з однієї точки - навіть не відкриваючи глобальну мапу гравець буде мати вибір з трьох цікавих напрямків.
Це стосується не тільки Широпшира, але й всієї гри. Це частина ЛД дирекшену проекта, проте, на жаль, витримується це не всюди.
Широпшир
Приклади гарної роботи із композицією та формоутворенням в регіоні Широпшир. Усі ключові лендмарки та POI розташовані на пагорбах. І мені дуже подобається відчуття перспективи та повітря в цьому регіоні. Найцікавіше те, що усі три скріншоти зроблені майже з однієї точки - навіть не відкриваючи глобальну мапу гравець буде мати вибір з трьох цікавих напрямків.
Це стосується не тільки Широпшира, але й всієї гри. Це частина ЛД дирекшену проекта, проте, на жаль, витримується це не всюди.
👍8
Assassin's Creed: Valhalla
Візуальний дизайн Ейвора
З усієї нової плеяди асасинів (Origins-Shadows), моїм улюбленим по візуальному дизайну залишається все ж таки Ейвор, в особливості завдяки своєму силуету та дизайну щита у нього на спині.
Не дивлячись на те, що базові idle-анімації стійки у всіх цих асасинів однакові (здебільшого) і вони під певним нахилом та кутом до камери кожен раз займають динамічну позу (трохи нахиляючись, наче під вагою своїх проблем), саме Ейвор для мене суб'єктивно залишається героєм із найбільш цікавим силуетом. І тут є декілька ключових моментів (мова йде за оригінальний костюм):
- Щит. Відблиски металевих частин, умбон та рельєфи воронів дуже гарно привертають увагу. Вони центральні в кадрі протягом 90% часу геймплею.
- Ритміка перев'язок на одязі. У нього багато різних ременів, які створюють приємний шум. Окрема увага на червоний пояс, який характерний для всіх асасинів.
- Ведмежа чи вовча шкіра на плечах. Це збільшує масу на плечах, що компенсує масу щита і це додає Ейвору загальної масивності та сили. Вибачте за тавтологію.
- Тілесні "обладунки" продовжуються до рівня вище колін. Це тканина. Хоч вона і не симулюється на рівні ігор Naughty Dog (бо це open world і десь треба зрізати мілісекунди), але за нею приємно спостерігати, особливо за переходами кольорів та матеріалів.
- Обличчя. Погодьтесь, воно добре запам'ятовується. На ньому є і мудрість Одіна, і томний погляд бувалого воїна, і суровість. А зачіска та борода гарно підкреслюють його етнічну та класову приналежність і вони в міру охайні. До речі, за рахунок того, що в Вальгаллі капюшон не є основною частиною вбрання героя, це дає можливість сонцю створювати красивий rim light на голові. Це гарно видно на Скр 1.
Загалом його візуальний дизайн добре відповідає агресивному типу геймплея саме цієї частини, де домінуючу позицію в Вальгаллі все ж таки займає мілі-комбат, а не стелс.
Візуальний дизайн Ейвора
З усієї нової плеяди асасинів (Origins-Shadows), моїм улюбленим по візуальному дизайну залишається все ж таки Ейвор, в особливості завдяки своєму силуету та дизайну щита у нього на спині.
Не дивлячись на те, що базові idle-анімації стійки у всіх цих асасинів однакові (здебільшого) і вони під певним нахилом та кутом до камери кожен раз займають динамічну позу (трохи нахиляючись, наче під вагою своїх проблем), саме Ейвор для мене суб'єктивно залишається героєм із найбільш цікавим силуетом. І тут є декілька ключових моментів (мова йде за оригінальний костюм):
- Щит. Відблиски металевих частин, умбон та рельєфи воронів дуже гарно привертають увагу. Вони центральні в кадрі протягом 90% часу геймплею.
- Ритміка перев'язок на одязі. У нього багато різних ременів, які створюють приємний шум. Окрема увага на червоний пояс, який характерний для всіх асасинів.
- Ведмежа чи вовча шкіра на плечах. Це збільшує масу на плечах, що компенсує масу щита і це додає Ейвору загальної масивності та сили. Вибачте за тавтологію.
- Тілесні "обладунки" продовжуються до рівня вище колін. Це тканина. Хоч вона і не симулюється на рівні ігор Naughty Dog (бо це open world і десь треба зрізати мілісекунди), але за нею приємно спостерігати, особливо за переходами кольорів та матеріалів.
- Обличчя. Погодьтесь, воно добре запам'ятовується. На ньому є і мудрість Одіна, і томний погляд бувалого воїна, і суровість. А зачіска та борода гарно підкреслюють його етнічну та класову приналежність і вони в міру охайні. До речі, за рахунок того, що в Вальгаллі капюшон не є основною частиною вбрання героя, це дає можливість сонцю створювати красивий rim light на голові. Це гарно видно на Скр 1.
Загалом його візуальний дизайн добре відповідає агресивному типу геймплея саме цієї частини, де домінуючу позицію в Вальгаллі все ж таки займає мілі-комбат, а не стелс.
👍7🔥1