Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.79K photos
30 videos
52 files
536 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Clair Obscur: Expedition 33 / Silent Hill 2
Навігація через погляд персонажа

Проста в реалізації річ, проте як добре вона працює. Люди інстинктивно подивляться туди, куди дивиться інша цікава їм людина. Якщо просто повернути голову або поставити персонажа в напрямку цікавої події, то дуже ймовірно, що гравець не пройде повз. Це невербальна навігація у чистому виді.
🔥62
Clair Obscur: Expedition 33
Що по команді розробки


Я думав, що я омину цю тему, але ні, я все ж таки вирішив прокоментувати, щоб розвіяти певний міф навколо розробки гри, бо цей міф зустрівся мені серед моїх найближчих друзів і це шокувало мене, бо вони також з гейм деву і там не перший рік.

В чому підтекст цього коментаря.
Незадовго до виходу гри стало відомо, що проект розроблювало приблизно 30 людей, гра довжиною 50-60 годин і що якість, яку продемонструвала студія з 30+ людьми утирає носа всім ААА-студіям і з'явились коментарі в Steam від диванних аналітиків мол: "Дивись, Ubisoft, як треба". На це все ще й свій коментар дав Сухей Йосіда, заявивши про "ефективність порівняно із ААА-студіями". Це все, м'яко кажучі, маніпуляція фактами, особливо тоді, коли вмикаються в цю розмову люди, які знаходяться далеко від продакшенів (від Йосіди це взагалі було дивно чути).

1. Не публічні компанії можуть дуже зручно апелювати різними фактами розробки, розповідати про розмір команди, ось тільки скажуть вони не все. Кількість розробників в штаті команди, кількість аутсорсу, ко-дев студій та усілякого аут-стафа - це все дуже різні цифри. Сумарно розробників могло бути як 30, так і 90, так і 150, так і всі 330. А якщо ми відкриємо credits, то цифра виросте до 412 (якщо не всі 502)!
https://www.mobygames.com/game/241065/clair-obscur-expedition-33/credits/windows/

2. Сьогодні проекти рідко робляться силами однієї студії. Зазвичай, є багато студій зі сторони. Наприклад, мій поточний GRIP та попередній Fractured Byte. BG3 теж робився силами не тільки Larian.

3. Гра одразу стартувала в Xbox Games Pass... Це значить, що Microsoft фінансували розробку. Фінансували тільки 30 людей? Microsoft це також і технології, які робив хтось в Microsoft.

Тому, будь ласка, не треба в позитивні якості гри (хоч гра і дійсно класна) наводити "аргумент", що гру зробило "лише 30 чоловік" і ставити це, як перевагу перед командами ААА-проектів. Той самий Larian, який випустив всіма улюблений Baldur's Gate 3, це не маленька студія і це повноцінні масштаби ААА. У Larian навіть не один офіс. BG3 дуже великий проект, який сьогодні, з усього ринку, могли зробити мабуть тільки Larian. І не тому що вони неймовірні фанати того, що вони роблять, хоча і не без цього. А тому що в них були гроші та ресурси це зробити. Кожне слово в сценарії коштує в середньому 1 євро (це сукупна ціна роботи сценаристів, локалізації, озвучки, QA, дизайну, імплементації, інженерів тощо).

І останнє, як би не приємно це для когось не звучало, але гейм дев - це мистецтво можливого, а не фентезійного. Це бізнес, first of all і зробити подібний проект, як Expedition 33 силами 30-ох людей - Неможливо! Подібні проекти, як Stardew Valley (робився однією людиною 5 років) чи Return of the Obra Dinn (від автора Papers Please!) - це "ошибки вижевшего". Це статистична аномалія. Ми всі про них чули і думаємо, що інді "тащать". Ні, не тащать. Статистично подібних успішних проектів супер мало, порівняно до кількості провальних. І зазвичай, знову статистично, більшість успішних інді створюють люди з 10+ років досвіду в індустрії. Наприклад, над Alba працював Steve Lee, який до цього робив Bioshock: Infinite та Dishonored 2 (до речі, культовий, але фінансово провальний. Студіям дають таке робити, бо це частина брендінгу - знову, це бізнес складова).
👍171
Clair Obscur Expedition 33

До цього дня існувала лише одна гра, яка змогла мене розчулити на сльози ще в першому Акті - це The Last of Us: Part 1. Сьогодні їх стало дві.

Ще був Plague Tale: Requiem, але там вже емоції були в самому фіналі. А тут просто Вау! На самому старті.

Подібна режисура, яку видали Sandfall працює як єдине комплексне рішення, поєднуючи так багато всього за перші 30 хвилин, що це не може не надихати робити ігри далі. Браво!
16👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Assassin's Creed: Valhalla
Курсор та глобальна мапа


Звернув увагу, що курсор ледь помітно чіпляється за іконки активностей, тим самим поліпшуючи ігровий досвід. Подібні фічі відносяться до quality of life, мають низький пріоритет в розробці і дуже добре, коли у команди є можливість витягувати подібні фічі з беклогу.
👍8
Clair Obscure Expedition 33 vs Metaphor: ReFantazio
Кут вулиці, який змінює все


На самому початку Expedition 33 та Metaphor: ReFantazio є відносно довгі вулиці. І я вже неодноразово говорив про важливість вертикальності і продовжу говорити, бо вулиця в Expedition 33 зроблена правильно, а в Metaphor: ReFantazio - ні. Фактично, різниця між ними в двох речах:

1. Кут вертикальності. Якщо в Metaphor: ReFantazio вулиця тупо пряма, то в Expedition 33 вона вже йде під кутом і цього вже достатньо, щоб геометрія рівня працювала краще за Metaphor: ReFantazio.

2. Ширина. Коли я грав в Metaphor: ReFantazio у мене було сильно відчуття disbelieve, бо реальні вулиці так не будують і воно навіть близько не правдоподібно за масштабами.

Взагалі, у японців та китайців дуже часто проблеми з левел дизайном. Це стосується майже всього у що я грав у них в останнє: Zenless Zone Zero (взагалі все погано з ЛД), The Evil Within 2 та Devil May Cry 5.
3👍1
Far Cry 5
Мотивація вбити антагоністів

Хто був антагоністом в Far Cry 3? Я впевнений ви памʼятаєте те «безумство». Far Cry 4? 5 та 6? У всіх останніх Far Cry були неймовірно колоритні наративи та герої, які врізаються в пам’ять, залишаючись там, мабуть, на все життя. Я думаю, серій ігор, які так само успішно і стабільно створюють таких психопатів можна перерахувати по пальцях однієї руки. Серія Batman Arkham тут згадується одна з перших.

Я не так давно писав про FTUE та преміс Far Cry 5 і як там класно фокусується увага гравця на головному, але тут хочеться поговорити окремо по Джона Сіда (це той який say YES) і чому хочеться швидше його замочити.

- По-перше, він буквально викрадає нас (гравців), катує нас та наших союзників. І це не просто відбувається через кат-сцену, а створюються геймплейні умови, де неможливо виграти.

- По-друге, у нього є ключова особливість вокабуляра, яка дратує. Він постійно просить, щоб всі казали «Yes!». Цей лозунг навіть на скелі зробили і це одразу ще й працює як лендмарк.

- По-третє, він вривається на хаб гравця (безпечна територія), вирізає у нас на груді слово greed і в черговий раз катує союзників. Очевидно, бере в полон деяких інших персонажів.

- Його пропаганда постійно зустрічається на телевізорах, білбордах і так далі, де він "втірає якусь діч". Це змушує гравця постійно пам'ятати про нього.

- Він вірить в те, що він правий. Це дуже важливо для правдоподібності історії. Персонаж не може бути поганим, тільки тому що він поганий. У нього повинна бути відповідна мотивація.

Сукупність всіх цих факторів створює не просто антагоніста, який існує у всесвіті гри, де світ це лише декорація, а створює комплексний взаємозв'язок, де одне не може існувати без іншого. Це дизайн by the book.
👍15🔥1