Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.79K photos
30 videos
52 files
536 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Clair Obscur: Expedition 33
Любов, смерть та художниця


Коли я слухаю композиції з Destiny 2, то мене кожен раз заворожує той рівень майстерності композиторів, яким вдалось поєднати в одній роботі класичну музику, епічність, сум та надію. На симбіоз емоцій подібного роду здатні одиниці й ці роботи високо цінуються гравцями, хоча більшість і не усвідомлює чому ця естетика працює. Конфлікт музикальних емоцій та конфлікт в дизайні завжди створює цікаві поєднання, особливо коли чиясь робота здатна протиставити діаметрально протилежні речі.

Наративний конфлікт прологу Clair Obscure Expedition 33 як раз будується навколо всім знайомої дуальності: життя та смерті. І якщо з любовним моментом дизайнери розкривають основні карти одразу, то момент смерті залишається підтримувати саспенс на відносно приємному проміжку часу: не довго, але й достатньо щоб повноцінно задатись питанням: «що в решті решт відбувається?!»

Гра не поспішає вводити для гравця усі сутності одразу, всіх персонажів чи пояснювати всесвіт проекту. Ні. Вона концентрується на важливих та зрозумілих для всіх людей речах: любові та смерті. Чим більше я вивчаю медіа та культурну складову історій, тим більше запевняюсь в тому, що в більшості випадків, чим простіше, тим краще. God of War, Heavy Rain про взаємодію батьків та дітей. The Last of Us 2 про помсту за кохану людину. Red Dead Redemption 2 про родину. Ці всі великі проекти про прості та зрозумілі речі, які доступні всім. Це комплексні твори, які починаються з простого та зрозумілого дирекшену. Так само, як і Clair Obscure Expedition 33.

Дуже гарна робота наративного відділу та дирекшену. Браво!
7👍42
Clair Obscur: Expedition 33 / Silent Hill 2
Навігація через погляд персонажа

Проста в реалізації річ, проте як добре вона працює. Люди інстинктивно подивляться туди, куди дивиться інша цікава їм людина. Якщо просто повернути голову або поставити персонажа в напрямку цікавої події, то дуже ймовірно, що гравець не пройде повз. Це невербальна навігація у чистому виді.
🔥62
Clair Obscur: Expedition 33
Що по команді розробки


Я думав, що я омину цю тему, але ні, я все ж таки вирішив прокоментувати, щоб розвіяти певний міф навколо розробки гри, бо цей міф зустрівся мені серед моїх найближчих друзів і це шокувало мене, бо вони також з гейм деву і там не перший рік.

В чому підтекст цього коментаря.
Незадовго до виходу гри стало відомо, що проект розроблювало приблизно 30 людей, гра довжиною 50-60 годин і що якість, яку продемонструвала студія з 30+ людьми утирає носа всім ААА-студіям і з'явились коментарі в Steam від диванних аналітиків мол: "Дивись, Ubisoft, як треба". На це все ще й свій коментар дав Сухей Йосіда, заявивши про "ефективність порівняно із ААА-студіями". Це все, м'яко кажучі, маніпуляція фактами, особливо тоді, коли вмикаються в цю розмову люди, які знаходяться далеко від продакшенів (від Йосіди це взагалі було дивно чути).

1. Не публічні компанії можуть дуже зручно апелювати різними фактами розробки, розповідати про розмір команди, ось тільки скажуть вони не все. Кількість розробників в штаті команди, кількість аутсорсу, ко-дев студій та усілякого аут-стафа - це все дуже різні цифри. Сумарно розробників могло бути як 30, так і 90, так і 150, так і всі 330. А якщо ми відкриємо credits, то цифра виросте до 412 (якщо не всі 502)!
https://www.mobygames.com/game/241065/clair-obscur-expedition-33/credits/windows/

2. Сьогодні проекти рідко робляться силами однієї студії. Зазвичай, є багато студій зі сторони. Наприклад, мій поточний GRIP та попередній Fractured Byte. BG3 теж робився силами не тільки Larian.

3. Гра одразу стартувала в Xbox Games Pass... Це значить, що Microsoft фінансували розробку. Фінансували тільки 30 людей? Microsoft це також і технології, які робив хтось в Microsoft.

Тому, будь ласка, не треба в позитивні якості гри (хоч гра і дійсно класна) наводити "аргумент", що гру зробило "лише 30 чоловік" і ставити це, як перевагу перед командами ААА-проектів. Той самий Larian, який випустив всіма улюблений Baldur's Gate 3, це не маленька студія і це повноцінні масштаби ААА. У Larian навіть не один офіс. BG3 дуже великий проект, який сьогодні, з усього ринку, могли зробити мабуть тільки Larian. І не тому що вони неймовірні фанати того, що вони роблять, хоча і не без цього. А тому що в них були гроші та ресурси це зробити. Кожне слово в сценарії коштує в середньому 1 євро (це сукупна ціна роботи сценаристів, локалізації, озвучки, QA, дизайну, імплементації, інженерів тощо).

І останнє, як би не приємно це для когось не звучало, але гейм дев - це мистецтво можливого, а не фентезійного. Це бізнес, first of all і зробити подібний проект, як Expedition 33 силами 30-ох людей - Неможливо! Подібні проекти, як Stardew Valley (робився однією людиною 5 років) чи Return of the Obra Dinn (від автора Papers Please!) - це "ошибки вижевшего". Це статистична аномалія. Ми всі про них чули і думаємо, що інді "тащать". Ні, не тащать. Статистично подібних успішних проектів супер мало, порівняно до кількості провальних. І зазвичай, знову статистично, більшість успішних інді створюють люди з 10+ років досвіду в індустрії. Наприклад, над Alba працював Steve Lee, який до цього робив Bioshock: Infinite та Dishonored 2 (до речі, культовий, але фінансово провальний. Студіям дають таке робити, бо це частина брендінгу - знову, це бізнес складова).
👍171
Clair Obscur Expedition 33

До цього дня існувала лише одна гра, яка змогла мене розчулити на сльози ще в першому Акті - це The Last of Us: Part 1. Сьогодні їх стало дві.

Ще був Plague Tale: Requiem, але там вже емоції були в самому фіналі. А тут просто Вау! На самому старті.

Подібна режисура, яку видали Sandfall працює як єдине комплексне рішення, поєднуючи так багато всього за перші 30 хвилин, що це не може не надихати робити ігри далі. Браво!
16👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Assassin's Creed: Valhalla
Курсор та глобальна мапа


Звернув увагу, що курсор ледь помітно чіпляється за іконки активностей, тим самим поліпшуючи ігровий досвід. Подібні фічі відносяться до quality of life, мають низький пріоритет в розробці і дуже добре, коли у команди є можливість витягувати подібні фічі з беклогу.
👍8
Clair Obscure Expedition 33 vs Metaphor: ReFantazio
Кут вулиці, який змінює все


На самому початку Expedition 33 та Metaphor: ReFantazio є відносно довгі вулиці. І я вже неодноразово говорив про важливість вертикальності і продовжу говорити, бо вулиця в Expedition 33 зроблена правильно, а в Metaphor: ReFantazio - ні. Фактично, різниця між ними в двох речах:

1. Кут вертикальності. Якщо в Metaphor: ReFantazio вулиця тупо пряма, то в Expedition 33 вона вже йде під кутом і цього вже достатньо, щоб геометрія рівня працювала краще за Metaphor: ReFantazio.

2. Ширина. Коли я грав в Metaphor: ReFantazio у мене було сильно відчуття disbelieve, бо реальні вулиці так не будують і воно навіть близько не правдоподібно за масштабами.

Взагалі, у японців та китайців дуже часто проблеми з левел дизайном. Це стосується майже всього у що я грав у них в останнє: Zenless Zone Zero (взагалі все погано з ЛД), The Evil Within 2 та Devil May Cry 5.
3👍1