Assassin's Creed: Valhalla
Арки
Подібний архітектурний елемент зустрічається часто не тільки в іграх, але й в житті. Причина його популярності проста - це гарний навігаційний елемент, бо він добре виділяє головний вхід.
Я про нього писав колись вже в контексті Days Gone. Його варіації часто можна знайти в Hunt: Showdown, коли входи на компаунди виділяються схожим чином, в Ghost of Tsushima та Assassin's Creed: Shadows.
Арки
Подібний архітектурний елемент зустрічається часто не тільки в іграх, але й в житті. Причина його популярності проста - це гарний навігаційний елемент, бо він добре виділяє головний вхід.
Я про нього писав колись вже в контексті Days Gone. Його варіації часто можна знайти в Hunt: Showdown, коли входи на компаунди виділяються схожим чином, в Ghost of Tsushima та Assassin's Creed: Shadows.
❤5👍3
Assassin's Creed: Shadows / Valhalla
Презентація зброї
Подобається прогрес, який досягла команда у презентації зброї в інвентарі. У Вальгалі і камера, і персонаж мають свої стейти під вибір зброї, проте в Shadows розробники досягли більшої якості в презентації.
По-перше, персонаж має кастомну анімацію, яка більш драматична та цікавіша. У ній більше експресії та емоцій.
По-друге, коли ви обираєте нову зброю, то в Вальгалі у персонажа просто змінюється зброя, яка прикріплена до bone socket. В Shadows це супроводжується окремою анімацією підтвердження, коли персонаж трошки "рипається" задля підтвердження. Що більше, з'явився додатковий етап бленду між стейтами анімацій, коли, наприклад, Наое засовує меч у піхви (рос. ножньі) і тільки потім розвертається.
По-третє, хоча вже і менш помітне покращення, це контекстне вікно, яке з'являється, коли ви наводите курсор на UI-елемент. В Вальгалі, воно інколи перекриває персонажа. В Shadows такого вже немає, бо кластер з екіпою перенесли в ліву частину екрана, а не центрували навколо персонажа.
Презентація зброї
Подобається прогрес, який досягла команда у презентації зброї в інвентарі. У Вальгалі і камера, і персонаж мають свої стейти під вибір зброї, проте в Shadows розробники досягли більшої якості в презентації.
По-перше, персонаж має кастомну анімацію, яка більш драматична та цікавіша. У ній більше експресії та емоцій.
По-друге, коли ви обираєте нову зброю, то в Вальгалі у персонажа просто змінюється зброя, яка прикріплена до bone socket. В Shadows це супроводжується окремою анімацією підтвердження, коли персонаж трошки "рипається" задля підтвердження. Що більше, з'явився додатковий етап бленду між стейтами анімацій, коли, наприклад, Наое засовує меч у піхви (рос. ножньі) і тільки потім розвертається.
По-третє, хоча вже і менш помітне покращення, це контекстне вікно, яке з'являється, коли ви наводите курсор на UI-елемент. В Вальгалі, воно інколи перекриває персонажа. В Shadows такого вже немає, бо кластер з екіпою перенесли в ліву частину екрана, а не центрували навколо персонажа.
👍7
Найкращий інтерфейс у грі — непомітний🫥
Юзер не побачить роботу UX/UI, але відчує, коли з головою зануриться в гру без багів та рандомних кліків.
Якщо хочеш впливати на юзерський досвід через зрозумілий інтерфейс — приходь на курс UX/UI. GameDev від SKVOT.
За 23 заняття ти:
→ збереш воркфлоу UХ/UІ + геймдев
→ зрозумієш Usability + Engage-Ability
→ поетапно прокачаєш Design Thinking
→ зробиш ігровий UІ: план меню та Hud
→ прокачаєш Figma & Adobe Photoshop
→ освоїш дизайн-системи та стайлгайди
В результаті — покладеш 5 кейсів до портфоліо, отримаєш фідбек, лекцію з рекрутером та відгук у Linkedin від лектора (якщо увійдеш у топ кращих).
Лектор: Олександр Шпак, senior UX/UI Designer в Ubisoft.
Починаємо: 6 травня
Займи своє місце в геймдеві 🖤
Юзер не побачить роботу UX/UI, але відчує, коли з головою зануриться в гру без багів та рандомних кліків.
Якщо хочеш впливати на юзерський досвід через зрозумілий інтерфейс — приходь на курс UX/UI. GameDev від SKVOT.
За 23 заняття ти:
→ збереш воркфлоу UХ/UІ + геймдев
→ зрозумієш Usability + Engage-Ability
→ поетапно прокачаєш Design Thinking
→ зробиш ігровий UІ: план меню та Hud
→ прокачаєш Figma & Adobe Photoshop
→ освоїш дизайн-системи та стайлгайди
В результаті — покладеш 5 кейсів до портфоліо, отримаєш фідбек, лекцію з рекрутером та відгук у Linkedin від лектора (якщо увійдеш у топ кращих).
Лектор: Олександр Шпак, senior UX/UI Designer в Ubisoft.
Починаємо: 6 травня
Займи своє місце в геймдеві 🖤
❤3👍3
Doom Eternal
Як вписали гігантів в оточення
На деяких локаціх можна побачити сцени битви колосів та гігантів. Подібна гіперболізація, на мій погляд, дуже личить стилістиці Doom. Загалом, у цих колосів одразу 3-4 функції:
1. Лендмарки
2. Вау-моменти
3. Різноманіття арт-складової
4. Геймплейний простір.
Четвертий пункт є найголовнішим тут, бо завдяки йому сцени граються зовсім іншими фарбами. Можливість залізти на них, в них та вписати цих колосів у загальний лейаут рівнів - дуже класне рішення.
Як вписали гігантів в оточення
На деяких локаціх можна побачити сцени битви колосів та гігантів. Подібна гіперболізація, на мій погляд, дуже личить стилістиці Doom. Загалом, у цих колосів одразу 3-4 функції:
1. Лендмарки
2. Вау-моменти
3. Різноманіття арт-складової
4. Геймплейний простір.
Четвертий пункт є найголовнішим тут, бо завдяки йому сцени граються зовсім іншими фарбами. Можливість залізти на них, в них та вписати цих колосів у загальний лейаут рівнів - дуже класне рішення.
🔥7👍1
Assassin's Creed Shadows vs Valhalla
Проблематика world design'у в Shadows
Не дивлячись на те, що я часто нахвалюю Shadows та вважаю її геймплейно одним з найкращих Assassin's Creed (особливо коли мова йде за 3С), на жаль, проблеми в ньому також існуюють і навіть там, де до цього було все більш-менш нормально у Вальгаллі.
Проблема №1. Геймплейні активності
Проблема полягає не в тому, що ті активності які існують, зроблені погано. Проблема у різноманітті контенту. В якийсь момент я спіймав себе на думці, що увесь геймплейний луп Shadows це Outpost -> Traversal -> Outpost. Дуже рідко коли в цю послідовність вклинюється щось третє.
У Вальгаллі теж була певна проблема із цим, проте це не так кидалось в очі. У Вальгаллі ви то щось носите, то кудись треба дістатись, то з кимось поговорити, то флютінг, то бухач, то настільна гра, то десь треба знайти проклятий символ, то спіймати листівку, то опціональний фентезійний бос - було чим зайнятись, плюс-мінус. І загалом це все непогано гралось.
В Shadows, принаймні в перших двох регіонах, все впирається в більш простий цикл. І це швидко набридає, не дивлячись на те, що 3С та стелс зроблені класно.
Проблема №2. Загальна навігація в світі
Проблематика полягає у ландшафті ігрової Японії (я не знаю на скільки точно вона відтворена у порівнянні із реальністю). Англія у Вальгаллі теж не була достовірною копією, проте вона була правдоподібною, що від неї і вимагалось. Десь їй додали пагорби, річки виглядали доволі геймплейно, проте загальна навігація та горизонт зчитувався трошки краще через те, що в ігровій Англії було помітно менше дерев, а пагорби були не такі високі і щільні. Саме ця трішки інша реалізація терейну та фоліажа, змушує мене постійно триматись доріг в Shadows, що мені не подобається.
Проблема №3. Підходи до замків та POI
За перші 23 години гри я стабільно разів 7-8 потрапляв у ситуацію, коли єдиний зрозумілий шлях до важливої зони - це йти через кущі. Це виглядає дивно і я б давав сильно більше підказок де і як мені потрібно рухатись. І навіть там, де потрібно йти через природу, я б додавав паркурні секції, в чому проект дуже сильний. Скр 4
Проблематика world design'у в Shadows
Не дивлячись на те, що я часто нахвалюю Shadows та вважаю її геймплейно одним з найкращих Assassin's Creed (особливо коли мова йде за 3С), на жаль, проблеми в ньому також існуюють і навіть там, де до цього було все більш-менш нормально у Вальгаллі.
Проблема №1. Геймплейні активності
Проблема полягає не в тому, що ті активності які існують, зроблені погано. Проблема у різноманітті контенту. В якийсь момент я спіймав себе на думці, що увесь геймплейний луп Shadows це Outpost -> Traversal -> Outpost. Дуже рідко коли в цю послідовність вклинюється щось третє.
У Вальгаллі теж була певна проблема із цим, проте це не так кидалось в очі. У Вальгаллі ви то щось носите, то кудись треба дістатись, то з кимось поговорити, то флютінг, то бухач, то настільна гра, то десь треба знайти проклятий символ, то спіймати листівку, то опціональний фентезійний бос - було чим зайнятись, плюс-мінус. І загалом це все непогано гралось.
В Shadows, принаймні в перших двох регіонах, все впирається в більш простий цикл. І це швидко набридає, не дивлячись на те, що 3С та стелс зроблені класно.
Проблема №2. Загальна навігація в світі
Проблематика полягає у ландшафті ігрової Японії (я не знаю на скільки точно вона відтворена у порівнянні із реальністю). Англія у Вальгаллі теж не була достовірною копією, проте вона була правдоподібною, що від неї і вимагалось. Десь їй додали пагорби, річки виглядали доволі геймплейно, проте загальна навігація та горизонт зчитувався трошки краще через те, що в ігровій Англії було помітно менше дерев, а пагорби були не такі високі і щільні. Саме ця трішки інша реалізація терейну та фоліажа, змушує мене постійно триматись доріг в Shadows, що мені не подобається.
Проблема №3. Підходи до замків та POI
За перші 23 години гри я стабільно разів 7-8 потрапляв у ситуацію, коли єдиний зрозумілий шлях до важливої зони - це йти через кущі. Це виглядає дивно і я б давав сильно більше підказок де і як мені потрібно рухатись. І навіть там, де потрібно йти через природу, я б додавав паркурні секції, в чому проект дуже сильний. Скр 4
👍5✍1
Assassin’s Creed: Shadows
Немає потреби гасити світло
Трішки продовжу критику Shadows.
З самого початку, нам демонструють можливість взаємодії з джерелами світла. Круто, класно. Нагадує Metro 2033.
Проте, механіка взагалі не грає ніякої ролі в стелсі, бо інтер'єри спроектовані таким чином (відповідно до реальних аналогів), що там вистачає переломів форм, щоб сховатись не взаємодіючі зі свічками. Якщо ви відріжете цю фічу, то, на жаль, нічого не зміниться.
Якщо ми візьмемо Thief 2014, де була доволі цікава реалізація стелсу через світло, то за рахунок того, що гравець був сильно обмежений по вертикалям та відсутністю укриттів на землі, тінь часто ставала єдиною можливістю сховатись. Там вона працювала. У Assassin's Creed концепція інша: у вас завжди є вертикаль, врешті решт, і паркур сильно цікавіший за гасіння свічок.
Немає потреби гасити світло
Трішки продовжу критику Shadows.
З самого початку, нам демонструють можливість взаємодії з джерелами світла. Круто, класно. Нагадує Metro 2033.
Проте, механіка взагалі не грає ніякої ролі в стелсі, бо інтер'єри спроектовані таким чином (відповідно до реальних аналогів), що там вистачає переломів форм, щоб сховатись не взаємодіючі зі свічками. Якщо ви відріжете цю фічу, то, на жаль, нічого не зміниться.
Якщо ми візьмемо Thief 2014, де була доволі цікава реалізація стелсу через світло, то за рахунок того, що гравець був сильно обмежений по вертикалям та відсутністю укриттів на землі, тінь часто ставала єдиною можливістю сховатись. Там вона працювала. У Assassin's Creed концепція інша: у вас завжди є вертикаль, врешті решт, і паркур сильно цікавіший за гасіння свічок.
❤12👍1
Doom Eternal
Робота із сутностями
В Doom Eternal присутня велика кількість різних ігрових сутностей: броня, HP, очки прокачки, батареї тощо. І їх кількість, як для швидкого шутеру, дійсно велика. Проте, варто відмітити як просто і зрозуміло усі ці сутності зв'язані між собою на системному рівні і, що не менш важливо, як плавно вони вводяться в гру. Підпалиш супротивника - отримаєш броню. Просто добиваєш - HP. Вб'єш бензопилою - отримаєш усі можливі набої. І так з усіма іншими сутностями. Кожна з них має 1-2 функції і вони між собою майже не переплітаються.
Це той самий момент, коли на системному рівні усе працює правильно і дизайнери гарно розуміють принцип Less is More. І мова тут йде не про кількість сутностей, а саме про їх зв'язок між собою. Це показова робота із системами.
Також, дуже подобається як на хаб-локації, демонструються місця з прогресією. Гравець бачить що саме за склом і що потрібно знайти, щоб це відкрити. У нього є вибір і розуміння як цього досягнути.
Робота із сутностями
В Doom Eternal присутня велика кількість різних ігрових сутностей: броня, HP, очки прокачки, батареї тощо. І їх кількість, як для швидкого шутеру, дійсно велика. Проте, варто відмітити як просто і зрозуміло усі ці сутності зв'язані між собою на системному рівні і, що не менш важливо, як плавно вони вводяться в гру. Підпалиш супротивника - отримаєш броню. Просто добиваєш - HP. Вб'єш бензопилою - отримаєш усі можливі набої. І так з усіма іншими сутностями. Кожна з них має 1-2 функції і вони між собою майже не переплітаються.
Це той самий момент, коли на системному рівні усе працює правильно і дизайнери гарно розуміють принцип Less is More. І мова тут йде не про кількість сутностей, а саме про їх зв'язок між собою. Це показова робота із системами.
Також, дуже подобається як на хаб-локації, демонструються місця з прогресією. Гравець бачить що саме за склом і що потрібно знайти, щоб це відкрити. У нього є вибір і розуміння як цього досягнути.
✍6