Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.78K photos
30 videos
52 files
532 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

https://teletype.in/@game-designer-notes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Робоча етика

Я зараз часто спілкуюсь з різними студіями та людьми з індустрії і хотів би трошки підійняти тему робочої етики, бо є прецеденти, які мене змушують згадувати про певні речі. Здається, я про це жодного разу не писав, хоча дарма, тому що наші Hard Skills важливі, проте що важливо в першу чергу - це дипломатія та ваші Soft Skills. І це доволі складно, бо якщо про архітектуру ви можете прочитати багато де і щось вивчити сидячи вдома, то софт скіли це ваше виховання + життєвий досвід.

Тут я хотів би трошки нагадати собі і вам деякі важливі моменти при розробці проектів. Не думайте, що я святий і одразу все це знав. Ні, я також робив багато помилок, тому мені є що сказати.

1. Your game is a piece of software. Ми всі приходимо в індустрію за мрією, але ми повинні пам'ятати, що ми на роботі. У 99% випадків ми робимо не свою гру. Це проект компанії. Продукт компанії. Тому потрібно знати міру коли за щось б'єшся. З директорами битись можна, але обережно, і якщо ви Middle+. Раніше просто слухайте, що говорять. З колегами теж можна, але ще більш обережніше, бо директори вже досвідчені і ваше завзяття та гарячі голови можуть пропустити повз вуха, а ось колега може образитись і ви можете з ним зіпсувати відносини. У всіх є своє его, проте ваш пріоритет - дружня команда і вона починається з вас.

1.1 Ви можете вірити в усе, що завгодно (я про ЛГБТ чи патріотизм, наприклад), але спілкуватись на ці теми на роботі і тим паче на перемовинах і щось відстоювати тут - це табу!

2. Не лізьте в чужу роботу, особливо інших відділів. Якщо у вас є зауваження чи консьорни, то вирішуйте або через лідів, або в дружній формі з колегою з сусіднього відділу. Публічно обкладати огірками роботу колег - також табу! Навіть якщо ви неймовірний спеціаліст і ви все знаєте (ні, це не так), то все одно не треба. Якщо ви артист, то не треба приходити до дизайнера і пояснювати, що коридор не може бути 4 метри. І навпаки, не треба пояснювати артисту за PBR та PBL.

3. Якщо вам щось не подобається в грі, наприклад, щось в дизайні мапи, чи в арті, чи в 3С, то завжди треба задавати собі питання: "Це дійсно погано зроблено, чи це просто я б зробив інакше?". І навіть якщо відповідь стосується роботи вашого колеги, то 10 разів подумайте як саме ви хочете про це сказати. Інколи, варто просто промовчати і дочекатись слушної миті. На проектах так часто все змінюється, що цілком ймовірно, те, що вам не подобається вже скоро і само переробиться. Це не значить, що треба мовчати, просто треба знати такт.

4. Не матюкайтесь і не розмовляйте на увесь офіс. Майте повагу до ваших колег і тим паче, ніколи гучно не обговорюйте події серіалу, бо для когось там можуть бути спойлери і не всі спокійно до цього ставляться. Це дрібниці життя, але вони також важливі.

5. Не влаштовуйте драм. Будь ласка, у всіх є свої забобони, але не треба показувати що вам важче за всіх. У вас проблеми із рушієм? Тихенько попросіть допомоги, а не вривайтесь в 10-й раз у відділ і не кричіть: "Гайз, який же цей рушій гівно! Це просто пиз?ець!". Усі на ньому працюють. Усі знають, що він гівно. Краще запропонуйте своїм колегам попити кави. Пам'ятайте, що у деяких колег можуть бути діти, вони сплять по 3-4 години на добу і слухати ваші емоції не завжди хочеться. А деяких ще і обстрілюють ворожі армії.

6. Не обговорюйте своїх колег за спиною. Це дуже не чемно і ви швидше зіпсуєте свою репутацію, ніж той, про кого ви говорите.

Я і сам робив усі ці помилки. Мені здається, що ми всі їх робимо, проте я вірю, що ми повинні про них говорити і допомагати іншим вирости в кращих професіоналів, щоб всім працювалось приємніше та спокійніше.
22👍9
Level Designers vs Environment Artists

У першу чергу, ця нотатка присвячується левел дизайнерам і я хочу поділитись досвідом, який я здобув помилками та, в першу чергу, неправильним сприйняттям певних речей і проблем зі своїм его.

Існує один дуже розповсюджений та застарілий погляд на цілі дизайнерів та артистів. Часто зустрічається думка, що дизайнери та художники переслідують різні цілі. Перші намагаються зробити рівень “фановим”, другі роблять “красиво”. Але це хибний майндсет. Ви всі робите одну гру, один проект. І ви всі одночасно робите і “фаново”, і “красиво”. Неможливо знати все, але можливо хотіти побудувати спілкування із художниками так, щоб їх чути і їм допомогти. Повірте, вони потім будуть хотіти допомогти вам. І це те, що вам, як дизайнеру, перш за все необхідно зробити - побудувати командну робота. Що вам для цього потрібно:

1. Asshole free culture. Нічого не псує роботу вам та всім іншим навколо, як ваше его і ваше переконання, що тільки ви здатні зробити класний рівень і геймплей. Ви, як дизайнер, повинні зрозуміти, що важлива навіть не якість геймплею, який ви робите, а атмосфера в команді і наскільки комфортно з вами працювати, бо ви є овнером (англ. owner) локації. Ви драйвите усе в ній, але це не означає, що вам належить увесь креативний простір. Ваша локація виграє тоді, коли ви комунікуєте та ітеруєте, коли ви чуєте інших.

2. Емпатія. Дуже часто, ваша робота може бути перепоною для роботи інших відділів, коли вас банально чекають чи комусь потрібен ваш інпут. Намагайтесь зрозуміти особливості роботи інших департаментів, які у них є проблеми і як можна мінімізувати фруструючі переробки. Наприклад, перед тим як сідати за блокінг і до концепт артів (в ідеалі), зберіться і послухайте один одного. Ви артистів, вони - вас. Візьміть ідеї артистів та подружить їх зі своїми. Або викиньте свої і візьміть їх ідеї. Таким чином, ви мінімізуєте майбутні переробки та невдоволеність артистів.

3. Дипломатія. Постійно комунікуйте з іншими колегами. Дизайнер не повинен мати регулярне бажання від всіх абстрагуватись. Навпаки, зробіть, покажіть, разом посміхайтесь і далі ітеруйте. Зробіть ваш рівень захопленням для всіх, а не тільки для вас. У першу чергу, працюйте зі своїм власним сприйняттям проблем та розробки. Не треба від себе очікувати, що ви все зробите класно з першого разу. Сприймайте ітерації, як можливість, а не як покарання та ознаку того, що ви поганий дизайнер. Усі помиляються. Тому бажайте помилятись якомога більше.

Інколи, будуть ситуації, коли вас художники будуть сприймати, як ворогів. Тобто, ситуація навпаки. Буде ситуація, коли ви вже будете ставити в пріоритет команду, а не себе, а інші артисти будуть в пріоритет ставити тільки себе. Нічого страшного. Це не перший і не останній ваш проект. Вони, ймовірно, дійдуть до цих всіх висновків, але потім, з часом. Задавіть їх своїм позитивом =))

Будьте людьми, врешті решт. Якщо ви, як дизайнер, сприймаєте артистів, як таких собі “ворогів”, то ворогами вони і будуть. Працюйте над собою і змінюйте свій майндсет, свої думки. Це стосується і всіх інших речей на проекті. Якщо ви щось сприймаєте як проблему - воно і буде проблемою.

До мене всі ці речі прийшли через помилки та дебільні конфронтації з людьми через моє его і єдиний мій ворог в розробці був - це я сам. Не допускайте цього в своїй практиці. Запам’ятайте, що для вас головний пріоритет - це дружня команда. Усе інше вийде само собою. Щасливі люди працюють краще. Щасливі люди навіть допоможуть вам зробити вашу ж роботу, бо вони захочуть вам допомогти.
20👍52
Split Fiction
Жовтий колір, як ядро візуальної мови


Я зустрічав три різні погляди на жовтий колір:
1. Усе круто, не бачу проблем
2. Нейтрально
3. Це не елегантно і це не імерсивно.

Усі три мають право на існування. Чому я так думаю.

Різні ігри, різні аудиторії. Коли ми говоримо за імерсивну складову, то я можу погодитись із тим, що жовтий буде не найелегантнішим рішенням, воно доволі "геймі" і ми можемо знайти куди більш тонкі рішення в таких проектах, як The Last of Us, Deus Ex чи Dishonored.

Але це не значить, що аудиторія таких ігор як The Division, Ghostrunner або Dying Light (в усіх жовтий колір є основою візуальної мови) страждає від жовтого. Жовтий - найсильніший колір, він сильніше за все дратує колбочки в наших очах і його бачать майже всі (навіть ті люди, які мають color blindness). Якщо проект розраховується на широку і не сильно вибагливу аудиторію, то жовтий - ваш друг. Нічого страшного, що оточення буде виглядати не сильно реалістично. Цій аудиторії це не потрібно. Грати в Split Fiction, It Takes Two чи A Way Out весело саме тому, що ВСІМ гравцям (інколи навіть дітям та дівчатам без ігрового досвіду) зрозуміло, що треба робити і саме в цьому жовтий колір грає значну роль. Ось ця тонкість дизайну імерсів-симів тут не доречна.

Саме тому в іграх Hazelight я люблю те, як по-ігровому вони використовують колір. Бо це працює на їх широку аудиторію. І це саме та причина, чому в іграх Ubisoft так багато жовтого. Це не тому, що там сидять погані дизайнери, а як раз таки навпаки - вони знають на яку аудиторію вони розраховують.

Form follows function. У цьому випадку, яка аудиторія, такий і дизайн.
8👍2
Assassin's Creed: Valhalla
AI-компаньйон в кадрі


Намагайтесь уникати ситуацій з АІ-компаньйонами, коли вони залазять в один кадр з гравцем, особливо в моменти стелсу, тому що інколи це буквально може зруйнувати стелс (на жаль, в останніх AC багато чого може його заруїнити). Проблема в тому, що вони забирають вільне місце на екрані, стає значно складніше читати простір і це просто сприймається як "порушення особистого простору".
10👍3
Indiana Jones and the Great Circle
Зручно розташовані вороги

Звертали увагу як в Індіані дуже часто вороги зручно розташовані спиною до гравця? Звичайно, це зроблено не просто так. І якщо вам здається, що подібних випадків там занадто багато, то вам не здається, АЛЕ в Індіані доволі мало інструментів для нормального стелсу (Hitman, Dishonored), тому я оцінюю подібну кількість таких розташувань як компроміс їх дизайну і продакшен можливостей. Якщо уважно придивитись, то подібних компромісів в Індіані доволі багато.

Взагалі, є таке правило: "First enemy should be easy killed"
10👍1
Indiana Jones and the Great Circle
Фотоапарат, як навігаційна механіка

В Індіані є доволі класна механіка - фотоапарат. Чому класна? Тому що одна механіка, яка відповідає одразу декільком функціям:

1. Навігаційна. Це головна задача фотіка. У дуже багатьох місцях увагу гравця на чомусь акцентують саме завдяки необхідності щось сфотографувати. Відповідно, гравець це точно не пропустить і це доволі елегантний спосіб вести гравця за руку.

2. Прогресія. За фотографії гравцю дають очки.

3. Фотографії працюють, як колектібли.

І сама механіка доволі просто реалізована.

UPD
4. Надають наративний контекст.
10
Indiana Jones and the Great Circle
Фінальні думки


Загалом, із Індіаною аналогічна ситуація, як із Wolfenstein 2 - трішки не вистачило, щоб бути реально культовим проектом. Хоча Wolfenstein був до цього куди ближче.

Тримаємо в голові, що GameDev це мистецтво можливого і я впевнений, що команда Machine Games зробила все, що могли, проте певну критику тут хотілося б зазначити (багато позитивних аспектів я розбирав вище). В Індіані незлічена кількість компромісів.

- Замало стелс-можливостей. На жаль, в проекті не так багато механік, які б урізноманітнили стелс та підтримували різні плейстайли. Соціальний аспект стелсу присутній, але працює більше як елемент загальної над-системи, ніж повноцінна система, як це було в Hitman. Відповідно ->

- Проблемний АІ. На очах видно наскільки обмежені в усьому були дизайнери у роботі з АІ і зробили багато, щоб гравцю було важко зламати стелс. Боти часто не чують пострілів, не реагують як когось мутузять за кутом, у них маленький радіус і довжина Pawn Sensitive, а detection delay у них дуже комфортний. От прям дуже комфортний. Як я і писав раніше, боти часто стоять спиною до гравця і це не просто так, бо якщо якийсь АІ-бот патрулює зони, то обійти його є проблемою: мало відволікаючих механік та повільна швидкість ГГ. При достатній кількості різноманіття механік в стелсі, було б легше приховати деякі недоліки. Собака-ворог взагалі погана прям і мені не зрозуміло чому її не вирізали.

- Затягнуті та завеликі локації. Розмір має значення, особливо в контексті масштабу локацій і я б сказав, що і Ватикан, і Каїр, і Сукхотхай сумарно займають 20-30 годин, що доволі багато, особливо для майже однакового геймплею для всіх трьох. Через це вони сильно просідають по темпу у порівнянні із лінійними секціями. Каїру точно не вистачає чогось свого, як Сукхотхай мав човен, наприклад.

- Комбат та ган-плей. Вогнепальною зброєю користуватись важко і це є плюсом, бо це мотивує брати мілі-зброєю, що більше підходить по духу самому Інді, але знову мої висновки впираються в одноманітний геймплей. Абсолютно усі вороги в грі перемагаються заклікуванням до смерті. Ну і хлист в бою рідко коли потрібний, хоча ідея класна.

- Є проблеми із деякими пазлами. Є окремі моменти, де дуже сильно хотілося б почути від Інді якусь підказку.

- І ще окремий момент з фінальним опціональним пазлом, елементи до якого ви знаходите протягом всієї гри. По-перше, дуже довго не зрозуміло нащо ви це все збираєте. По-друге, коли під фінал вам дають цілу стіну, куди треба буде вставляти ці реліквії, то це збиває темп фіналу. Замість того, щоб йти по сюжету далі, вас зупиняють на 10-15 хвилин. Я б так не робив. Я б розбив цю велику стіну на чотири частини та кожну поставив би на окремій великій локації.

- Outline інтерактивних об'єктів. Я розумію, що це компроміс і, як дизайнер, можу з цим грати, але це сильно руйнує імерсивність, а якщо вимкнути outline, то грати неможливо. Тут треба шукати якесь інше рішення. Action prompts?

- Не переміщуйте гравця на іншу велику локацію без попередження, коли ваш геймплей будується навколо збирання предметів. Ті гравці, які люблять все збирати, можуть цього не встигнути зробити і будуть фруструвати до самого фіналу, що вони щось пропустили. Навіть для мене було неочікувано, що гра взяла і перекинула мене з Ватикану в Каїр.

Загалом, я залишився задоволений проектом. Тут є багато своїх класних нюансів і загальна геймплейна концепція, як на мене, працює. Якщо буде вестись робота над сиквелом, то команді точно буде над чим подумати.
👍15
Game Designer Notes pinned «https://www.artstation.com/artwork/x3oLO2 Трішки потренувався в освітленні на UE5.Lumen»
Assassin's Creed: Shadows

Пограв перші години. Якщо коротко, то я в захваті від гри. Ubisoft великі молодці. Невдовзі почну крафтити нотатки та декомпозувати дизайн, але там все дуже класно, тому буде багато позитиву :)

Порівняно із концепцією Origins (це Origins/Odyssey/Valhalla), Shadows стала спокійною, духовною та медитативною. Це справжній послідовник Ghost of Tsushima і тут доволі забавно вийшло, бо Цусіма, свого часу, була послідовником саме Assassin's Creed.

Для мене, як для фаната Assassin's Creed, це справжнє свято! Частину в Японії я чекав ще з часів мультика Assassin's Creed Embers.
193👍2👎1
Assassin's Creed: Shadows
Якісна режисура та постановка камери

Найперше на що я зверну вашу увагу, так це на якісну режисуру, камеру та світло, якістю яких Shadows в пух і прах розносить Mirage.

Щоб оцінити режисуру, я за приклад візьму одну знакову сцену з першого акту і покажу як вона розвивалась в наступних сценах. Тобто, усі три скріншоти були зроблені з різних сцен, коли персонаж лікується, згадує батька та приймає свій hero's journey.

Стосовно камери. Вона стала займати більш цікаві ракурси, ніж в Odyssey/Valhalla, кат-сцени набули більш зрежисований характер (чому я радий), і одночасно із цим багато ракурсів, FOV, світло та композиція передає звичний японський дух. Також стало помітно більш close-up ракурсів, що сильніше нас поєднує із перейманнями протагоніста. Скріншоти 4-10.

У купі з усіма іншими покращеннями, цілком можливо, AC: Shadows та Split Fiction є першими номінантами на GOTY. Дякую, Ubisoft та HazeLight.
🔥1144👍1