Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.79K photos
30 videos
52 files
536 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Indiana Jones and the Great Circle / Wolfenstein 2
Контраст між місіями


Режисери проектів Machine Games однозначно вміють правильно розташовувати локації по прогресії сюжету. Як і в Wolfenstein 2, так і в Індіані кожен новий рівень сильно контрастує із попередніМИ. Ну і Вау-ефекти, які викликають деякі місії (німецька база на Венері, де Гітлер знімає фільм про протагоніста або військовий корабель в Гімалаях) тільки доповнюють класну режисуру проектів, яким ну зовсім трошки не вистачає до шедеврів.

Більше того, структурно вони також відрізняються. Лінійно-Лінійно-Semi Open-Semi Open-Лінійно-Лінійно-Semi Open.

Скріншоти йдуть в хронологічному порядку локацій.
83👍1🔥1
Indiana Jones and the Great Circle
Компаньйонка Gina завжди носить яскравий одяг, який в основі частіше має білий або жовтий елемент, ну або інший доречний контраст. Так її легше знайти серед оточення. Власне, як і в житті.
👍9🔥1
Indiana Jones and the Great Circle
Уважно працюйте із фоліажем


По-перше, завжди грайте в те, що робите. По-друге, коли висадили фоліаж, перевіряйте ігрові інтер'єри на предмет ось таких сюрпризів.
10👍4
Indiana Jones and the Great Circle
Denial через відстані


Левел дизайн Шанхаю ще трошки хочеться обміркувати і не так швидко його відпустити. Загалом, рівень побудований лінійно та на основі платформінгу і я помітив для себе, що дизайнери віддалили сусідні райони та будівлі на стільки далеко від ігрових платформ, що до них просто не хочеться стрибати і це доволі розумне рішення. І навпаки, платформи на які треба стрибати, знаходяться контрастуюче близько.

По-друге, висота. Щоб гравець розумів, що кудись не треба стрибати, треба зробити якомога екстремальнішу висоту і тоді інстинктивно стрибати вже не захочеться.
5
SKVOT запускають курс «Наративний дизайнер», де ти навчишся писати ігрові сюжети, які тримають гравців у напрузі від старту до game over. А після — зможеш впевнено почати кар’єру в геймдеві.

Це 46 занять, після яких ти:
→ визначаєш типи та мотивацію гравців
→ розбираєшся в основах драматургії та вибудовуєш сюжетні лінії
→ продумуєш сетинг, кат-сцени та квести для гри, створюєш персонажів та їхні арки
→ складаєш CV, мотиваційний лист і портфоліо, робиш тестове завдання
→ проходиш тренувальну співбесіду

Як результат — додаєш у портфоліо пітч сетингу для гри, описи персонажів, основний та побічний квести для single-player story-driven гри, діалог, кат-сцену та ігрові тексти.

Фідбек та скіли отримаєш від Сергія Тена та Влада Бєляєва, екснаративників S.T.A.L.K.E.R. 2, The Sinking City та Sherlock Holmes: Chapter One.

А також від запрошених спікерів легенд, що працювали над Witcher 3: Wild Hunt, Cyberpunk 2077 та всесвітом World of Darkness.

Старт — 7 квітня

Почни свій шлях в наративному дизайні — тут 🖤
5👍3🔥2
Elden Ring
Приклад композиції простого простору

Дуже класна просторова композиція. Фреймінг та s-подібна доріжка. Усе просто. І мені дуже подобається масштаб локації: це така собі комбінація Narrow Space та Prospect Space, де є місце і для лісу, і достатньо простору для комбату на коні. Є цікава композиція зі скель десь за деревами, як такий собі фокус міні-локації. Більше того, доріжка трошки нижче в елевації, ніж дерева і я прям кайфую від цього.

Але зверніть увагу на те, яке саме значення мають подібні місця в режисурі всієї гри. Дуже часто нас дивують різними вау-моментами, великими готичними (і не дуже) фортецями, епічністю та гіперболізацією. І подібна симпліфікація геометрії тільки сильніше працює на контраст, коли треба здивувати.

Як на мене, це зроблено рукою якогось майстра, який здатен навіть просту за функцією локацію зробити все одно цікавою для ока.
👍10