Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.79K photos
30 videos
52 files
536 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Indiana Jones and the Great Circle / Wolfenstein 2
Контраст між місіями


Режисери проектів Machine Games однозначно вміють правильно розташовувати локації по прогресії сюжету. Як і в Wolfenstein 2, так і в Індіані кожен новий рівень сильно контрастує із попередніМИ. Ну і Вау-ефекти, які викликають деякі місії (німецька база на Венері, де Гітлер знімає фільм про протагоніста або військовий корабель в Гімалаях) тільки доповнюють класну режисуру проектів, яким ну зовсім трошки не вистачає до шедеврів.

Більше того, структурно вони також відрізняються. Лінійно-Лінійно-Semi Open-Semi Open-Лінійно-Лінійно-Semi Open.

Скріншоти йдуть в хронологічному порядку локацій.
83👍1🔥1
Indiana Jones and the Great Circle
Компаньйонка Gina завжди носить яскравий одяг, який в основі частіше має білий або жовтий елемент, ну або інший доречний контраст. Так її легше знайти серед оточення. Власне, як і в житті.
👍9🔥1
Indiana Jones and the Great Circle
Уважно працюйте із фоліажем


По-перше, завжди грайте в те, що робите. По-друге, коли висадили фоліаж, перевіряйте ігрові інтер'єри на предмет ось таких сюрпризів.
10👍4
Indiana Jones and the Great Circle
Denial через відстані


Левел дизайн Шанхаю ще трошки хочеться обміркувати і не так швидко його відпустити. Загалом, рівень побудований лінійно та на основі платформінгу і я помітив для себе, що дизайнери віддалили сусідні райони та будівлі на стільки далеко від ігрових платформ, що до них просто не хочеться стрибати і це доволі розумне рішення. І навпаки, платформи на які треба стрибати, знаходяться контрастуюче близько.

По-друге, висота. Щоб гравець розумів, що кудись не треба стрибати, треба зробити якомога екстремальнішу висоту і тоді інстинктивно стрибати вже не захочеться.
5
SKVOT запускають курс «Наративний дизайнер», де ти навчишся писати ігрові сюжети, які тримають гравців у напрузі від старту до game over. А після — зможеш впевнено почати кар’єру в геймдеві.

Це 46 занять, після яких ти:
→ визначаєш типи та мотивацію гравців
→ розбираєшся в основах драматургії та вибудовуєш сюжетні лінії
→ продумуєш сетинг, кат-сцени та квести для гри, створюєш персонажів та їхні арки
→ складаєш CV, мотиваційний лист і портфоліо, робиш тестове завдання
→ проходиш тренувальну співбесіду

Як результат — додаєш у портфоліо пітч сетингу для гри, описи персонажів, основний та побічний квести для single-player story-driven гри, діалог, кат-сцену та ігрові тексти.

Фідбек та скіли отримаєш від Сергія Тена та Влада Бєляєва, екснаративників S.T.A.L.K.E.R. 2, The Sinking City та Sherlock Holmes: Chapter One.

А також від запрошених спікерів легенд, що працювали над Witcher 3: Wild Hunt, Cyberpunk 2077 та всесвітом World of Darkness.

Старт — 7 квітня

Почни свій шлях в наративному дизайні — тут 🖤
5👍3🔥2