Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.79K photos
30 videos
52 files
536 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Parkour Level Design - Blockout

Фух, нарешті закінчив свій рівень по паркуру (Game Animation Sample). Витратив на це десь 3 місяці по 4-6 годин за робочий день. Враховуючи те, що вдалось навіть зробити певний Арт-пасс (Арт-блокінг), вважаю навіть непоганим результатом. (Арт-пасс далеко не завжди є частиною пайплайну ЛД)

Що по челенджам:
- Замало базових механік. Я з цим зіштовхувався в ALS контроллері від JakubW, коли робив свій TLOU і рішення тут було аналогічне: прототипування своїх власних механік та скриптів. Але з подібними обмеженнями завжди народжуються цікаві рішення. Наприклад, різноманіття можна досягнути банально зробивши балку по якій треба пройти, дуже вузькою. Звичайні поверхні, наприклад, мають ширину 1-2 метри, а балка буде 0.25м.

- Візуальна мова. Персонаж може залізти на висоту 3.25 м - повірте, це нормально для подібного гнучкого персонажа. Нейтан Дрейк та Ларка теж нормально так стрибають. Рішення по клаймбам я прийняв наступне: усе, що квадратне та чисте (без додаткових об'єктів) дозволяє залізти на себе. Усе, що має якісь предмети на собі - не дозволяє. Це сильна геймплейна умовність, але це дозволило мені витримати баланс та темп, а головне достатню дистанцію між Affordances та Denials (на що можна і не можна залазити). Проколи все ще зустрічаються, але це все фіксилось би на наступних ітераціях. Звідси і така кількість маленьких мас.

- Emotive Design. Або контрасти між зонами та геймплеєм. Важливо було не тільки витримати темп, але й сформувати коректну ментальну мапу, щоб локації запам'ятовувались і було зрозуміло де ти бігаєш.

- Модернова та комплексна архітектура. Я дуже хотів попрацювати із чимось не просто квадратним, а чимось дійсно комплексним. Тому особливу увагу було приділено кампусу (де сходи під кутом) та садам на даху лікарні.

Хочеться почути вашу думку, критику та все інше. На жаль, білд надати не можу, бо я втомився битись із пакуванням, яке чомусь постійно крашиться.
👍19🔥7
Game Designer Notes pinned «Parkour Level Design - Blockout Фух, нарешті закінчив свій рівень по паркуру (Game Animation Sample). Витратив на це десь 3 місяці по 4-6 годин за робочий день. Враховуючи те, що вдалось навіть зробити певний Арт-пасс (Арт-блокінг), вважаю навіть непоганим…»
Indiana Jones and the Great Circle
Візуальна мова книжок з прокачкою

Поганий дизайн реліквій

Класно зроблений дизайн книжок, які Інді може підібрати і отримати певні навички. Усі вони яскраві та помітно виділяються з-поміж оточення.

А ось що помітно бідно зроблено, так це реліквії. Вони банально всі однакові. Я розумію, що якщо б Інді брав їх у руки, то це кожен раз повинна була б бути унікальна анімація, проте в грі вже є механіка, де Інді "засмоктує" монети як пилосос. Чому не перевикористати її і зробити нормальні модельки знайдених реліквій, як в Uncharted?!
👍4
Indiana Jones and the Great Circle
Класна робота зі світлом


Ось зроблено якісно, дорого, кінематографічно і зі смаком. М'яке, з градієнтом, з грою тіні та світла, монохром, силуети, акценти, контрасти - світлові картини сміливо йдуть у пак із референсами. Зверніть увагу, як світло часто повторює оригінальні фільми.
🔥13
“Игра, как бизнес”, книга Олексія Савченко

Прочитав цю книжку і раджу її тим, хто хоче або подивитись на розробку ігор з бізнес-перспективи, або готується в майбутньому відкривати студію чи ставати продюсером. В будь-якому разі, її пропустити навряд чи вийде. На якомусь етапі карʼєри вона стане в нагоді (краще раніше).

Книга доволі суха. Вона про бізнес, а не про мистецтво, архітектуру і ось це все “високе”. Вона безпосереднього про “Game is a piece of software”, що, власне, так і є, бо технічно ми робимо софт.

Олексій українець, але книга написана російською. Українського чи англійського варіанту не існує, наскільки мені відомо. Я зараз скажу страшну річ і це зрозуміють не всі і почнуть тут дизлайкати, проте це не сильно важливо, бо це повідомлення, як і блог, для тих, хто здатен відокремлювати емоції та функцію.

Важливо те, що тут написано і які знання тут містяться, а не якою мовою це було надруковано, бо якщо ви будете займати С-левел позицію, то перемовини будете вести багатьма мовами (у тому числі російською). Навіть на позиції Лід Дизайнера інколи доведеться спілкуватись з паблішерами та іншими колегами не англійською (у мене був такий досвід у 2022 та 2023 роках і мені було важко говорити з ними російською, але я й це вже переріс). До речі, книга Гальонкіна про маркетинг теж залишається доволі актуальною і сьогодні і дизайнерам її теж не варто обходити стороною.

Так що, будь ласка, користуйтесь знаннями, тим паче, що книга не дорога.
17👎16👍4🔥21
Як ви ставитесь до підвищення цін на ігри? Ця тема доволі комплексна і відповідь, як на мене, на така вже й очевидна, тому я вас хочу спитати в першу чергу як розробників, а не як гравців. Можна дати декілька відповідей. Або дайте власну відповідь
Anonymous Poll
20%
Позитивно. Це дає можливість компаніям більше заробляти та стабілізувати зарплати.
38%
Нейтрально. Я не знаю до чого це призведе. I'm watching...🤔
38%
Негативно. Більші ціни не дозволять компаніям більше заробляти, бо люди будуть чекати знижок
21%
GTA VI змінить ситуацію на ринку ціноутворення
18%
Реліз GTA VI не змінить політику ціноутворення