Dishonored
Круглі форми в інтерʼєрі борделя
Дуже подобається які саме геометричні форми лягли в основу борделя в першому Dishonored. Це прям круто вийшло у дизайнерів Arkane вписати круглу форму в центр будівлі та зробити її якорем всього подальшого інтер'єру. Ця "круглість" найкращим чином підходить під полуничний характер локації. Це підкреслює той сервіс, який тут надається, бо кругла форма завжди заспокоює, тому, власне, не треба укриття робити з круглими формами - вони мозком будуть гірше зчитуватись, на відміну від квадратів.
Більше того, багато елементів архітектури та інтер'єру дублює цю круглість. Особливо, це помітно зі сходами.
На останньому скріншоті є бордель з Thief 2014 року, який геймплейно також зроблений класно, але помітно слабкіший в архітектурному розумінні. Він простіший і примітивніший.
Круглі форми в інтерʼєрі борделя
Дуже подобається які саме геометричні форми лягли в основу борделя в першому Dishonored. Це прям круто вийшло у дизайнерів Arkane вписати круглу форму в центр будівлі та зробити її якорем всього подальшого інтер'єру. Ця "круглість" найкращим чином підходить під полуничний характер локації. Це підкреслює той сервіс, який тут надається, бо кругла форма завжди заспокоює, тому, власне, не треба укриття робити з круглими формами - вони мозком будуть гірше зчитуватись, на відміну від квадратів.
Більше того, багато елементів архітектури та інтер'єру дублює цю круглість. Особливо, це помітно зі сходами.
На останньому скріншоті є бордель з Thief 2014 року, який геймплейно також зроблений класно, але помітно слабкіший в архітектурному розумінні. Він простіший і примітивніший.
✍10👍6❤1🔥1
Alan Wake 2
Ще декілька слів про Арт Дирекшен
Я тут передивлявся трейлер Alan Wake 2 і помітив, що колір бекграунду на першому скріншоті та колір шрифта на другому, тонально співпадають із освітленням Експозиції та Акта 3.
Я в захваті від того, як Remedy все поєднало в купі і наскільки ж це авторський та душевний проект. Мені неймовірно шкода, що він не приносить гідних йому грошей.
Ще декілька слів про Арт Дирекшен
Я тут передивлявся трейлер Alan Wake 2 і помітив, що колір бекграунду на першому скріншоті та колір шрифта на другому, тонально співпадають із освітленням Експозиції та Акта 3.
Я в захваті від того, як Remedy все поєднало в купі і наскільки ж це авторський та душевний проект. Мені неймовірно шкода, що він не приносить гідних йому грошей.
❤6
Майже закінчив свій власний проектік для оновлення портфоліо. Хочу поділитись невеличким снік-піком. Це локація про паркур.
Я взяв Game Animation Sample для UE5 із системою паркуру, який не так давно зʼявився в маркетплейсі, докрутив декілька механік й скриптів та зробив такий собі мікс Dying Light та The Last of Us. На роботу вже пішло сумарно 2 місяці у спокійному робочому темпі (35-40 годин на тиждень).
Референсом для будівлі з великим холом (скріншот 6) стала реально існуюча будівля університетського холу в Швеції. Референси будівлі скину в коменти
Через 2-3 тижні почну активно шукати собі новий проект і студію. Хто хоче поговорити про це, пишіть в дірект: https://t.me/FableTeller
p.s. На жаль, проект, який ми робили в Fractured Byte (Saber) і який відмінили, не можна демонструвати через NDA, тому він в портфоліо не увійде.
Я взяв Game Animation Sample для UE5 із системою паркуру, який не так давно зʼявився в маркетплейсі, докрутив декілька механік й скриптів та зробив такий собі мікс Dying Light та The Last of Us. На роботу вже пішло сумарно 2 місяці у спокійному робочому темпі (35-40 годин на тиждень).
Референсом для будівлі з великим холом (скріншот 6) стала реально існуюча будівля університетського холу в Швеції. Референси будівлі скину в коменти
Через 2-3 тижні почну активно шукати собі новий проект і студію. Хто хоче поговорити про це, пишіть в дірект: https://t.me/FableTeller
p.s. На жаль, проект, який ми робили в Fractured Byte (Saber) і який відмінили, не можна демонструвати через NDA, тому він в портфоліо не увійде.
🔥28👍6
Level Design practice
Виставляючи на сцену блюпринт/префаб з movable об'єктами, дуже корисно мати можливість подивитись як буде виглядати сцена після взаємодії з цим об'єктом. Для цього я часто додаю додаткову модельку в блюпринт, вимикаю колізії, назначаю спеціальний жовтий матеріал і вмикаю Hidden in game. Подібний підхід працює і для перевірки метрик, як на другому скріншоті.
На першому скріншоті гарно видно, що після того, як двері відкриються, то вони "пройдуть" крізь стіл, що є моветоном.
Виставляючи на сцену блюпринт/префаб з movable об'єктами, дуже корисно мати можливість подивитись як буде виглядати сцена після взаємодії з цим об'єктом. Для цього я часто додаю додаткову модельку в блюпринт, вимикаю колізії, назначаю спеціальний жовтий матеріал і вмикаю Hidden in game. Подібний підхід працює і для перевірки метрик, як на другому скріншоті.
На першому скріншоті гарно видно, що після того, як двері відкриються, то вони "пройдуть" крізь стіл, що є моветоном.
✍10👍5❤3🔥1
Elden Ring
Левел Дизайн дозволяє обійти сюжетних босів стороною
Я не пам’ятаю, щоб подібний підхід був у попередніх проектах From Software. Sekiro дозволяв рухатись в різні сторони, але ви не могли обійти сюжетного боса і піти просто собі далі. Але структура Elden Ring це дозволяє.
Думаю це точно якось пов’язано із загальним підходом до спрощення складності (за яку хочеться поговорити окремо), але я впевнений це також пов’язано і з системою прокачки, яка не так сильно підвʼязана тепер під босів (в Sekiro ви могли прокачувати силу атаки завдяки перемозі над босом), скільки більше повертається до Soulsborne концепції: души за стати.
Буквально, якщо ви не хочете зараз битись із чимось, що вам не під силу і не комфортно, world design дозволяє вам обрати 2-3 інших напрямки, де ви зустрінете простіших опціональних босів, легших супротивників, прокачаєтесь, краще зрозумієте комбат і тоді ви зможете повернутись із новими силами до старої перешкоди. Я так першого сюжетного боса через кровотечу вбив з першої спроби, просто тому що я пішов геть в іншому напрямку.
Жовта лінія на скріншоті - це golden path гравця. Зелена лінія - таємний прохід, який оминає боса. До речі, Меліна (дівчина, яка з'являється біля бонфаєрів) може вас телепортонути в інше місце, якщо ви багато разів поспіль програли першому босу. Т - турбота. І такої турботи ще ніколи не було в іграх From. Якщо я помиляюсь, то виправите мене, будь ласка.
Левел Дизайн дозволяє обійти сюжетних босів стороною
Я не пам’ятаю, щоб подібний підхід був у попередніх проектах From Software. Sekiro дозволяв рухатись в різні сторони, але ви не могли обійти сюжетного боса і піти просто собі далі. Але структура Elden Ring це дозволяє.
Думаю це точно якось пов’язано із загальним підходом до спрощення складності (за яку хочеться поговорити окремо), але я впевнений це також пов’язано і з системою прокачки, яка не так сильно підвʼязана тепер під босів (в Sekiro ви могли прокачувати силу атаки завдяки перемозі над босом), скільки більше повертається до Soulsborne концепції: души за стати.
Буквально, якщо ви не хочете зараз битись із чимось, що вам не під силу і не комфортно, world design дозволяє вам обрати 2-3 інших напрямки, де ви зустрінете простіших опціональних босів, легших супротивників, прокачаєтесь, краще зрозумієте комбат і тоді ви зможете повернутись із новими силами до старої перешкоди. Я так першого сюжетного боса через кровотечу вбив з першої спроби, просто тому що я пішов геть в іншому напрямку.
Жовта лінія на скріншоті - це golden path гравця. Зелена лінія - таємний прохід, який оминає боса. До речі, Меліна (дівчина, яка з'являється біля бонфаєрів) може вас телепортонути в інше місце, якщо ви багато разів поспіль програли першому босу. Т - турбота. І такої турботи ще ніколи не було в іграх From. Якщо я помиляюсь, то виправите мене, будь ласка.
👍12❤3