Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.79K photos
30 videos
52 files
536 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Red Dead Redemption 2
Як драматургія стирає межі між основними та другорядними квестами


Попереду будуть MAJOR SPOILERS.

На самому початку вам дають звичайне додаткове завдання: вибийте борги з людей. Один німець - Леопольд Штраусс - давав гроші в борг людям, які точно б не змогли виплатити той борг назад. Під час одного з багатьох подібних квестів, Артур вбиває боржника після того, як той кашлянув йому в обличчя. Режисура сфокусувала нашу увагу на цьому, проте навмисно не придала значення. Ми проходили і потім подібні квести і все було зроблено так, що ми, як гравці, забули за той інцидент з кашлем. Проте, той чоловік не просто хворів. Він хворів на туберкульоз, який був майже гарантовано смертельний для того часу.

Проходить певний час, змінюються Акти оповіді, ми знову вертаємось до цієї родини забрати гроші. Дізнаємось, що їх батько вже помер, вони переїжджають, гроші нам віддають і Артур їде собі далі. Наша реакція: окей, квест пройшов й добре. Є агентивність (вплив на світ), є конфлікт. Класно, арка тих персонажів закрита. Проте… це не так. Це і є той самий момент, про який казали Rockstar, коли говорили, що зітруть межу між основними та другорядними квестами. Але гравець про це ще не знає.

Проходить ще час і Артур починає легенько кашляти. І ми знову не звертаємо на це уваги, бо воно поза контекстом сцен. Далі ми зустрічаємо знову цю жінку (саме її чоловік хворів на туберкульоз), яка вже працює повією у Сейнт-Дені. Це шокує Артура і я спочатку подумав, що це nod (англ. кивок), коли дизайнери демонструють гравцю наслідки його дій. Або ілюзію наслідків. Але з часом кашлю у Артура стає більше (відбувається та-сама шедевральна сцена на вокзалі «I’m dying, sister»), ми знову зустрічаємо ту родину і розуміємо які саме наслідки мають дії Артура, коли він вибивав той борг і вбив ту людину через кашель.

Артур змінюється. Якщо Датч ван дер Лінде (голова банди) йде аркою гріхопадіння, то Артур («you’re a good man, mister Morgan») обирає шлях спокути. Ми допомагаємо тій родині, даємо їм гроші і намагаємось разом із Артуром згладити свою провину. Проте, врешті решт, Артур помирає, бо він, як герой, пізно зрозумів ціну своїх дій.

Це сильний і нетиповий прийом в ігровому сторітелінгу, аналогічний приклад якого я не можу згадати ніде з побаченого чи прочитаного. Rockstar дійсно розмили кордон між основними та другорядними квестами, сховавши від нас справжню причину загибелі героя до самого кінця, коли фраза Артура «for a few bucks» набуває усього драматизму та іронії конфлікту.

Саме тому арка Артура Моргана це redemption (англ. спокута). І саме тому Red Dead Redemption 2 є шедевром ігрової індустрії, сюжет якого орієнтований на дорослу аудиторію. Сюжет, який вартує усіх своїх грошей, бо історія Артура буде мати довге життя. І він однозначно вартує того часу, який ви на нього витратили.

Браво, Rockstar Games

https://youtu.be/hAdZPnxINQw?si=Ut2UhRHchYR1mD5j
👍113
Що таке Центральна Ідея локації і чому це так важливо

Левел Дизайнер може підходити до проектування міста спираючись на референси, Чінга, урбаністику, архітектуру і геймплейні особливості. Може брати окремі історії локацій та персонажів за основу. І, частково, це буде правильно та розумно. Проте якщо брати подібний «сухий» підхід, то гравці відчують фальш. Чогось буде не вистачати, щось було не враховано. І це щось є найважливішим елементом, який домінує над всіма іншими та визначає характер усіх наступних пунктів і навіть їх пріоритетність. Це «щось» має назву Центральна Ідея.

Центральна Ідея - це метафора локації. Це її дух. Це багатошаровість історії, як це було в The Last of Us: що було ДО пандемії, ПІД ЧАС пандемії, ПІСЛЯ, і що є ЗАРАЗ. Це також і геймплейна ідея - домінантна механіка. Наприклад, темрява та ліхтарик або уся локація занесена піском, або гравці по коліно у воді.

Гарні приклади:
- Assassin’s Creed: Origins. Занесене піском поселення

- The Last of Us: Part 2. Кожен день сюжету має свої особливості. День 2 за Еббі обігрує екстремальну вертикальність, що відповідає фобії протагоністки.

- Dishonored 2. Маєток Джиндоша та палац із переносом в часі.

- Hunt: Showdown. Те, як вони обігрують болота та софт-кавери та як дизайнери визначають особливості майже кожної локації. Шахти або підтоплене ранчо, наприклад.

- Resident Evil 8. Кожна з локацій фокусується взагалі на окремих жанрах.

- The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Ліс короків
17🔥2👍1
Якщо ігровий всесвіт важко відрізнити від реального — без Unreal Еngine там не обійшлось

Як прокачати візуальну частину гри та оптимізувати воркфлоу за допомогою рушія, скриптів Blueprints і мінімального розуміння С++ — дізнаєшся на курсі «Unreal Engine: від інтерфейсу — до запуску гри»

За 40 занять ти:
✔️навчишся візуалізувати ідеї та концепти, створювати прототипи
✔️дізнаєшся, як покращувати досвід юзера за допомогою ігрових механік, фізики, вибухів, рідин
✔️зможеш легко комунікувати з розробниками та дизайнерами й доносити їм свої ідеї
✔️оптимізуєш моделі й текстури, збільшиш продуктивність гри на різних платформах
✔️додаси у портфоліо прототип власної гри та зможеш братися за цікавіші проєкти

У результаті ти матимеш конкурентні скіли в геймдеві та покладеш у портфоліо прототип власної гри

Скілами поділиться Вадим Онишко, Founder & CTO PLAYM8. GAMES. Він працював над Meet Your Maker, Wild West Battle Royale, Tall Guys, Merge Islands

Старт — 24 жовтня

Приєднуйся 🖤
👍4🔥21
Cyberpunk 2077: The Phantom Liberty
Контраст в Левел Дизайні першого завдання


Я вже колись розповідав про контрасти у Левел Дизайні. Тема важлива, користь від якої на практиці важко переоцінити. Звернув увагу на контрасти двох локацій, які йдуть одна за одною на самому початку Phantom Liberty.

Спочатку ви йдете через платформенгову секцію закинутої парковки, а далі одразу йде сильний контраст живого ринку, який геймплейно вже має тип exploration space. Це правильний приклад ритму та режисури.
👍85
Dishonored
Інфо мапа


Інфо мапа - це розподіл інформації для гравця відповідно до стадії гри. Де і на якому етапі гравцю щось презентується та відкривається. Це може бути сюжетна, геймплейна, персонажна та сетингова експозиція.

Звернув увагу, що протягом перших двох місій оригінального проекту, коли головний герой тікає з вʼязниці, то гравцю нічого не розповідають ні про магію, ні про місто, ні про епідемію, ні про китів та ворвань. Уся увага сконцентрована навколо головного героя, подій зради (відповідно і назва гри), основних механік пересування та бою. Якщо говорити за магію, то вбивство Імператриці Джессамінт Колдуін на початку - це хук або обіцянка, але експозиція ключових механік буде сильно далі.

І подібний обережний підхід завжди виправдовує себе, як правило.

До речі, я колись аналізував інфо-мапу першої години The Last of Us: Part 1
11👍1
Pentiment
Шрифт, як наративний інструмент


Хто не в курсі, Pentiment є проектом Obsidian, які створили успішні Pillars of Eternity та Tyranny. Це дуже популярні олд-скульні RPG, де ну ДУУУЖЕ багато тексту і якісного наративу і це проекти, які відомі у вузьких колах.

На відміну від попередніх проектів Obsidian, арт дирекшен фокусується на європейській стилістиці епохи Відродження та використовує шрифти, як наративний інструмент, на кшталт того, як свого часу це робила мобільна гра Maginary. Розробники буквально намагаються передати різні емоції, вокабуляр та рівень інтелекту персонажу через шрифт. Якщо персонаж малоосвічений, то анімація друку тексту часто буде «помилятись» та показово переписувати частину слова, а шрифт буде приймати прописний характер, а не чіткий, як у більш інтелектуальних персонажів.

Проте тут мені хочеться звернути увагу на ще одну особливу фічу гри, яка вперше зʼявилась у Pillars of Eternity. Це тултіпи на конкретних словах, термінах, іменах або місцях, які дозволяють швидко отримати короткий опис потрібного слова. Враховуючи складність лору Pillars of Eternity, це дозволяло більш сміливо працювати з експозицією, додаючи важкості там, де зазвичай проекти цього не роблять. Аналогічне рішення є і в Pentiment, а також в іграх Paradox (Crusader Kings 3, Viktoria 3, Imperator: Rome).

Шкода, що подібних тултіпів немає у Baldur’s Gate 3.
11👍2
Red Dead Redemption 2
Чому Saint Denis відчувається таким живим


Red Dead Redemption 2 - Saint-Denis

Памʼятаєте Париж з Assassin’s Creed Unity? Його живість, атмосферу та правдоподібність? Це був апогей технічної реалізації та дизайну Ubisoft. Діагональний паркур та безперервний траверсал - більше ніколи Юбі не виходили на подібний високий рівень реалізації. Хоч, звичайно, і не без проблем на старті.

І ось минуло 10 років і за цей термін вийшов тільки один проект, де відкрите місто було зроблено ще краще. Звичайно, мова йде за Сейнт-Дені з Red Dead Redemption 2 і з 2018 року ніхто не зміг перевершити вже їх. Чому так сталось і як спроектовано та зрежисовано Сейнт-Дені?

1. Саунд Дизайн. Ми ще поговоримо окремо за саунд дизайн проекту, але зверніть увагу як місто наповнюється звуками трамваїв, всюди чути розмови та емоції, десь кричить місцевий божевільний, хтось окликує героя, десь проїздить екіпаж із кіньми. Уся ця палітра не перетворюється на суцільну какофонію, а напрочуд вирівняна так, щоб увага гравця була зосереджена тільки на подіях та окремих персонажах, одночасно створюючи міський антураж.

2. Урбаністика. Вже неодноразово писав за Чінга та Кевіна Лінча з його «Image of city». Сейнт-Дені не зроблена за бездумним шаблоном левел дизайнера. Тут є і головна дорога, і розбивка на райони, і домінантний-дисонансний патерн будівель, і перепад висот, відкриті та вузькі зони, річка та навіть озеро, трамвайні колії та залізничні, порт, доки, станції. Дизайн міста компонує все, що тільки можна, залишаючи комфортний масштаб, який контрастує з іншими поселеннями RDR 2, проте який не перетворюється на бездумно великий ЛА з L.A. Noire.

3. Розподілення завдань та торговців. Якщо ви грали в ММО (Destiny, Genshin Impact, WoW), то гарантовано звертали увагу, що всі торговці в хабах не знаходяться в одному місці. Це зроблено для того, щоб гравці переміщувались по всій локації та комунікували один з одним. Це також стосується із Сейнт-Дені. Окрім геймплейно важливих точок, треба також зазначити, що розподіл завдань охоплює геть усе місто, змушуючи гравця постійно рухатись.

4. Наративний дизайн. Памʼятаю як Rockstar у 2017 році казали, що задача їх наративної команди - стерти межу між основними завданнями та другорядними. Так, це сміливий маркетинговий хід, проте це Rockstar… і я вважаю, що в них це показово вийшло зробити. Тим не менш, далеко не всі завдання позначаються на ігровій мапі і певне розділення, звичайно, залишається. Це стосується всієї гри, проте Сейнт-Дені, як і Прага в Deus Ex: Mankind Divided, має таємниці, приховані завдання та місця. Десь у підвалі торговця можна знайти полонених, а на другому поверсі зброярника грають в покер. Усе це не може не закохати. Те, що такі речі ніяк не маркуються, тільки придає їм потрібного шарму.

5. Кількість NPC. Тут є важлива залежність від масштабу міста, технічної оптимізації та щільності NPC. Згадайте як Лондон в Assassins Creed Syndicate відчувався пустим, порівняно із Парижем з Unity. Проте, Сейнт-Дені і тут не дає слабини, консистентно наповнюючи вулиці потрібною кількістю людей та транспорту.

Я не знаю скільки ітерацій пішло на реалізацію цього міста, але воно того точно варте.
👍43