Space Marine 2
Скрін вибору складності
Взагалі, я не фанат підходу, коли рівень складності пропонується гравцю до того як він пограє в гру. Для мене показовим дизайном в цьому плані є Call of Duty: Modern Warfare (2007) та Titanfall 2 (ті ж самі люди, що і CoD: MW), коли на початку сюжетної компанії вам дають можливість пройти умовний та швидкий тест і в результаті пропонується рекомендований рівень складності. Тоді вибір гравця є більш свідомим.
Звичайно, це не ліки від всіх можливих проблем і є куди більш дешеві способи креативно продемонструвати гравцю різний рівень складності. Серія Dishonored змінює камеру та демонструє нових ворогів, все більше даючи зрозуміти, що гравець зіштовхнеться з більшою кількості труднощів, що відповідає принципу Show, Don't Tell. А ось Space Marine 2 відзначився простим описом (хоч і лаконічним) та звичайною картинкою.
Це не критичний для гри момент. Це більше quality of life фіча, яка доповнює загальну режисуру, але не є її необхідною складовою. Наприклад, The Last of Us також дає дуже лаконічний вибір на самому початку і це не завадило їм взяти GOTY. А той самий Space Marine 2 все одно грається класно і це головне - як працює 3С. Хоча до деяких комбат моментів у мене залишаються питання, якщо за еталон комбата брати God of War
Скрін вибору складності
Взагалі, я не фанат підходу, коли рівень складності пропонується гравцю до того як він пограє в гру. Для мене показовим дизайном в цьому плані є Call of Duty: Modern Warfare (2007) та Titanfall 2 (ті ж самі люди, що і CoD: MW), коли на початку сюжетної компанії вам дають можливість пройти умовний та швидкий тест і в результаті пропонується рекомендований рівень складності. Тоді вибір гравця є більш свідомим.
Звичайно, це не ліки від всіх можливих проблем і є куди більш дешеві способи креативно продемонструвати гравцю різний рівень складності. Серія Dishonored змінює камеру та демонструє нових ворогів, все більше даючи зрозуміти, що гравець зіштовхнеться з більшою кількості труднощів, що відповідає принципу Show, Don't Tell. А ось Space Marine 2 відзначився простим описом (хоч і лаконічним) та звичайною картинкою.
Це не критичний для гри момент. Це більше quality of life фіча, яка доповнює загальну режисуру, але не є її необхідною складовою. Наприклад, The Last of Us також дає дуже лаконічний вибір на самому початку і це не завадило їм взяти GOTY. А той самий Space Marine 2 все одно грається класно і це головне - як працює 3С. Хоча до деяких комбат моментів у мене залишаються питання, якщо за еталон комбата брати God of War
👎13❤11👍6
Space Marine 2 - Player gets jump bag simply after the cut-scene
Протягом 5-ти годин сінглплеєрної компанії я вже двічі ловив себе на думці, що локації ДО кат-сцени і ПІСЛЯ ніяк не зв'язані переміщенням героїв. Герої просто опиняються в іншому місці. Ймовірно, це пов'язано з продакшен-хелом, але... але...
І особливо мене збив з пантелику момент, коли завершується частина завдання, де у гравця немає реактивного ранця, відбувається сюжетна сцена, перехід через чорне, герої опиняються вже у джунглях і у них різко з'являється цей ранець, як і нова механіка. Я залишив посилання на конкретний час.
Реактивний ранець, у подібних проектах, повинен працювати як вау-ефект, бо він дійсно класно доповнює існуючий геймплей, привносячи ту саму необхідну вертикальність рівням. Повинен бути анонс механіки, отримання і тільки потім геймплей. Але саме пункт 2 - отримання - дизайнери Saber кудись вирізали. Так не треба робити. Повинен бути момент усвідомлення гравцем що то зараз буде: "Вооо, я знаю, що це за штука!"
Протягом 5-ти годин сінглплеєрної компанії я вже двічі ловив себе на думці, що локації ДО кат-сцени і ПІСЛЯ ніяк не зв'язані переміщенням героїв. Герої просто опиняються в іншому місці. Ймовірно, це пов'язано з продакшен-хелом, але... але...
І особливо мене збив з пантелику момент, коли завершується частина завдання, де у гравця немає реактивного ранця, відбувається сюжетна сцена, перехід через чорне, герої опиняються вже у джунглях і у них різко з'являється цей ранець, як і нова механіка. Я залишив посилання на конкретний час.
Реактивний ранець, у подібних проектах, повинен працювати як вау-ефект, бо він дійсно класно доповнює існуючий геймплей, привносячи ту саму необхідну вертикальність рівням. Повинен бути анонс механіки, отримання і тільки потім геймплей. Але саме пункт 2 - отримання - дизайнери Saber кудись вирізали. Так не треба робити. Повинен бути момент усвідомлення гравцем що то зараз буде: "Вооо, я знаю, що це за штука!"
YouTube
WARHAMMER 40K SPACE MARINE 2 Gameplay Walkthrough FULL GAME [4K 60FPS] - No Commentary
Warhammer 40K Space Marine 2 Walkthrough Part 1 and until the last part will include the full Warhammer 40K Space Marine 2 Gameplay on PC. This Warhammer 40K Space Marine 2 Gameplay is recorded in 4K 60FPS on PC and will include the full game, all endings…
👎12👍6❤1
Deadlock
Перші враження
Бізнес складова.
Відповідь в стилі GameDev Tycoon: "Об'єднання Dota 2 та Paragon здається дуже вдалим рішенням". А і правда, з моменту смерті Paragon, кого ми маємо в цій ніші ринку? Мабуть, тільки Smite має сенс згадати. І можливо, Valve вдасться відтягнути частину аудиторії у Valorant, Smite та, ймовірно, у Overwatch.
Левел Дизайн
На цей момент у мене існують одне сподобалось і одне не сподобалось.
Сподобалось. Прикольно спостерігати, як дизайнери Valve граються із кутами будинків та укриттів. Усі вони займають тільки два можливих кута: 90 та 45. Valorant, Counter-Strike та, частково, Overwatch, також йдуть цією парадигмою, бо вона створює просте зчитування локації та покращує навігацію, бо будівлі не стоять відірвано одна від іншої, а немов "спілкуються" між собою. Сюди я додав би і роботу з вертикалями, де ми часто можемо спостерігати зміну висот.
Не сподобалось. Загальний підхід до ментальної мапи всієї локації. Усі чотири лейна ну дуже схожі між собою і в більшій мірі їх відрізняє колір будинків. Цього не достатньо. Написи із позначеннями, локальні POI також губляться в загальному темпі, через низький контраст між ними. Я б тут більше дивився в бік тієї ж Доти, де є Світла та Темна сторона, розділ річкою та топ і бот лейн, які геймплейно мають неймовірно різне значення. Останнє досягається завдяки діагоналі у вигляді річки, а Deadlock, поки що, сильно вирівнює всі лінії.
А якщо говорити у рамках сетингу, то, мабуть, Прага з Deus Ex: MD і її підхід до ментальної мапи був би головним референсом. Той самий The Finals, також гарно з цим справлявся.
Ну, будемо дивитись куди Valve спрямує загальний дизайн. Проект точно чіпляє своїм сетингом та персонажами, темпом та високим ТТК, як було в Доті.
p.s. (останній скріншот) Артистичність датського кута (коли камера завалює горизонт) в головному меню, просто підкупила мене. Як же класно цей аспект доповнює загальний настрій гри...
Перші враження
Бізнес складова.
Відповідь в стилі GameDev Tycoon: "Об'єднання Dota 2 та Paragon здається дуже вдалим рішенням". А і правда, з моменту смерті Paragon, кого ми маємо в цій ніші ринку? Мабуть, тільки Smite має сенс згадати. І можливо, Valve вдасться відтягнути частину аудиторії у Valorant, Smite та, ймовірно, у Overwatch.
Левел Дизайн
На цей момент у мене існують одне сподобалось і одне не сподобалось.
Сподобалось. Прикольно спостерігати, як дизайнери Valve граються із кутами будинків та укриттів. Усі вони займають тільки два можливих кута: 90 та 45. Valorant, Counter-Strike та, частково, Overwatch, також йдуть цією парадигмою, бо вона створює просте зчитування локації та покращує навігацію, бо будівлі не стоять відірвано одна від іншої, а немов "спілкуються" між собою. Сюди я додав би і роботу з вертикалями, де ми часто можемо спостерігати зміну висот.
Не сподобалось. Загальний підхід до ментальної мапи всієї локації. Усі чотири лейна ну дуже схожі між собою і в більшій мірі їх відрізняє колір будинків. Цього не достатньо. Написи із позначеннями, локальні POI також губляться в загальному темпі, через низький контраст між ними. Я б тут більше дивився в бік тієї ж Доти, де є Світла та Темна сторона, розділ річкою та топ і бот лейн, які геймплейно мають неймовірно різне значення. Останнє досягається завдяки діагоналі у вигляді річки, а Deadlock, поки що, сильно вирівнює всі лінії.
А якщо говорити у рамках сетингу, то, мабуть, Прага з Deus Ex: MD і її підхід до ментальної мапи був би головним референсом. Той самий The Finals, також гарно з цим справлявся.
Ну, будемо дивитись куди Valve спрямує загальний дизайн. Проект точно чіпляє своїм сетингом та персонажами, темпом та високим ТТК, як було в Доті.
p.s. (останній скріншот) Артистичність датського кута (коли камера завалює горизонт) в головному меню, просто підкупила мене. Як же класно цей аспект доповнює загальний настрій гри...
👍17
Alan Wake 2
Color correction
Арт Директор Janne Pulkkinen завʼязав колір у кіномову гри, де окрім візуальної складової, колір несе в собі також і символічне значення та працює саме на ту глибину, про яку я говорив у пості про серіал “Корона”. Це саме та кіномова, що підкреслює палітру емоцій проекту та роблячи візуальний ряд витвором мистецтва. Власне, від Remedy і не варто було чекати іншого: арт дирекшен їх ігор та дизайну локацій майже завжди знаходили спільні точки перетину, особливо коли ми говоримо за Control та Alan Wake.
- Скр 1. Колір розділяє два різних світи, залишаючи сюжетну арку Саги Андерсон в теплому помаранчевому кольорі, а містичну та холодну арку Алана в зелених.
- Скр 2-4. Монохромна кольорова палітра - найбільш розповсюджена палітра гри, коли домінує один відтінок, будь-то зелений, жовтий, червоний чи синій. Це допомагає підкреслити необхідну емоцію та сфокусувати гравця на конкретних подіях чи місцях.
- Скр 5-6. Класичним для драматургії чином кольори сцен змінюються протягом сюжету. Аналогова схема із теплими та вирівняними тонами Брайт Фолз змінюється на монохромну холодну, коли оповідь доходить до кульмінації першого Акту у сцені моргу.
- Скр 7-8. Кіномова Експозиції (з голим чоловіком ) та Кульмінації (коли Сага потрапляє у пітьму ) має ідентичну монохромну зелену схему, що звʼязує початок та фінал історії на символічному рівні, підкреслюючи основну ідею проекту - “It’s not a loop, it’s a spiral”.
- Скр. 9-10. Окремої уваги заслуговують кольорові акценти та мінімілізм в кількості джерел. Завдяки точковим фокусам, зображення не мерехтить центрами уваги, як це було в Ghostwire: Tokyo, а із знанням справи скеровує погляд гравця туди, куди треба.
Color correction
Арт Директор Janne Pulkkinen завʼязав колір у кіномову гри, де окрім візуальної складової, колір несе в собі також і символічне значення та працює саме на ту глибину, про яку я говорив у пості про серіал “Корона”. Це саме та кіномова, що підкреслює палітру емоцій проекту та роблячи візуальний ряд витвором мистецтва. Власне, від Remedy і не варто було чекати іншого: арт дирекшен їх ігор та дизайну локацій майже завжди знаходили спільні точки перетину, особливо коли ми говоримо за Control та Alan Wake.
- Скр 1. Колір розділяє два різних світи, залишаючи сюжетну арку Саги Андерсон в теплому помаранчевому кольорі, а містичну та холодну арку Алана в зелених.
- Скр 2-4. Монохромна кольорова палітра - найбільш розповсюджена палітра гри, коли домінує один відтінок, будь-то зелений, жовтий, червоний чи синій. Це допомагає підкреслити необхідну емоцію та сфокусувати гравця на конкретних подіях чи місцях.
- Скр 5-6. Класичним для драматургії чином кольори сцен змінюються протягом сюжету. Аналогова схема із теплими та вирівняними тонами Брайт Фолз змінюється на монохромну холодну, коли оповідь доходить до кульмінації першого Акту у сцені моргу.
- Скр 7-8. Кіномова Експозиції (
- Скр. 9-10. Окремої уваги заслуговують кольорові акценти та мінімілізм в кількості джерел. Завдяки точковим фокусам, зображення не мерехтить центрами уваги, як це було в Ghostwire: Tokyo, а із знанням справи скеровує погляд гравця туди, куди треба.
👍14🔥4