Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.79K photos
30 videos
52 files
536 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Hunt: Showdown 1896
Ще трошки про UX


1. Не змушуйте гравців зайвий раз клікати по іконкам, щоб отримати інформацію, яка і так повинна бути доступною одразу. Конкретний приклад: в грі є різні типи набоїв і кожному типу набоя відповідає своя іконка. Наприклад, вогняний набій, отруйний тощо. Коли гравець обирає такий набій для зброї, то в загальному лодауті відображається рендер набоя, а не іконка, що змушує часто знову тапати на набій, щоб нагадати собі, що саме ти вже обрав.

2. Раніше можна було подивитись лодаут твого тіммейта просто тапнувши на кнопку під іншим героєм. Для того, щоб зробити це зараз, треба пройти досить неочевидний шлях: піти у правий верхній кут, тапнути на друзів, вже там на кнопку зі списком (три полоски), там обрати пункт "Inspect Eqiupment" і тільки тоді з'явиться можливість подивитись на лодаут друзів.

Ці два пункти лаконічно описують увесь поточний UX. Заплутаність. У мене складається враження, що новим UX займались люди, які нещодавно прийшли на проект і не розуміють деталей гри.
👍11🔥4
Знаєте, звернув увагу, що в Стімі пішов рев'ю бомбінг гри. Я тут багато говорю стосовно проблем UX, але саму екшен фазу хочу хвалити. Команда Crytek дуже багато чого переробила на краще. У наступних нотатках я спробую привнести більше позитиву навколо гри
17
Cyberpunk 2077
Атака експозицією


Я впевнений, що інфо-мапа першого Акту Cyberpunk 2077 має колосальний розмір і дизайнерам є що розповісти, проте, водночас, має і гармонійну структуру, яка дозволяє дати лише ті факти, які потрібні гравцю, щоб зрозуміти майбутні події. І якщо б вся ця експозиція подавалась прямо в лоб, як в “Аколіт” або AC Mirage, то у нас у всіх просто б повитікали мізки. Однак, розподіл інформації дозований, де обігрується метод “Атака експозицією”.

Це коли інформація, яку отримує персонаж, провокує конфлікт. Це настільки важливі факти, які або сприймаються іншим персонажем як напад, або настільки шокуюче, що змушує героя передивитись цінності.

скрін 1. Ві отримує інформацію про релікт Джонні Сільверхенда, що він у нього в голові і що на нього чекає в найближчому майбутньому “смерть”. Остаточний перехід між Актами 1 та 2

скрін 2. Ві та Соломон зустрічаються із Алекс. Там не просто іде Атака Експозицією, яка провокує конфлікт, але й вона має під собою сильний підтекст та передісторію.
13👍1
Marvel’s SNAP
Інфляція валюти


Як і в реальній економіці, відеоігровим валютам властива інфляція. Це коли валюта поступово втрачає свою цінність. Інфляція може бути як у софт-currency (безкоштовні монетки), так і у hard-currency (ті, що купуються за реальні гроші), так і у певних інших елементах (очки прокачки, XP, рідкість предметів). Одним словом, це знецінення і воно напряму залежить від геймплейних циклів та економіки. Певні показники інфляції допускаються.

У SNAP мінімальна інфляція, яку я зустрічав з усіх F2P.

Чому так?
1. Мета гри - збір та апгрейд карток. Це, у свою чергу, відкриває нові картки.
2. Гравець цим займається постійно. Як результат, валюти постійно витрачаються. І в грі більше немає додаткових та зайвих сутностей.
3. Дозована кількість видачі валюти. Можливостей апгрейду картки більше, ніж доступної валюти.

Також важлива презентація можливостей валют. Якщо аудиторії не зрозуміло їх призначення або не цікаво їх витрачати, то які б красиві балансні таблиці не були, інфляції не уникнути.
👍10
Back 4 Blood
Купа зайвих сутностей


Сутність - це будь-який геймплейний та інколи HUD елемент гри. Монетки та валюти, consumables (хілки, набої), collectibles, режими, активності. У двох словах, це все, що можна занести в список того, що є в грі. Чим більше сутностей, тим складніше зрозуміти сутність проекту. Гра, як скульптура, - це вміння відсікати зайве. Це вміння чути гру, про що була написана Джессі Шеллом ціла книга і яку треба перечитувати всім дизайнерам раз на 3-4 роки.

Back 4 Blood - приклад, коли розробники не знали що вони копіюють, не розуміли сутності L4D та не розуміли для кого вони це робили. Гра неймовірним чином перевантажена зайвими сутностями. У ній не потрібні всі ці "фрітуплейності": типи рідкості зброї, монетки, коллектібли (принаймні так, як зроблені зараз) і особливо не потрібні параметри зброї. Пушки повинні відчуватись. Але B4B насипає купу всього і грається геть погано.

Я спробую написати окрему статтю, де спробую визначити причини того, чому гра є поганою копією L4D
👍15
The Crown

Можливо, хтось з вас буде вважати, що цей пост буде не доречним для цього блогу і що він вибивається зі звичного формату та навіть загальної тематики. Проте я вірю, що розвиток відеоігрової індустрії, а саме її сюжетно-наративного сегменту, пролягає саме у зближенні з кіно та літературою. Я вірю, що тільки сінглплеєрні проекти, за своєю суттю, тільки вони мають реально практичний сенс та вплив за загальний культурний добробут людства. Можуть бути загальнонаціональним надбанням, коли премʼєр Польщі Дональд Туск подарував “Відьмак 2” президенту США Обамі. Це великий знак пошани та гордості.

Саме тому я стільки пишу про проекти на кшталт Red Dead Redemption, Ghost of Tsushima, The Last of Us та інші чудові проекти, але не пишу про F2P. Це мій фокус уваги, бо я хочу щоб мій позитивний вплив на ігрову індустрію був сильно більшим за F2P чи дизайн ігрових мап.

І саме тому я хочу інколи як рекомендувати, так і писати про суміжні індустрії.

Зверніть свою увагу на серіал “Корона” від Netflix, якщо ще його не бачили. Автори в кожній серії вміло комбінують два протилежних конфлікти: внутрішній та зовнішній. Використовують паралельний монтаж та напругу, в центрі яких звичайні люди. Протиставляють події та переймання героїв. Це дуже зрілий та дорослий серіал, який також радив Білл Гейтс у книжці “Як уникнути кліматичної катастрофи”. Краще витратьте свій час на це, ніж на те, що зробили автори серіалів “Персні влади” та “Відьмак”.

Саундтрек до серіалу писав сам Hans Zimmer
14👍2🔥1
Нова стаття!

Як спроектувати ігрове місто

Продовжую підіймати та розбиратись у комплексних темах, які турбують всіх Левел Дизайнерів. Сьогодні поговоримо про урбаністику і про те, як створити цікаве ігрове місто.

І також розберемось, чому локації Insurgency Sandstorm основні антагоністи зі всесвіту ігрової урбаністики
🔥163👍1
Game Designer Notes pinned «Нова стаття! Як спроектувати ігрове місто Продовжую підіймати та розбиратись у комплексних темах, які турбують всіх Левел Дизайнерів. Сьогодні поговоримо про урбаністику і про те, як створити цікаве ігрове місто. І також розберемось, чому локації Insurgency…»
Rupert Gregson-Williams - Duck Shoot

Для всіх поціновувачів сильної оркестрової музики. Послухайте цей шедевр, який був записаний для серіалу "Корона"!

Скільки прихованих емоцій, скільки енергії тут. Як відчувається аристократичність й водночас жертовність та конфлікт. На стільки потужні композиції я чув тільки у Ханса Циммера та Раміна Джаваді (Game of Thrones, Westworld)
8👍2🔥1