Overwatch 2
Проблема із кольором ульти Lifeweaver’a
Коли Lifeweaver кастує свою ульту, він ставить дерево, яке лікує всіх навколо. Проблема зʼявляється тоді, коли в обох командах є по Lifeweaver’у і вони одночасно ультують. В результаті, ставиться два дерева і єдина їх різниця в насиченості червоного кольору. У фазі активного бою неможливо швидко відрізнити де союзне дерево, а де вороже. І це проблема. Для подібного роду дизайну не достатньо зробити різницю тільки в насиченості, потрібно також змінювати і колір.
Якщо пошукати концепт арт цього дерева, то доволі просто можна знайти його і побачити, що синій колір все ж таки планувався. Не розумію чому відмовились від цього.
Ваші варіанти?
Проблема із кольором ульти Lifeweaver’a
Коли Lifeweaver кастує свою ульту, він ставить дерево, яке лікує всіх навколо. Проблема зʼявляється тоді, коли в обох командах є по Lifeweaver’у і вони одночасно ультують. В результаті, ставиться два дерева і єдина їх різниця в насиченості червоного кольору. У фазі активного бою неможливо швидко відрізнити де союзне дерево, а де вороже. І це проблема. Для подібного роду дизайну не достатньо зробити різницю тільки в насиченості, потрібно також змінювати і колір.
Якщо пошукати концепт арт цього дерева, то доволі просто можна знайти його і побачити, що синій колір все ж таки планувався. Не розумію чому відмовились від цього.
Ваші варіанти?
🔥11
Пасхалки в діалогах, персонажі, яких хочеться екранізувати, та катсцени, що притягують до моніторів навіть тих, хто ніколи не брав до рук геймпад, — усе це робота сценаристів.
Як прокачати райтерські скіли та стартувати в гейм-індустрії — дізнаєшся на курсі «Сценаристика в геймдеві» 🔫
Після курсу ти:
→ використовуєш структурний підхід до написання сценарію та створюєш преміси
→ створюєш портрети персонажів, пропрацьовуєш антагоніста й протагоніста
→ пишеш інтерактивні та квестові діалоги
→ працюєш з ігровими текстами: записками, листами, книгами, описом предметів, меню квестів, таск-менеджером гравця, екшн-промптами та іншими
→ створюєш катсцени та працюєш з американським форматом сценарію
→ додаєш у портфоліо 15 робіт
Лектор: Влад Бєляєв, сценарист, наративний дизайнер, квест-дизайнер. Працював над іграми The Sinking City, Sherlock Holmes: Chapter One, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, New Arc Line
Старт: 26 серпня
Детальніше про курс 🔍
Як прокачати райтерські скіли та стартувати в гейм-індустрії — дізнаєшся на курсі «Сценаристика в геймдеві» 🔫
Після курсу ти:
→ використовуєш структурний підхід до написання сценарію та створюєш преміси
→ створюєш портрети персонажів, пропрацьовуєш антагоніста й протагоніста
→ пишеш інтерактивні та квестові діалоги
→ працюєш з ігровими текстами: записками, листами, книгами, описом предметів, меню квестів, таск-менеджером гравця, екшн-промптами та іншими
→ створюєш катсцени та працюєш з американським форматом сценарію
→ додаєш у портфоліо 15 робіт
Лектор: Влад Бєляєв, сценарист, наративний дизайнер, квест-дизайнер. Працював над іграми The Sinking City, Sherlock Holmes: Chapter One, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, New Arc Line
Старт: 26 серпня
Детальніше про курс 🔍
❤9🔥2
Hunt: Showdown 1896
Критика нового UX
За левел дизайн поговоримо окремо - там майже все подобається.
Існують певні проблеми з новим UX, на які жаліється багато хто. У грі дуже багато контенту і як будь-який проект на evolution стадії, він починає обростати, як пиріг, новими шарами з фіч. Це нормально. Проте у випадку Ханта існують зауваження, на які я звертав би увагу:
- Глибина сабменю та загальний рівень вкладеності. Є загальна таба, де в табі, наприклад, «Game» є свої підтаби, де є, в свою чергу, окремі опції. Це too much. Ускладнюється все тим, що ці всі рівні поглиблення знаходяться в різних позиціях на екрані. Я впевнений, що можна було вигадати куди більш ергономічне рішення.
- Кнопка Escape виходить не на скрін з персонажем (який сприймається як головний і таким має бути), а на другий підрівень. Щобільше, тепер Escape не виходить з гри. Why?
- Вибір лодаута та трейтів відбувається через два окремих скріна, а не на одному, як було. Та і до неконсистентного розташування є питання
Критика нового UX
За левел дизайн поговоримо окремо - там майже все подобається.
Існують певні проблеми з новим UX, на які жаліється багато хто. У грі дуже багато контенту і як будь-який проект на evolution стадії, він починає обростати, як пиріг, новими шарами з фіч. Це нормально. Проте у випадку Ханта існують зауваження, на які я звертав би увагу:
- Глибина сабменю та загальний рівень вкладеності. Є загальна таба, де в табі, наприклад, «Game» є свої підтаби, де є, в свою чергу, окремі опції. Це too much. Ускладнюється все тим, що ці всі рівні поглиблення знаходяться в різних позиціях на екрані. Я впевнений, що можна було вигадати куди більш ергономічне рішення.
- Кнопка Escape виходить не на скрін з персонажем (який сприймається як головний і таким має бути), а на другий підрівень. Щобільше, тепер Escape не виходить з гри. Why?
- Вибір лодаута та трейтів відбувається через два окремих скріна, а не на одному, як було. Та і до неконсистентного розташування є питання
👍11
Hunt: Showdown 1896
Питання до мета-геймплея
- Чому прибрали free exploration? Для гравців це була змога вчити рівні, а я, особисто, аналізував лд та робив скріншоти.
- Досі не можу збагнути концепцію «Престижу». Навіщо свідомо скидати увесь свій прогрес та софт-валюту заради цифри біля Хантера? Не думаю, що мотивація отримати скін рівносильна до втрати сотні левелів, купи зброї та всієї софти.
Я дуже люблю геймплей основної екшен фази, але мета для мене залишається багато в чому незрозумілою та далекою від того, що можна назвати «показово». Для Ханта мета не повинна бути перевантаженою різними фічами. Вона повинна бути мінімальною, у три кнопки: обрав Хантера, лодаут, трейти, все. Ту ж саму зброю було б цікавіше кастомізувати під себе, як у BF2042. Та і той самий Престиж я б дизайнив від більш прогресивно-залежних речей, на кшталт, загального рівня та конкретних досягнень.
Питання до мета-геймплея
- Чому прибрали free exploration? Для гравців це була змога вчити рівні, а я, особисто, аналізував лд та робив скріншоти.
- Досі не можу збагнути концепцію «Престижу». Навіщо свідомо скидати увесь свій прогрес та софт-валюту заради цифри біля Хантера? Не думаю, що мотивація отримати скін рівносильна до втрати сотні левелів, купи зброї та всієї софти.
Я дуже люблю геймплей основної екшен фази, але мета для мене залишається багато в чому незрозумілою та далекою від того, що можна назвати «показово». Для Ханта мета не повинна бути перевантаженою різними фічами. Вона повинна бути мінімальною, у три кнопки: обрав Хантера, лодаут, трейти, все. Ту ж саму зброю було б цікавіше кастомізувати під себе, як у BF2042. Та і той самий Престиж я б дизайнив від більш прогресивно-залежних речей, на кшталт, загального рівня та конкретних досягнень.
👍6🔥4
Реклама від Львівського ІТ кластера
Привіт, спільното!👋
Мене звуть Артур, я займаюсь дослідженнями у Львівському ІТ Кластері, який цьогоріч стартував черговий важливий для ІТ-індустрії дослідницький проєкт IT Research Ukraine, який аналізує динаміку стану ІТ-галузі України.
Тож прошу вашої підтримки у цій важливій справі🤝
Пройдіть опитування та поділіться анкетою з вашими колегами. В подяку за ваш час, після заповнення, отримуйте промокоди на знижки від партнерів IT Club Loyalty та можливість взяти участь розіграші квитків на IT Arena!
Заповнюйте анонімну анкету за посиланням.
(цьогоріч ми значно скоротили кількість запитань🧐)
📂 Чекайте на презентацію публічного звіту у листопаді 2024 року на сайті Кластера.
Привіт, спільното!👋
Мене звуть Артур, я займаюсь дослідженнями у Львівському ІТ Кластері, який цьогоріч стартував черговий важливий для ІТ-індустрії дослідницький проєкт IT Research Ukraine, який аналізує динаміку стану ІТ-галузі України.
Тож прошу вашої підтримки у цій важливій справі🤝
Пройдіть опитування та поділіться анкетою з вашими колегами. В подяку за ваш час, після заповнення, отримуйте промокоди на знижки від партнерів IT Club Loyalty та можливість взяти участь розіграші квитків на IT Arena!
Заповнюйте анонімну анкету за посиланням.
(цьогоріч ми значно скоротили кількість запитань🧐)
📂 Чекайте на презентацію публічного звіту у листопаді 2024 року на сайті Кластера.
Lviv IT Cluster
IT Research Ukraine 2024: Львівський ІТ Кластер запускає щорічне всеукраїнське дослідження техіндустрії
Львівський ІТ Кластер розпочинає збір анкет для всеукраїнського дослідження IT Research Ukraine 2024. Отримані результати допоможуть зрозуміти поточний стан
👍6
Hunt: Showdown 1896
Ще трошки про UX
1. Не змушуйте гравців зайвий раз клікати по іконкам, щоб отримати інформацію, яка і так повинна бути доступною одразу. Конкретний приклад: в грі є різні типи набоїв і кожному типу набоя відповідає своя іконка. Наприклад, вогняний набій, отруйний тощо. Коли гравець обирає такий набій для зброї, то в загальному лодауті відображається рендер набоя, а не іконка, що змушує часто знову тапати на набій, щоб нагадати собі, що саме ти вже обрав.
2. Раніше можна було подивитись лодаут твого тіммейта просто тапнувши на кнопку під іншим героєм. Для того, щоб зробити це зараз, треба пройти досить неочевидний шлях: піти у правий верхній кут, тапнути на друзів, вже там на кнопку зі списком (три полоски), там обрати пункт "Inspect Eqiupment" і тільки тоді з'явиться можливість подивитись на лодаут друзів.
Ці два пункти лаконічно описують увесь поточний UX. Заплутаність. У мене складається враження, що новим UX займались люди, які нещодавно прийшли на проект і не розуміють деталей гри.
Ще трошки про UX
1. Не змушуйте гравців зайвий раз клікати по іконкам, щоб отримати інформацію, яка і так повинна бути доступною одразу. Конкретний приклад: в грі є різні типи набоїв і кожному типу набоя відповідає своя іконка. Наприклад, вогняний набій, отруйний тощо. Коли гравець обирає такий набій для зброї, то в загальному лодауті відображається рендер набоя, а не іконка, що змушує часто знову тапати на набій, щоб нагадати собі, що саме ти вже обрав.
2. Раніше можна було подивитись лодаут твого тіммейта просто тапнувши на кнопку під іншим героєм. Для того, щоб зробити це зараз, треба пройти досить неочевидний шлях: піти у правий верхній кут, тапнути на друзів, вже там на кнопку зі списком (три полоски), там обрати пункт "Inspect Eqiupment" і тільки тоді з'явиться можливість подивитись на лодаут друзів.
Ці два пункти лаконічно описують увесь поточний UX. Заплутаність. У мене складається враження, що новим UX займались люди, які нещодавно прийшли на проект і не розуміють деталей гри.
👍11🔥4
Cyberpunk 2077
Атака експозицією
Я впевнений, що інфо-мапа першого Акту Cyberpunk 2077 має колосальний розмір і дизайнерам є що розповісти, проте, водночас, має і гармонійну структуру, яка дозволяє дати лише ті факти, які потрібні гравцю, щоб зрозуміти майбутні події. І якщо б вся ця експозиція подавалась прямо в лоб, як в “Аколіт” або AC Mirage, то у нас у всіх просто б повитікали мізки. Однак, розподіл інформації дозований, де обігрується метод “Атака експозицією”.
Це коли інформація, яку отримує персонаж, провокує конфлікт. Це настільки важливі факти, які або сприймаються іншим персонажем як напад, або настільки шокуюче, що змушує героя передивитись цінності.
скрін 1. Ві отримує інформацію про релікт Джонні Сільверхенда, що він у нього в голові і що на нього чекає в найближчому майбутньому “смерть”. Остаточний перехід між Актами 1 та 2
скрін 2. Ві та Соломон зустрічаються із Алекс. Там не просто іде Атака Експозицією, яка провокує конфлікт, але й вона має під собою сильний підтекст та передісторію.
Атака експозицією
Я впевнений, що інфо-мапа першого Акту Cyberpunk 2077 має колосальний розмір і дизайнерам є що розповісти, проте, водночас, має і гармонійну структуру, яка дозволяє дати лише ті факти, які потрібні гравцю, щоб зрозуміти майбутні події. І якщо б вся ця експозиція подавалась прямо в лоб, як в “Аколіт” або AC Mirage, то у нас у всіх просто б повитікали мізки. Однак, розподіл інформації дозований, де обігрується метод “Атака експозицією”.
Це коли інформація, яку отримує персонаж, провокує конфлікт. Це настільки важливі факти, які або сприймаються іншим персонажем як напад, або настільки шокуюче, що змушує героя передивитись цінності.
скрін 1. Ві отримує інформацію про релікт Джонні Сільверхенда, що він у нього в голові і що на нього чекає в найближчому майбутньому “смерть”. Остаточний перехід між Актами 1 та 2
скрін 2. Ві та Соломон зустрічаються із Алекс. Там не просто іде Атака Експозицією, яка провокує конфлікт, але й вона має під собою сильний підтекст та передісторію.
❤13👍1