Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.8K photos
30 videos
52 files
537 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Overwatch 2
Критика нової мапи - Рунасапі. Частина 2 (перша частина - це наступний пост)


Інші мапи Overwatch (особливо старі, які ще робились при Джеффі Каплані і ще до цього цирку з новими персонажами та лівою повісткою) ніколи подібного собі не дозволяли і тут саме різниця в 1-2 додаткових маршрутах. Оригінальні мапи будувались за дуже класичним принципом: лівий та правий фланги + центр. Нічого зайвого в них не було.

Проблема зайвих проходів також впливає на сприйняття мапи. Чим більше проходів, тим важче запам'ятовувати структуру локації.
👍8
Overwatch 2
Критика нової мапи - Рунасапі


Overwatch - це PvP шутер, де основа дизайну лежить у реактивності геймплею (реагуванні, а не плануванні). І через фокус на аркадній аудиторії, важлива передбачуваність рівня та витриманість фронт-лайну (наша лінія, їх лінія), а щоб утворився коректний фронт-лайн, потрібна правильна робота дед зон (те, що між нашими лініями). І саме передбачуваність є слабкою стороною Рунасапі, яка руйнує як фронт-лайни, так і дед зони, відповідно.

Що саме не так із передбачуваністю? Занадто багато проходів, коннекторів та виборів, які може зробити гравець. Як і кількість вертикалей, кількість можливих проходів для Overwatch не повинна перевищувати 2-3 опції одночасно. Русанапі сує гравцю 4-6. Дизайн мапи часто дозволяє гравцю ДУЖЕ швидко зайти в спину супротивнику з якогось чергового проходу і, як результат, псується розуміння фронт-лайну, бо як можна втримати лінію боя, якщо хтось постійно в спині? Фан Overwatch-like шутерів досягається тим, що ПЕРЕД гравцем, а не ПОЗАДУ нього.
👍9
Overwatch 2
Висота геометрії визначає верхню межу ігрової зони

А тепер трошки похвалю проект.
Висота будівель та межа освітлення визначає верхній кордон ігрової зони. Особливо гарно це помітно на Джанкертауні та Blizzard World. Зверніть увагу, що на першому скріншоті підсвічена жовта будівля, а там, де вже гравця не може бути будівля поринає в тінь.

Цікавий приклад того, як може працювати ігрова архітектура і як арт працює у синергії з дизайном, а не живе окремим життям.
9👍1
Масштаби локацій. На які питання треба дати відповідь, перш ніж почати проєктування

Моя нова стаття на доволі комплексну тему в Левел Дизайні рівнів - масштаби та розміри локацій.
🔥14
Baldur’s Gate 3

Тут не те, щоб я хотів багато аналізувати, але ви тільки подивіться як сміливо левел дизайнери працюють із вертикалями. Так, інколи руйнується камера і вона обʼєктивно багує. Так, запамʼятати структуру місцями важкувато. АЛЕ, це CRPG з низьким темпом, а тому тут можна діяти куди сміливіше, ніж в мультиплеєрних проектах. Larian вдалось зробити цікавий вертикальний геймплей у грі з топ-дайн камерою. Це складніше зробити, ніж звучить.

Я також ловлю себе на думці, що подібний підхід змушує мене частіше крутити камерою, намагаючись знайти щось цікавеньке, а це точно плюс.
21👍1
Overwatch 2
Проблема із кольором ульти Lifeweaver’a


Коли Lifeweaver кастує свою ульту, він ставить дерево, яке лікує всіх навколо. Проблема зʼявляється тоді, коли в обох командах є по Lifeweaver’у і вони одночасно ультують. В результаті, ставиться два дерева і єдина їх різниця в насиченості червоного кольору. У фазі активного бою неможливо швидко відрізнити де союзне дерево, а де вороже. І це проблема. Для подібного роду дизайну не достатньо зробити різницю тільки в насиченості, потрібно також змінювати і колір.

Якщо пошукати концепт арт цього дерева, то доволі просто можна знайти його і побачити, що синій колір все ж таки планувався. Не розумію чому відмовились від цього.

Ваші варіанти?
🔥11