Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.8K photos
30 videos
52 files
537 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Alien Isolation
Естетика та оптимізація


Пам'ятаєте я говорив (і вже неодноразово), що естетика та графіка не дорівнюють один одному? Так ось, Alien Isolation чудовий тому доказ. Попри те, що гра вийшла ще у далекому 2014 році, вона досі вражаюче виглядає. Уся справа в тому, що світло і те, як воно зроблено, робить правильні акценти та ви навряд помітите, що далеко не всі об'єкти коректно відкидають тінь. Такі речі, як світло через решітки та туман гарно додають об'єм простору, проте реалізовані класичними спрайтами.

Оптимізація та Арт дірекшен зроблені із розумінням справи. Розумінням того, де повинні бути фокуси уваги, де повинні бути світлові плями та еміссів мапи, де і що повинно бути оптимізованим, щоб не втрачати в естетиці.
7👍3
Hunt Showdown

Трошки аналізу геометричних форм та ритміки.

Легенда для першого скріншоту:
- Синій колір: плавне формоутворення лендскейпу
- Жовтий: Вертикаль з круглою формою.
- Червоний: Трикутник, який класно позначає центральну будівлю
- Зелений: Ритміка

Останній скріншот. Червона зона класно працює на ритміку будівлі. Взагалі, центральні будівлі у Ханті дуже полюбляють цей прийом. До того ж, архітектура Ханта зручно б'ється на ось такі подібні блоки.
🔥101👍1
Alien Isolation

Один з принципів цікавого ігрового простору це перекриття та неможливість побачити усю локацію одночасно. Гравцям подобається дивитись за кути та досліджувати, подобається коли якась частина кімнати чимось перекрита. Це викликає цікавість, спонукає досліджувати рівень та шукати коллектібли. Саме з цих причин так гарно працюють закруглені коридори. Alien Isolation постійно експлуатує цей прийом.

Також це створює ефект параллаксу під час руху і навіть звичайний коридор вже не буде гратись так нудно.
👍10
Часто нам треба видати гравцю нову зброю і найкращим способом це зробити так, щоб гравець не пройшов повз, це закрити його на локації до того моменту, поки гравець не візьме зброю. Наприклад, двері чи драбина блокується самою зброєю і щоб вийти з локації, треба спочатку провзаємодіяти зі зброєю. Або, ще більш елегантний спосіб, це коли для того, щоб потрапити в іншу локацію, треба застосувати нову зброю чи механіку.

Дуже важливо, щоб ця нова зброя чи механіка були на добре видному місці:
- Підсвічені
- На рівні очей гравця
- Більше нічого не відволікало увагу
- Всі напрямні та інші методи повинні вказувати саме на це місце
👍134
ЯК відвернути глядача ОДНІЄЮ СЦЕНОЮ? Порівняння: Аколіт, Андор та інші | Влад Сторітелер

Так би сказати, підвищуємо загальну адекватність, дивлячись відео Влада. Або чому “Аколіт” - це шматок Діснея.
10