Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.8K photos
30 videos
52 files
538 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Аватар 2: Шлях води
Привіт з 2000-х


Вмикаю режим слоупока, який дивиться нові фільми через 1-2 роки після їх релізу. Але тим не менш. Я все ж таки хочу поговорити із вами про Аватар, бо він сильно врізався мені в душу і особливо сильно відгукнувся в серці, в дуже важкий для мене період життя сьогодні, коли підтримка родини є рятівним колом серед буревію хаосу, злоби та невігластва. Проте не тільки цим зачепив мене проект Кемерона, але й своїм скрінплеєм. Коли ви дивились фільм, вам не здавалось, що він не з цієї епохи? Він немов біла ворона серед інших швидких та динамічних картин?

Тривалість картини складає 192 хв. Хто окрім Скорсезе (“Вбивці квіткової повні” та “Ірландець”) на великій сцені ще здатен витрачати 60-80 хв на врівноважену та душевну експозицію, коли абсолютна більшість режисерів експозицію ріже нещадно в гонитві за ендорфіном глядача? Кемерон і Вільньов.
14👎2👍1
Game Designer Notes
Аватар 2: Шлях води Привіт з 2000-х Вмикаю режим слоупока, який дивиться нові фільми через 1-2 роки після їх релізу. Але тим не менш. Я все ж таки хочу поговорити із вами про Аватар, бо він сильно врізався мені в душу і особливо сильно відгукнувся в серці…
Я закохався в довгі та витримані плани Аватару 2, в глибокі води Пандори та в емоції героїв, що досліджують свій новий всесвіт. Я не хотів вимикати фільм ні на секунду, бо мій внутрішній естет лікував. Кемерон не просто дав мені розуміння матерії фільму, але й дав час героям і глядачам відпустити світ джунглів оригіналу. І саме такий неспішний темп та повага до естетизму глядача нагадує мені мій улюблений період кінематографу: 2000-2006. Троя, Володарь Перснів, Останній самурай, Гладіатор і Аватари фокусуються не на приголомшені, а на фактурі. Їх VFX та довгі прольоти камерою крупних планів давали відчуття всесвітів і їх героїв. І ми встигали зрозуміти їх світ, що був невідʼємною частиною центрального конфлікту, а не просто декораціями.
16
Hellblade 2
Режисура бою


Hellblade2 - Directing of Combat

Комбат дизайн першої частини викликав в мені справжній буревій емоцій і б'ючись з кожним з супротивників, я хотів кричати разом із Сенуа, коли його вдавалось перемогти. Ще тоді я почав аналізувати чому комбат Hellblade викликає у мене подібні емоції (схоже я відчував тільки у TLOU2, God of War та Sekiro). Окрім очевидних речей, таких як світло та саунд дизайн, зверніть увагу ось на що:

- Тривалість бою. 30-60 секунд на супротивника.
- Anticipation moment, коли ви обидва із супротивником чекаєте на наступний крок. І це ДУЖЕ важливий момент. Саме на Anticipation складовій будується геймплей хардкорних проектів, на кшталт Hunt: Showdown та Hell Let Loose.
- Проста схема управління. Усе вкладається в чотири кнопки: Слабкий удар, Сильний удар, Блок та Dodge.
- Таймінг та темп. Геймплей чергує Напад та Захист і ви уважно дивитесь як реагує ворог.
- Сенуа збивають з ніг, але геймплей не зупиняється
- Анімації. По-перше, контролер дозволяє одразу перейти від нанесення удару до увороту без додаткових фреймів переходу. По-друге, більш драматичне, Сенуа втомлюється битись і це видно по її анімаціям.
- Ульта (спеціальний удар). Сам момент накопичення, бо ви чекаєте на нього, бо якщо він заряджений від успішних ваших дій, тоді ви переможете. Positive Feedback Loop - чим краще ви граєте, тим легше вам стає.
- Останній шанс. Навіть якщо гравець погано справляється, то його декілька разів покладуть на землю, перш ніж завантажити checkpoint.

Цей комбат дизайн не про заклікування, а про таймінг та видовищність. Бій відчувається не як віднімання HP у ворога, а як дуель.
🔥12👍2
Вау-моменти у Левел Дизайні

Вау-моменти, Вау-ефект - це сильна емоція. Нам, як дизайнерам, разом із всією командою треба створювати такі локації, шукати такі рішення і такі контрасти, які будуть в потрібний (!!!) момент дивувати гравця своїм масштабом, епічністю або контрастністю. Окрім звичних коридорів, серед буденних локацій та рішень, ігрової рутини, повинні знаходитись такі місця, які будуть закарбовуватись у пам'яті, коли гравець скаже: "Вау!".

Вау-моменти є pinch-point'ами нашої роботи. Тут ми даємо гравцю відпочити, а потім дивуємо, працюємо із контрастами. І це підхід не тільки для сінглплеєрних проектів. Просто тримайте в голові одне просте питання: "А що круто? Що крутого в моїй локації?".
👍13🔥61
Game Designer Notes
Вау-моменти у Левел Дизайні Вау-моменти, Вау-ефект - це сильна емоція. Нам, як дизайнерам, разом із всією командою треба створювати такі локації, шукати такі рішення і такі контрасти, які будуть в потрібний (!!!) момент дивувати гравця своїм масштабом, епічністю…
Контрасти, які викликають Вау-моменти, можуть і часто повинні бути геймплейними. Наприклад, один з моїх найулюбленіших подібних контрастів є Кульмінація Batman: Arkham Knight, коли гра від третьої особи перетворюється на horror від першої особи. Це не тільки обумовлено наративом, але й правильно обіграно режисурою та геймплеєм.

А які подібні геймплейні контрасти пам'ятаєте ви?

p.s. Структура Resident Evil 8 взагалі побудована таким чином, що кожен з чотирьох босів має свій окремий жанр
14👍1