Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.8K photos
30 videos
52 files
538 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Нотатка. The Last of Us: Part 2
Значення рук в оповіді


Коли я вперше побачив анонсуючий трейлер гри, як і всі інші гравці, я був шокований якістю пропрацювання графіки і звичайно подібне враження склалось завдяки крупним планам на руках Еллі. Тоді я ще не усвідомлював, що подібна ахрєнєть-яка-дорога реалізація рук має на меті не просто продемонструвати рівень реалізації від Naughty Dog, але воно має цілком виправдане значення з перспективи наративу.

Кожен раз коли Еллі переживає травмуючий досвід, Ніл Драккман крупним планом демонструє саме руки. І з кожним разом, її руки тремтять все сильніше, демонструючи психологічний стан протагоністки. Арка гріхопадіння Еллі закінчується саме тоді, коли вона більше не здатна грати на гітарі, що демонструє повне розірвання зв'язку із Джоелом та усім, що було до. Подібний кумулятивний ефект (руки + гітара) демонструють нам все без зайвих слів.

Жоден проект в індустрії (окрім, RDR2) не може похвастатись подібним прийомом і досі не може переплюнути якість реалізації.
28👍4👎3
Міні-нотатка. Alan Wake 2

Звертали увагу як змінюється світло при зумі на інтерактивних записках?
👍204
Міні-нотатка. The Last of Us: Part 2

Звернув увагу на те, як працюють вивіски на будівлях. Їх вішають на ті будинки і на ті локації, всередину яких гравець може потрапити. Усе інше або немає вивісок (читайте, зайвих деталей), або є не примітним і не кидається в очі.
👍25🔥3👎1
Нотатка. Dishonored
Вертикальність


Ті, хто грали в обидві частини гри точно помітили, що геймплей Дануолла та Карнаки помітно відрізняється між собою. Особливо це добре помітно у сиквелі, коли локації Дануоллу відкривають та закривають гру. Одна з основних причин тієї різниці є те, як саме побудовані вертикалі.

Левел дизайн Dishonored розділяє вертикальність геймплею за плейстайлом гравця. Для оригінальної гри це:
- Underground level: асасин-привид
- Ground: класичний стелс / комбат
- Height (балкони, ліхтарі): чистий привид без вбивств

Кожен з рівнів вертикалі відрізняється механіками, які гравець використовує, а лейаут локацій та 3C зроблені так, що дозволяють гравцю постійно змінювати свій плейстайл на ходу.
🔥102👍1
Нотатка. Dishonored 2
Вертикальність


І якщо все вищесказане справедливе для Дануолла, то для Карнаки вже не зовсім. Основна відмінність полягає в тому, що Карнака робить ставку не на Underground level, а замість цього вона розмиває кордон між Ground та Height, вводячи додатковий четвертий вертикальний рівень - Rooftops. У Карнаці гравець більше не в безпеці, якщо він сидить на ліхтарі чи балконі, а сама мапа можливостей стала глибшою.

Іншими словами, сиквел вимагає від гравця більше аналізувати простір, приділяти більше часу плануванню та бути готовим до сюрпризів. Сам лейаут став комплекснішим, проте таким, що не руйнує фан. Це та сама комплексність, яка покращує та поглиблює геймплей, а не навпаки.
👍121
Нотатка. Baldur's Gate 3
Журнал


Пауза між крайньою сесією у "балдурку" та її продовженням зайняла у мене більше ніж пів року. За цей проміжок часу у мене дуже багато чого змінилось в житті, проте коли я запустив гру, то мені знадобилось відносно небагато часу щоб згадати події історії та де я, власне, вимушено зупинився. І ключову роль в цьому зіграв Журнал.

Пам'ятайте, що Журнал в іграх - це не просто смітник всіх можливих нотаток та місцева вікі. Це інструмент в руках гравця, його помічник та друг. Це також ігрова підсистема, а тому Журнал повинен:

- Швидко та лаконічно доносити ключову інформацію
- Бути швидко доступним
- Бути написаним з перспективи якоїсь дійової особи (персонажа). Наприклад, журнал у Witcher 3 написаний з точки зору Лютіка, а у Cyberpunk 2077 журнал ведеться зі слів Джонні Сільверхенда з характерним йому вокабуляром та стилем.
- Бажано, бути із гумором та розважати. Знову згадуємо проекти CD Project Red.

Успішну реалізацію журналів я ще можу пригадати у Assassin's Creed 3.
12🔥5👍4