Нотатка. Banishers: Ghosts of New Eden
Зловживання одним прийомом
Існує безліч різних підходів того як гравця можна направляти: як прямолінійні способи (наприклад, bread crumbs), так і більш тонкі (door and key, bait and switch). Розробники Banishers відверто не елегантним чином всюди ставлять факели, які повинні скеровувати гравця в потрібному напрямку. Це добре працює 1-2 рази, але у Banishers це всюди. Не робіть так ніколи, будь ласка.
По-перше, це моветон (окрім факелів більше нічого не можна вигадати?).
По-друге, навіть попри те, що я вважаю, що проблематика лудонаративного дисонанса в ігровій спільноті суттєво перебільшена, але постійно виникає питання "Хто запалив та підтримує цей вогонь в лісах?".
За гарним прикладом можна сміливо звернутись до Plague Tale: Innocence та Requiem.
Зловживання одним прийомом
Існує безліч різних підходів того як гравця можна направляти: як прямолінійні способи (наприклад, bread crumbs), так і більш тонкі (door and key, bait and switch). Розробники Banishers відверто не елегантним чином всюди ставлять факели, які повинні скеровувати гравця в потрібному напрямку. Це добре працює 1-2 рази, але у Banishers це всюди. Не робіть так ніколи, будь ласка.
По-перше, це моветон (окрім факелів більше нічого не можна вигадати?).
По-друге, навіть попри те, що я вважаю, що проблематика лудонаративного дисонанса в ігровій спільноті суттєво перебільшена, але постійно виникає питання "Хто запалив та підтримує цей вогонь в лісах?".
За гарним прикладом можна сміливо звернутись до Plague Tale: Innocence та Requiem.
🔥15👍5
“Актор, змушений брати участь у романтичній сцені зі свічками, може взятися за нею таким чином: “Стільки старань, і все для того, щоб створити подібну сцену? Навіщо потрібні всі ці свічки, тиха музика, фіранки, що їх розвією вітер? Чому б персонажам просто не посидіти перед телевізором із тарілкою макаронів, як роблять всі нормальні люди? Що не так у їхніх стосунках?” Хіба так не буває в житті? Коли зʼявляються свічки? Коли все прекрасно? Ні. Коли все добре, ми беремо тарілку з макаронами й сідаємо перед телевізором. Виходячи з цього інсайту, актор буде створювати підтекст. Тоді, дивлячись на екран, ми подумаємо: “Він каже, що любить її і, можливо, так воно і є. Але подивіться, він боїться втратити її. Він у розпачі.”
Маккі, Story
Саме підтекст робить сцену сценою, правду оповоді правдою. Якщо сцена про те, про що сцена, тоді це лайно, а не сцена. Саме із підтекстом працюють актори. Підтекст - це те, що не здатне (поки що) відтворити АІ. Саме те, що завжди ховається за масками персонажів
Маккі, Story
Саме підтекст робить сцену сценою, правду оповоді правдою. Якщо сцена про те, про що сцена, тоді це лайно, а не сцена. Саме із підтекстом працюють актори. Підтекст - це те, що не здатне (поки що) відтворити АІ. Саме те, що завжди ховається за масками персонажів
👍27
Мені завжди подобається коли дизайнери працюють з архетипом Пустоти - паралельного світу, де працює підсвідомі образи, візуалізація снів, старих травм та містичності. Подобалось, як сценаристи та художники можуть обігрувати різний плин часу в подібних світах. Плутати і протагоніста, і гравця, бо далеко не завжди зрозуміло чи бачить герой майбутнє, чи поточне, чи минуле. Можливо, це взагалі його сон. Крім того, ця Пустота/Void/Darkness/Гіннунгагап/Морія завжди виглядає естетично виразно та врізається в пам'ять. Всесвіт Dishonored колись мене дуже сильно підкупив тим, яку саме роль грало Потойбіччя, які у неї були властивості і яка роль відводилась Чужому.
І тут питання не в тому, що багато хто використовує цей Архетип, а в тому, як його обігрують. Фрактально, як Control, чи по-кінговські, як Alan Wake. Чи шляхом психозу, як у Hellblade.
І тут питання не в тому, що багато хто використовує цей Архетип, а в тому, як його обігрують. Фрактально, як Control, чи по-кінговські, як Alan Wake. Чи шляхом психозу, як у Hellblade.
🔥19👍1👎1🎉1
Нотатка. Resident Evil
Implied spaces та відсутність прямих
Я тут зрозумів чому левел дизайн RE, Plague Tale та Alan Wake 1/2 є більш цікавими для експлорінгу, ніж у The Evil Within 2 та Banishers. У Disney та Insomniac існує правило 5 секунд: гравець має щось робити кожні 5 секунд. Більше того, простір повинен будуватись таким чином, щоб не було прямих, щоб щось треба було завжди оббігати та оминати, щоб щось завжди залишалось поза увагою гравця і щось завжди стояло за кутом. Подібні речі створюють додаткову зацікавленість і їх значимість НЕ є маленькою. Те ж саме використовують і в архітектурі.
Подивіться на приклад з RE та Plague Tale, а потім на простір Evil Within 2 та Banishers. Справа не в композиції. "Уся сіль" полягає в тому, що у Banishers та Evil Within ви постійно бігаєте прямо і сам простір рідко має кишеньки з боків.
Подібний висновок витікає з того, що я казав про розмір просторів Banishers.
p.s. ЛД Hunt: Showdown є показовим в цьому плані. Звичайно, тут вагому роль грає 3C та сам геймплей
Implied spaces та відсутність прямих
Я тут зрозумів чому левел дизайн RE, Plague Tale та Alan Wake 1/2 є більш цікавими для експлорінгу, ніж у The Evil Within 2 та Banishers. У Disney та Insomniac існує правило 5 секунд: гравець має щось робити кожні 5 секунд. Більше того, простір повинен будуватись таким чином, щоб не було прямих, щоб щось треба було завжди оббігати та оминати, щоб щось завжди залишалось поза увагою гравця і щось завжди стояло за кутом. Подібні речі створюють додаткову зацікавленість і їх значимість НЕ є маленькою. Те ж саме використовують і в архітектурі.
Подивіться на приклад з RE та Plague Tale, а потім на простір Evil Within 2 та Banishers. Справа не в композиції. "Уся сіль" полягає в тому, що у Banishers та Evil Within ви постійно бігаєте прямо і сам простір рідко має кишеньки з боків.
Подібний висновок витікає з того, що я казав про розмір просторів Banishers.
p.s. ЛД Hunt: Showdown є показовим в цьому плані. Звичайно, тут вагому роль грає 3C та сам геймплей
❤16👍4
Міні-нотатка. Resident Evil 4
Якщо ви хочете продемонструвати гравцю, що в якусь кімнату можна потрапити, то один з найкращих способів - це поставити в цю кімнату інтерактивний об'єкт або коллектібл та дати гравцю чітку можливість це побачити.
Якщо ви хочете продемонструвати гравцю, що в якусь кімнату можна потрапити, то один з найкращих способів - це поставити в цю кімнату інтерактивний об'єкт або коллектібл та дати гравцю чітку можливість це побачити.
👍17