Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.8K photos
30 videos
52 files
538 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Нотатка. Banishers: Ghosts of New Eden
Зловживання одним прийомом


Існує безліч різних підходів того як гравця можна направляти: як прямолінійні способи (наприклад, bread crumbs), так і більш тонкі (door and key, bait and switch). Розробники Banishers відверто не елегантним чином всюди ставлять факели, які повинні скеровувати гравця в потрібному напрямку. Це добре працює 1-2 рази, але у Banishers це всюди. Не робіть так ніколи, будь ласка.

По-перше, це моветон (окрім факелів більше нічого не можна вигадати?).
По-друге, навіть попри те, що я вважаю, що проблематика лудонаративного дисонанса в ігровій спільноті суттєво перебільшена, але постійно виникає питання "Хто запалив та підтримує цей вогонь в лісах?".

За гарним прикладом можна сміливо звернутись до Plague Tale: Innocence та Requiem.
🔥15👍5
“Актор, змушений брати участь у романтичній сцені зі свічками, може взятися за нею таким чином: “Стільки старань, і все для того, щоб створити подібну сцену? Навіщо потрібні всі ці свічки, тиха музика, фіранки, що їх розвією вітер? Чому б персонажам просто не посидіти перед телевізором із тарілкою макаронів, як роблять всі нормальні люди? Що не так у їхніх стосунках?” Хіба так не буває в житті? Коли зʼявляються свічки? Коли все прекрасно? Ні. Коли все добре, ми беремо тарілку з макаронами й сідаємо перед телевізором. Виходячи з цього інсайту, актор буде створювати підтекст. Тоді, дивлячись на екран, ми подумаємо: “Він каже, що любить її і, можливо, так воно і є. Але подивіться, він боїться втратити її. Він у розпачі.”

Маккі, Story

Саме підтекст робить сцену сценою, правду оповоді правдою. Якщо сцена про те, про що сцена, тоді це лайно, а не сцена. Саме із підтекстом працюють актори. Підтекст - це те, що не здатне (поки що) відтворити АІ. Саме те, що завжди ховається за масками персонажів
👍27
Мені завжди подобається коли дизайнери працюють з архетипом Пустоти - паралельного світу, де працює підсвідомі образи, візуалізація снів, старих травм та містичності. Подобалось, як сценаристи та художники можуть обігрувати різний плин часу в подібних світах. Плутати і протагоніста, і гравця, бо далеко не завжди зрозуміло чи бачить герой майбутнє, чи поточне, чи минуле. Можливо, це взагалі його сон. Крім того, ця Пустота/Void/Darkness/Гіннунгагап/Морія завжди виглядає естетично виразно та врізається в пам'ять. Всесвіт Dishonored колись мене дуже сильно підкупив тим, яку саме роль грало Потойбіччя, які у неї були властивості і яка роль відводилась Чужому.

І тут питання не в тому, що багато хто використовує цей Архетип, а в тому, як його обігрують. Фрактально, як Control, чи по-кінговські, як Alan Wake. Чи шляхом психозу, як у Hellblade.
🔥19👍1👎1🎉1
Нотатка. Resident Evil
Implied spaces та відсутність прямих


Я тут зрозумів чому левел дизайн RE, Plague Tale та Alan Wake 1/2 є більш цікавими для експлорінгу, ніж у The Evil Within 2 та Banishers. У Disney та Insomniac існує правило 5 секунд: гравець має щось робити кожні 5 секунд. Більше того, простір повинен будуватись таким чином, щоб не було прямих, щоб щось треба було завжди оббігати та оминати, щоб щось завжди залишалось поза увагою гравця і щось завжди стояло за кутом. Подібні речі створюють додаткову зацікавленість і їх значимість НЕ є маленькою. Те ж саме використовують і в архітектурі.

Подивіться на приклад з RE та Plague Tale, а потім на простір Evil Within 2 та Banishers. Справа не в композиції. "Уся сіль" полягає в тому, що у Banishers та Evil Within ви постійно бігаєте прямо і сам простір рідко має кишеньки з боків.

Подібний висновок витікає з того, що я казав про розмір просторів Banishers.

p.s. ЛД Hunt: Showdown є показовим в цьому плані. Звичайно, тут вагому роль грає 3C та сам геймплей
16👍4