Нотатка. Star Wars Jedi: Survivor
Спільні речі з GoW 2018
Survivor та God of War мають більше спільних дизайн підходів, ніж може здатись на перший погляд. Наприклад, Design Director Survivor є Jason de Heras, який був провідним комбат дизайнером на GoW. Власне, тому бойова система Survivor отримала стільки схожих речей, але, на мою думку, все ж таки поступається в глибині та якості Богу Війни. GoW мала кількісно і якісно більше речей та тактик.
У левел дизайні також є багато схожих аспектів:
- Чистота форм. Дуже геймплейний простір, в основі якого максимально чіткі геометричні форми. Таке, наприклад, у TLOU сильніше маскують, але у GoW та Survivor баланс зміщений кудись у бік Nintendo. І це не є погано.
Спільні речі з GoW 2018
Survivor та God of War мають більше спільних дизайн підходів, ніж може здатись на перший погляд. Наприклад, Design Director Survivor є Jason de Heras, який був провідним комбат дизайнером на GoW. Власне, тому бойова система Survivor отримала стільки схожих речей, але, на мою думку, все ж таки поступається в глибині та якості Богу Війни. GoW мала кількісно і якісно більше речей та тактик.
У левел дизайні також є багато схожих аспектів:
- Чистота форм. Дуже геймплейний простір, в основі якого максимально чіткі геометричні форми. Таке, наприклад, у TLOU сильніше маскують, але у GoW та Survivor баланс зміщений кудись у бік Nintendo. І це не є погано.
❤11👍3
Game Designer Notes
Нотатка. Star Wars Jedi: Survivor Спільні речі з GoW 2018 Survivor та God of War мають більше спільних дизайн підходів, ніж може здатись на перший погляд. Наприклад, Design Director Survivor є Jason de Heras, який був провідним комбат дизайнером на GoW. Власне…
- Implied spaces. Гравець дуже часто може побачити певну нагороду чи простір і не мати швидкої можливості туди дістатись. Доведеться шукати шляхи та вирішувати просторові пазли. Не рідкість, коли нагороду демонструють задовго до того, як до неї можна буде дістатись. Інколи, йдуть шляхом метроідваній, коли дістатись можна буде із наявності певних механік.
- Лінійність та відкритість. Інколи, Naughty Dog та Santa Monica експериментують із умовно "відкритим" світом. Тим же шляхом пішли і в Respawn. Навіть темп локацій дуже схожий.
- Закольцованість структур. Зверніть увагу, що у GoW та у Survivor ви, як гравець, бігаєте спіралями та колами.
- Композиція. Постійний фреймінг орієнтирів.
- Лінійність та відкритість. Інколи, Naughty Dog та Santa Monica експериментують із умовно "відкритим" світом. Тим же шляхом пішли і в Respawn. Навіть темп локацій дуже схожий.
- Закольцованість структур. Зверніть увагу, що у GoW та у Survivor ви, як гравець, бігаєте спіралями та колами.
- Композиція. Постійний фреймінг орієнтирів.
❤11🔥2👍1
Друзі, хлопці з 95 бригади, де зараз служить мій друг, потребують допомоги в придбанні авто для виконання бойових завдань.
Необхідна сума - 170 000 грн.
Номер картки: 5375411213839637
Посилання на моно
Слава Україні! Ніколи не пробачимо
Необхідна сума - 170 000 грн.
Номер картки: 5375411213839637
Посилання на моно
Слава Україні! Ніколи не пробачимо
🔥13
Міні-нотатка. Bright Memory: Infinite
Проблеми візуальної мови
Bright Memory: Infinite має як дуже багато різних фічей, так і дуже багато проблем та недоліків. Особливо, коли мова стосується зведеності між собою цих різних механік. Це той самий момент коли кількість не дорівнює якості.
Проблеми також присутні і в візуальній мові. Не сподобалось те, як розробники (він здається був один) забили на позначення місць, де можна зачепитись крюком. Подібні місця, власне, ніяк не позначені. Чому за одне дерево можна зачепитись, а за інше ні? Чому за жовте дерево тут зачепитись можна, а в іншому випадку ні? Подібних не консистентних речей треба уникати максимально можливим чином.
Проблеми візуальної мови
Bright Memory: Infinite має як дуже багато різних фічей, так і дуже багато проблем та недоліків. Особливо, коли мова стосується зведеності між собою цих різних механік. Це той самий момент коли кількість не дорівнює якості.
Проблеми також присутні і в візуальній мові. Не сподобалось те, як розробники (він здається був один) забили на позначення місць, де можна зачепитись крюком. Подібні місця, власне, ніяк не позначені. Чому за одне дерево можна зачепитись, а за інше ні? Чому за жовте дерево тут зачепитись можна, а в іншому випадку ні? Подібних не консистентних речей треба уникати максимально можливим чином.
❤10
Міні-нотатка. Bright Memory: Infinite
Але щось я з гри все ж таки взяв собі на озброєння. 90% перед вашими очима маячить чорна діра, до якої треба дістатись. Фактично, це просто лендмарк, проте це лендмарк, до якого ви рухаєтесь протягом всієї гри, хоч і короткої. Схожий прийом свого часу використали в культовій Journey, де гравці були змушені йти на вершину гори, де на відміну від Bright Memory, наратив працював.
Але щось я з гри все ж таки взяв собі на озброєння. 90% перед вашими очима маячить чорна діра, до якої треба дістатись. Фактично, це просто лендмарк, проте це лендмарк, до якого ви рухаєтесь протягом всієї гри, хоч і короткої. Схожий прийом свого часу використали в культовій Journey, де гравці були змушені йти на вершину гори, де на відміну від Bright Memory, наратив працював.
👍5❤3
Reading materials
1. Creating Cyberpunk 2077's Most Controversial Quest | Audio Logs
Цей квест - один з моїх найлюбленіших у всьому C77. Глибина з якою поєднується філософія, релігія та гейм дизайн заслуговують на авації. І подібних квестів за якістю та важливістю у Cyberpunk достатньо багато. І на що звертає увагу Pawel Sasko, і на що звертав увагу я, так це моменти паузи, вичікування та часу, які такі важливі, щоб правильно розкрити персонажів та сцени.
2. Anatomy of a Side Quest: Beyond the Beef
3. Paweł Sasko - Constructing characters for The Witcher 3 and Cyberpunk 2077
1. Creating Cyberpunk 2077's Most Controversial Quest | Audio Logs
Цей квест - один з моїх найлюбленіших у всьому C77. Глибина з якою поєднується філософія, релігія та гейм дизайн заслуговують на авації. І подібних квестів за якістю та важливістю у Cyberpunk достатньо багато. І на що звертає увагу Pawel Sasko, і на що звертав увагу я, так це моменти паузи, вичікування та часу, які такі важливі, щоб правильно розкрити персонажів та сцени.
2. Anatomy of a Side Quest: Beyond the Beef
3. Paweł Sasko - Constructing characters for The Witcher 3 and Cyberpunk 2077
YouTube
Creating Cyberpunk 2077's Most Controversial Quest | Audio Logs
Cyberpunk 2077's quest director Paweł Sasko describes the process of making the controversial Sinnerman quest.
Audio Logs is back for a brand new series! It's the GameSpot show where the people behind the games you love tell the untold stories of how they…
Audio Logs is back for a brand new series! It's the GameSpot show where the people behind the games you love tell the untold stories of how they…
👍8❤6