Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.8K photos
30 videos
52 files
538 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Нотатка. Assassin’s Creed Mirage
The door is barred from another side


У Левел Дизайні є такий підхід, який має назву “Door and Key”, коли гравець втикається в перешкоду (умовні двері), але йому треба знайти шлях як пройти далі (ключ). Проходячи Mirage я розумію, що дизайнери зрозуміли цей принцип занадто буквально.

Немає нічого поганого в забарикадованих дверях, які можна відкрити лише з іншої сторони, якщо протягом гри вони зустрічаються декілька разів, або просто раз на 2-3 години. Але в Mirage ці двері всюди. На кожній локації. Майже в кожному пазлі та квесті. Я розумію, що розробникам не вистачало різноманітності систем і механік, але така шалена кількість однотипних пазлів перетворюється швидко на фрустрацію, коли всі вдома чують як у вас закочуються очі кожен раз, коли ви бачите цей клятий напис “The door is barred from another side”.
10👍4👎1🎉1
Game Designer Notes
Нотатка. Assassin’s Creed Mirage The door is barred from another side У Левел Дизайні є такий підхід, який має назву “Door and Key”, коли гравець втикається в перешкоду (умовні двері), але йому треба знайти шлях як пройти далі (ключ). Проходячи Mirage я розумію…
Щобільше, постає питання: “Хто так закриває двері?”. Неодноразово траплялись випадки, коли я ловив себе на думці, що той чолов’яга, що закрив так двері, просто б не вийшов з кімнати, бо іншого виходу з неї немає. І купа ось таких дивних та лінивих рішень у Ubisoft валом в кожній грі, що дуже сильно б’є по імерсивності.
9👍1
Нотатка. Assassin’s Creed Mirage
Критика нічного освітлення


У Міража є багато речей за які гру варто критикувати, тому я себе зупиняти не буду =)
Подивіться на різницю між денним освітленням вулиць та нічним. На мою думку, нічне освітлення в рази програє в перспективі, контрастах та тому, як працює світло з геометрією, як створюються градієнти та напівтіні. Скріншоти з PS5

Для порівняння навів приклади з RDR 2 та Ghost of Tsushima, де також використовується динамічний тип освітлення і як ці проекти навіть ніч роблять "драматичною". А ці ігри вийшли 5 та 3 років тому.
👍16🔥2🎉1
Міні-нотатка. Call of Duty: MW1
Фільм, як основа місії


Квести ніколи не розробляються без опорних точок. Завжди повинен бути центральний лейтмотив, ідея та головний референс, за необхідністю. У COD: MW1 є місія, де вам треба захистити посольство, і вся ця операція дуже сильно мені нагадує фільм, який був знятий на реальних подіях, «13 годин: Таємні воїни Бенгазі» у 2016, від Майкла Бея. Дуже раджу фільм до перегляду, а гру до проходження.

Кидаю скріншоти до порівняння. Поле з фільму точно було рефом для поля в грі.
👍3
Слухаємо гру. Alan Wake 2 - Echoes of Darkness (NYC)

Alan Wake 2 - Echoes of Darkness

Зізнаватись у коханні до Alan Wake 2 я можу хоч в кожній нотатці. Тим, хто не боїться дрібних спойлерів, послухайте як звучить потойбічний Нью-Йорк. Мені завжди здавалось, що тишею можна передати куди більше, ніж гучними та динамічними звуками чи сценою. Less is more. Почути та відчути безвихідність міста та ситуації у AW2 допомагає саме звук: тиша та дзвін телефону, що розповсюджується ехом.

Уся сцена розгортається вже у Акті 3 та має важливе значення для майбутніх подій, особливо з точки зору темпу.

Окрім того, звернув увагу на:
- Зведення сцени за кольором, яка допомагає зрозуміти настрій та стан персонажа.
- Знову ж таки, хоч акцент йде на зелено-сірому, але червоний колір на світлофорі створює саме той ефект глибини, без якого композиція була б вже не цілісною. Це та сама пляма, яка займає 2% на екрані, але її значимість для сцени це всі 98%.
7