Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.8K photos
30 videos
52 files
539 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Нотатка. Marvel Snap
FTUE


First Time User Experience - надважливий етап будь-якої гри. Якщо для premium-ігор (за гроші) аудиторію треба хукнути за перші 15 хвилин і утримати 2 години (до рефанду), то у F2P-проектів хук повинен бути майже одразу. F2P-аудиторія куди менш лояльна, бо вона вам ще нічого не заплатила.

Тут я декомпозую FTUE Snap’а. Вони не зробили якоїсь революції, все класично, але все одно цікаво.

Структура екранів:
Action Phase 1 (AP). AI -> Upgrade -> Unlock -> AP 2. AI + Energy -> Deck editing -> AP 3. AI -> Rank -> Currencies -> Global Progression -> Main Menu
👍5
Game Designer Notes
Нотатка. Marvel Snap FTUE First Time User Experience - надважливий етап будь-якої гри. Якщо для premium-ігор (за гроші) аудиторію треба хукнути за перші 15 хвилин і утримати 2 години (до рефанду), то у F2P-проектів хук повинен бути майже одразу. F2P-аудиторія…
Звертаємо увагу на:
- Гравця одразу кидають в кор геймплей без проходження менюшек. Спочатку кор, потім мета
- Вчать із AI, щоб гравець точно виграв перші матчі
- AP повторюється 3 рази, по класиці, перш ніж відпустити гравця
- Що добре для Snap - їх сесії йдуть по 3 хв, що в рази швидше за Гвент (і що його вбило, як онлайн гру)
- У першій AP гравцю дають не все. Механіку енергії дають лише у другій. Всі 3 локації розкривають не одразу
- Upgrading cards unlock new cards - повторюють декілька разів
- Відчуття перемоги та музика
👍4
Нотатка. Alan Wake 2
Safe zones


Безпечні зони, де гравець може спокійно зберегти прогрес, характерні для подібного жанру ігор: Resident Evil, The Evil Within. Але Remedy вигадали просте та елегантне рішення щодо візуальної мови подібних зон. Вони НЕ позначені особливою формою, навколо немає жовтих стрічок, немає спеціальних візуальних знаків, на кшталт “SAFE”.

Remedy використала ключову особливість проекту - світло. Не просто якийсь ліхтарик, як в Evil Within 2, а із особливою насиченістю, густиною повітря та трошки теплим кольором, який рівномірно заповнює приміщення і асоціюється в грі із безпекою. Щобільше, подібні зони ніколи не сплутаєш з іншим світлом. Сейф зони часто мають квадратний та закритий простір, який надає відчуття приватності. Там інколи грає радіо, інколи там трошки привідкриті двері. Подібного дизайну повністю вистачає для потрібного контрасту, враховуючи темп гри.

Подобається, що термоси у сиквелі отримали нове значення, бо я так і не зрозумів чого ми збирали термоси в першій частині
10