Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.8K photos
30 videos
52 files
539 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Нотатка. Cyberpunk 2077
Вау-моменти

Не можна просто так взяти і зробити ігрову локацію. Напхати коридори, кімнати та зали. Локації треба обігрувати так, щоб якась частина з них викликала вау-моменти. Не треба це робити на в кожній залі, але треба закладати якусь центральну ідею, контрасти і в потрібний момент демонструвати гравцю щось незвичайне, велике, масштабне, цікаве

Особливо подобається Cyberpunk і те, як проект завдяки великим архітектурним формам здатен дивувати, зупиняти мене і робити так, щоб у мене відвисла щелепа. Вивчаючи Чінга і Le Corbusier я зрозумів, що складний та цікавий простір далеко не завжди має мати дивну форму. Достатньо змінити лише декілька ліній в примітивах. Дизайнери C2077 та Control - майстри в цьому. Можливо, десь і не архітектурно, але…common, who cares? Воно круто і крапка

Вау-моменти не обов’язково повинні мати щось грандіозне за масштабом. Але мати контраст та композицію. Грандіозне просто стабільно спрацьовує - подивіться на архітектуру католицьких соборів або вокзалів
👍184
Нотатка. Alan Wake 2
Mind Palace

Alan Wake 2 - Mind Palace design

Дизайн та реалізація Mind Palace (місце, де гравець може подивитись на всі докази, знахідки тощо) у Alan Wake 2 ПО-КА-ЗО-ВИЙ. Якщо б це була гра від розробників з низьким бюджетом АБО з відсутнім смаком чи бажанням, то Mind Palace виглядав би як просто окрема менюшка, яку ми бачили вже сотні разів. Але дизайн Remedy завжди мав і смак, і бюджет.

- Режисура. Це місце в голові героя. Це чітко демонструється в правильному моменті гри.
- Це місце є "затишною кишенею" для гравця, де можна відпочити, хоч це і не ставить гру на паузу, що логічно
- Немає підвантажень. Швидко зайшов, швидко вийшов
- Дистанція інтеракції сильно збільшена і це добре, бо це в голові героя
- Левел Дизайн. Місце з ментальними нотатками має гарну ментальну мапу: класно структуровано, зоновано та артикульовано. Комфортний розмір для контролера та камери
- Environment Storytelling
- Вписано в контекст та стилістику гри
- Одна фіча - декілька використань. Всередині можна і прокачуватись.
👍42
Міні-нотатка. Alan Wake 2
Жовтий елемент в дизайні персонажей

Персонажі, зазвичай, повинні добре виділятись на фоні оточення, якщо мова не йде за супер-хардкорні проекти. Особливо повинні виділятись у сінглплеєрних проектах, і особливо це повинні бути головні герої. Способів як саме це зробити існує безліч.

Подобається як зведене зображення та сцени у Alan Wake 2 та подобається жовта пляма на куртках агентів FBI. Завдяки цій плямі головна героїня “залишається в кадрі”, а її напарника легко знайти на фоні листви.

Про особливість жовтого кольору я писав дещо раніше.
11👍1
Game Designer Notes
Нотатка. Order 1886 Майже провальний дизайн записок Записки, нотатки - це частий експозиційний інструмент Наративних Дизайнерів. Будь-яка записка повинна відповідати хоча б одній з трьох функцій: - Доносити важливу, цікаву або практично корисну сюжетну…
Міні-нотатка. Alan Wake 2
Дизайн нотаток


Відносно нещодавно я писав про поганий дизайн записок у Order 1886, а зараз хочу звернути увагу як Remedy зробили правильний дизайн нотаток, який частково мені подобається навіть більше за дизайн у TLOU2, хоча TLOU він, можливо, не підійде по стилю.

Нотатки Alan Wake 2 все ще такі самі естетичні, як і у Order, але завдяки віддаленій камері, яка дозволяє додавати певну режисуру, та спеціальному тултіпу, читання нотаток стає зручним. Ну і звичайно, нотатки AW2 мають суттєво менше знаків.
👍95
Game Designer Notes
Як працює жовтий колір Жовтий – це комбінація двох кольорів: червоного та зеленого. Як знає багато художників, за сприйняття кольору в людському оці відповідають відразу три "колбочки". Кожна під свій основний колір: Червоний, Зелений та Синій. Наш мозок…
Міні-нотатка. Black Mesa та Batman: Arkham Origins

Випадки, коли жовтий колір використаний не правильним чином. Цей колір повинен приваблювати увагу гравцю до важливих речей та допомагати, а не бути елементом дверей, які неможливо відкрити.

Також як бонус до цієї нотатки - не треба підсвічувати двері, з якими ніколи не буде взаємодії.
👍113
Нотатка. Alan Wake 2
Хук та питання прологу і як класно працює дерево


Пролог Alan Wake 2 вибудований за допомогою цікавого хука (те, що захоплює увагу аудиторії) - коли востаннє для цього використовували голого мужика в темному лісі?! Сміх сміхом, але завдяки цій особливості експозиція першого Акту затримується в пам’яті. Це одночасно і setup - постановка питань “Хто це?” “Що відбувається?”, із послідуючим payoff’ом (відповідями на питання).

Також в першому Акті дуже класно використовується високе дерево, яке одночасно має декілька функцій:
- Наративну
- Оригінальний лендмарк. Коли закінчується пролог і все йде до Inciting Incident (поклик до пригод, але герої все ще можуть відмовитись), то ви без зайвих слів розумієте де ви знаходитесь, бо ви це дерево вже бачили, коли грали за голого мужика.

Masterpiece!
👍10