Game Designer Notes
Нотатка. Assassin's Creed: Mirage Проблематика прологу Кожен з AC мав ті, чи інші проблеми. Десь більше, десь менше. Mirage не виключення і тут у мене є низька питань. Особливо наративного характеру. 1. Один з найголовніших артефактів серії - це кредо. За…
2. Діалоги. Я не професійний наративний дизайнер (тільки вчусь), але у мене сильно складається враження, що діалоги писав АІ. Чому? Дуже прямолінійно, без підтекстів, on the nose, як кажуть. Замість "покажіть гравцю", дизайнер "розповідають гравцю". За прикладом гарних діалогів можете йти одразу у Cyberpunk 2077 або у AC: Unity чи AC 3.
3. У Левел Дизайні вважається грубою помилкою дизайнити рівні виключно під певний тип проходження. Якщо у пролозі провалити стелс, то залишається два шляхи: або бігти, або завантажуватись. І це проблема. Я розумію, що хотіли показати слабкість Басіма, але зробили це не дуже креативно.
Це не всі недоліки прологу, на які я звернув увагу. Але це найбільші, на мою думку. Звичайно, є і позитивні моменти, не думайте, що там все погано. Гарних моментів, в цілому, більше.
3. У Левел Дизайні вважається грубою помилкою дизайнити рівні виключно під певний тип проходження. Якщо у пролозі провалити стелс, то залишається два шляхи: або бігти, або завантажуватись. І це проблема. Я розумію, що хотіли показати слабкість Басіма, але зробили це не дуже креативно.
Це не всі недоліки прологу, на які я звернув увагу. Але це найбільші, на мою думку. Звичайно, є і позитивні моменти, не думайте, що там все погано. Гарних моментів, в цілому, більше.
👍7
Реклама від школи SKVOT
Щоб залетіти в геймдев, рекламу чи кіно, можна опанувати 3D-моделінг. А робити це деталізовано та круто допоможе необхідний софт. Запускаємо курс «Основи 3D-моделювання в ZBrush» для твого майбутнього скіла. А далі — заробляй у сфері, яка подобається.
За 25 занять ти:
→ пройдеш усі етапи 3D-моделювання: від блокінгу — до фінального рендера
→ навчишся моделювати 3D-персонажів у ZBrush та фарбувати у Polypaint
→ зрозумієш, як працювати з деталями, композицією та базовою анатомією персонажа
→ покладеш у портфоліо 3 власні роботи
Старт: 2 листопада
Лектор: Вітольд Сировой, 3D Character Artist Argentics.io. 11+ років в індустрії, за які встиг попрацювати з ERS Game Studios, ArtHouse Labs, Room8 Studios та Argentics.io.
Качай свою карʼєру зі Skvot. Приєднуйся.
Щоб залетіти в геймдев, рекламу чи кіно, можна опанувати 3D-моделінг. А робити це деталізовано та круто допоможе необхідний софт. Запускаємо курс «Основи 3D-моделювання в ZBrush» для твого майбутнього скіла. А далі — заробляй у сфері, яка подобається.
За 25 занять ти:
→ пройдеш усі етапи 3D-моделювання: від блокінгу — до фінального рендера
→ навчишся моделювати 3D-персонажів у ZBrush та фарбувати у Polypaint
→ зрозумієш, як працювати з деталями, композицією та базовою анатомією персонажа
→ покладеш у портфоліо 3 власні роботи
Старт: 2 листопада
Лектор: Вітольд Сировой, 3D Character Artist Argentics.io. 11+ років в індустрії, за які встиг попрацювати з ERS Game Studios, ArtHouse Labs, Room8 Studios та Argentics.io.
Качай свою карʼєру зі Skvot. Приєднуйся.
👍3🔥3👎1
Нотатка. Cyberpunk 2077
Вау-моменти
Не можна просто так взяти і зробити ігрову локацію. Напхати коридори, кімнати та зали. Локації треба обігрувати так, щоб якась частина з них викликала вау-моменти. Не треба це робити на в кожній залі, але треба закладати якусь центральну ідею, контрасти і в потрібний момент демонструвати гравцю щось незвичайне, велике, масштабне, цікаве
Особливо подобається Cyberpunk і те, як проект завдяки великим архітектурним формам здатен дивувати, зупиняти мене і робити так, щоб у мене відвисла щелепа. Вивчаючи Чінга і Le Corbusier я зрозумів, що складний та цікавий простір далеко не завжди має мати дивну форму. Достатньо змінити лише декілька ліній в примітивах. Дизайнери C2077 та Control - майстри в цьому. Можливо, десь і не архітектурно, але…common, who cares? Воно круто і крапка
Вау-моменти не обов’язково повинні мати щось грандіозне за масштабом. Але мати контраст та композицію. Грандіозне просто стабільно спрацьовує - подивіться на архітектуру католицьких соборів або вокзалів
Вау-моменти
Не можна просто так взяти і зробити ігрову локацію. Напхати коридори, кімнати та зали. Локації треба обігрувати так, щоб якась частина з них викликала вау-моменти. Не треба це робити на в кожній залі, але треба закладати якусь центральну ідею, контрасти і в потрібний момент демонструвати гравцю щось незвичайне, велике, масштабне, цікаве
Особливо подобається Cyberpunk і те, як проект завдяки великим архітектурним формам здатен дивувати, зупиняти мене і робити так, щоб у мене відвисла щелепа. Вивчаючи Чінга і Le Corbusier я зрозумів, що складний та цікавий простір далеко не завжди має мати дивну форму. Достатньо змінити лише декілька ліній в примітивах. Дизайнери C2077 та Control - майстри в цьому. Можливо, десь і не архітектурно, але…common, who cares? Воно круто і крапка
Вау-моменти не обов’язково повинні мати щось грандіозне за масштабом. Але мати контраст та композицію. Грандіозне просто стабільно спрацьовує - подивіться на архітектуру католицьких соборів або вокзалів
👍18❤4
Нотатка. Alan Wake 2
Mind Palace
Alan Wake 2 - Mind Palace design
Дизайн та реалізація Mind Palace (місце, де гравець може подивитись на всі докази, знахідки тощо) у Alan Wake 2 ПО-КА-ЗО-ВИЙ. Якщо б це була гра від розробників з низьким бюджетом АБО з відсутнім смаком чи бажанням, то Mind Palace виглядав би як просто окрема менюшка, яку ми бачили вже сотні разів. Але дизайн Remedy завжди мав і смак, і бюджет.
- Режисура. Це місце в голові героя. Це чітко демонструється в правильному моменті гри.
- Це місце є "затишною кишенею" для гравця, де можна відпочити, хоч це і не ставить гру на паузу, що логічно
- Немає підвантажень. Швидко зайшов, швидко вийшов
- Дистанція інтеракції сильно збільшена і це добре, бо це в голові героя
- Левел Дизайн. Місце з ментальними нотатками має гарну ментальну мапу: класно структуровано, зоновано та артикульовано. Комфортний розмір для контролера та камери
- Environment Storytelling
- Вписано в контекст та стилістику гри
- Одна фіча - декілька використань. Всередині можна і прокачуватись.
Mind Palace
Alan Wake 2 - Mind Palace design
Дизайн та реалізація Mind Palace (місце, де гравець може подивитись на всі докази, знахідки тощо) у Alan Wake 2 ПО-КА-ЗО-ВИЙ. Якщо б це була гра від розробників з низьким бюджетом АБО з відсутнім смаком чи бажанням, то Mind Palace виглядав би як просто окрема менюшка, яку ми бачили вже сотні разів. Але дизайн Remedy завжди мав і смак, і бюджет.
- Режисура. Це місце в голові героя. Це чітко демонструється в правильному моменті гри.
- Це місце є "затишною кишенею" для гравця, де можна відпочити, хоч це і не ставить гру на паузу, що логічно
- Немає підвантажень. Швидко зайшов, швидко вийшов
- Дистанція інтеракції сильно збільшена і це добре, бо це в голові героя
- Левел Дизайн. Місце з ментальними нотатками має гарну ментальну мапу: класно структуровано, зоновано та артикульовано. Комфортний розмір для контролера та камери
- Environment Storytelling
- Вписано в контекст та стилістику гри
- Одна фіча - декілька використань. Всередині можна і прокачуватись.
YouTube
Alan Wake 2 - Mind Palace design
👍4❤2
Game Designer Notes
Нотатка. Alan Wake 2 Mind Palace Alan Wake 2 - Mind Palace design Дизайн та реалізація Mind Palace (місце, де гравець може подивитись на всі докази, знахідки тощо) у Alan Wake 2 ПО-КА-ЗО-ВИЙ. Якщо б це була гра від розробників з низьким бюджетом АБО з відсутнім…
Приклад комфортної збільшеної дистанції для інтеракції
👍6
Міні-нотатка. Alan Wake 2
Жовтий елемент в дизайні персонажей
Персонажі, зазвичай, повинні добре виділятись на фоні оточення, якщо мова не йде за супер-хардкорні проекти. Особливо повинні виділятись у сінглплеєрних проектах, і особливо це повинні бути головні герої. Способів як саме це зробити існує безліч.
Подобається як зведене зображення та сцени у Alan Wake 2 та подобається жовта пляма на куртках агентів FBI. Завдяки цій плямі головна героїня “залишається в кадрі”, а її напарника легко знайти на фоні листви.
Про особливість жовтого кольору я писав дещо раніше.
Жовтий елемент в дизайні персонажей
Персонажі, зазвичай, повинні добре виділятись на фоні оточення, якщо мова не йде за супер-хардкорні проекти. Особливо повинні виділятись у сінглплеєрних проектах, і особливо це повинні бути головні герої. Способів як саме це зробити існує безліч.
Подобається як зведене зображення та сцени у Alan Wake 2 та подобається жовта пляма на куртках агентів FBI. Завдяки цій плямі головна героїня “залишається в кадрі”, а її напарника легко знайти на фоні листви.
Про особливість жовтого кольору я писав дещо раніше.
❤11👍1