Нотатка. Left 4 Dead
Цілепокладання та використовування туману
Класика - є класика, яка живе із покоління в покоління. Ігри Valve - це бібліотека знань.
1. Цілепокладання. Гравець завжди знає куди іти, завжди зрозумілий наступний крок.
2. Цікаво ще те, яку роль виконує туман у проекті. Завдяки ньому розробники виділяють не тільки супротивників, але й силуети важливих будівель. Інколи це прості плейники, але їх роль доволі значна. Вони не просто додають "повітря" простору, але й грають важливу геймплейну функцію. Це доволі універсальне рішення, яке зустрічається багато де.
3. На першому скріншоті дуже гарно видно, як світлим горизонтом виділяються силуети будівель. Подібну штуку я знайшов нещодавно і у Cyberpunk 2077. Скріншот скину з часом. Якщо б не було цього підсвічення, то будівлі зникли б у темряві.
Цілепокладання та використовування туману
Класика - є класика, яка живе із покоління в покоління. Ігри Valve - це бібліотека знань.
1. Цілепокладання. Гравець завжди знає куди іти, завжди зрозумілий наступний крок.
2. Цікаво ще те, яку роль виконує туман у проекті. Завдяки ньому розробники виділяють не тільки супротивників, але й силуети важливих будівель. Інколи це прості плейники, але їх роль доволі значна. Вони не просто додають "повітря" простору, але й грають важливу геймплейну функцію. Це доволі універсальне рішення, яке зустрічається багато де.
3. На першому скріншоті дуже гарно видно, як світлим горизонтом виділяються силуети будівель. Подібну штуку я знайшов нещодавно і у Cyberpunk 2077. Скріншот скину з часом. Якщо б не було цього підсвічення, то будівлі зникли б у темряві.
👍7
Нотатка. Assassin's Creed: Mirage
Проблематика прологу
Кожен з AC мав ті, чи інші проблеми. Десь більше, десь менше. Mirage не виключення і тут у мене є низька питань. Особливо наративного характеру.
1. Один з найголовніших артефактів серії - це кредо. За сюжетом Міражу, протагоніст Басім чомусь дуже хоче до "таємного" братства Ассасинів у Багдаді, яке всім відоме. Але нехай. Якщо ви пригадаєте 3 стовпи кредо, то одне з них буде “Never compromise the brotherhood”, себто ніколи не допускай того, щоб твої дії спричинили шкоду братству. Що робить Басім? Своїми дурними діями він, по-факту, вбиває своє братство ТА в цей момент йому дають шанс вступити в Орден. Не вірю! Навіть якщо ви уважно подивитесь на анонс трейлер, то ви побачите, як Басім красиво всіх вбиває на вулиці, у всіх на очах, саме тоді, коли Рошан на фоні каже: “Never compromise the brotherhood”. Приклад, коли естетика домінує над логікою, бо треба продати. Трейлеру вибачити можна, а ось сюжету вже ні. До речі, Еціо також це робив.
Проблематика прологу
Кожен з AC мав ті, чи інші проблеми. Десь більше, десь менше. Mirage не виключення і тут у мене є низька питань. Особливо наративного характеру.
👍10
Game Designer Notes
Нотатка. Assassin's Creed: Mirage Проблематика прологу Кожен з AC мав ті, чи інші проблеми. Десь більше, десь менше. Mirage не виключення і тут у мене є низька питань. Особливо наративного характеру. 1. Один з найголовніших артефактів серії - це кредо. За…
2. Діалоги. Я не професійний наративний дизайнер (тільки вчусь), але у мене сильно складається враження, що діалоги писав АІ. Чому? Дуже прямолінійно, без підтекстів, on the nose, як кажуть. Замість "покажіть гравцю", дизайнер "розповідають гравцю". За прикладом гарних діалогів можете йти одразу у Cyberpunk 2077 або у AC: Unity чи AC 3.
3. У Левел Дизайні вважається грубою помилкою дизайнити рівні виключно під певний тип проходження. Якщо у пролозі провалити стелс, то залишається два шляхи: або бігти, або завантажуватись. І це проблема. Я розумію, що хотіли показати слабкість Басіма, але зробили це не дуже креативно.
Це не всі недоліки прологу, на які я звернув увагу. Але це найбільші, на мою думку. Звичайно, є і позитивні моменти, не думайте, що там все погано. Гарних моментів, в цілому, більше.
3. У Левел Дизайні вважається грубою помилкою дизайнити рівні виключно під певний тип проходження. Якщо у пролозі провалити стелс, то залишається два шляхи: або бігти, або завантажуватись. І це проблема. Я розумію, що хотіли показати слабкість Басіма, але зробили це не дуже креативно.
Це не всі недоліки прологу, на які я звернув увагу. Але це найбільші, на мою думку. Звичайно, є і позитивні моменти, не думайте, що там все погано. Гарних моментів, в цілому, більше.
👍7
Реклама від школи SKVOT
Щоб залетіти в геймдев, рекламу чи кіно, можна опанувати 3D-моделінг. А робити це деталізовано та круто допоможе необхідний софт. Запускаємо курс «Основи 3D-моделювання в ZBrush» для твого майбутнього скіла. А далі — заробляй у сфері, яка подобається.
За 25 занять ти:
→ пройдеш усі етапи 3D-моделювання: від блокінгу — до фінального рендера
→ навчишся моделювати 3D-персонажів у ZBrush та фарбувати у Polypaint
→ зрозумієш, як працювати з деталями, композицією та базовою анатомією персонажа
→ покладеш у портфоліо 3 власні роботи
Старт: 2 листопада
Лектор: Вітольд Сировой, 3D Character Artist Argentics.io. 11+ років в індустрії, за які встиг попрацювати з ERS Game Studios, ArtHouse Labs, Room8 Studios та Argentics.io.
Качай свою карʼєру зі Skvot. Приєднуйся.
Щоб залетіти в геймдев, рекламу чи кіно, можна опанувати 3D-моделінг. А робити це деталізовано та круто допоможе необхідний софт. Запускаємо курс «Основи 3D-моделювання в ZBrush» для твого майбутнього скіла. А далі — заробляй у сфері, яка подобається.
За 25 занять ти:
→ пройдеш усі етапи 3D-моделювання: від блокінгу — до фінального рендера
→ навчишся моделювати 3D-персонажів у ZBrush та фарбувати у Polypaint
→ зрозумієш, як працювати з деталями, композицією та базовою анатомією персонажа
→ покладеш у портфоліо 3 власні роботи
Старт: 2 листопада
Лектор: Вітольд Сировой, 3D Character Artist Argentics.io. 11+ років в індустрії, за які встиг попрацювати з ERS Game Studios, ArtHouse Labs, Room8 Studios та Argentics.io.
Качай свою карʼєру зі Skvot. Приєднуйся.
👍3🔥3👎1
Нотатка. Cyberpunk 2077
Вау-моменти
Не можна просто так взяти і зробити ігрову локацію. Напхати коридори, кімнати та зали. Локації треба обігрувати так, щоб якась частина з них викликала вау-моменти. Не треба це робити на в кожній залі, але треба закладати якусь центральну ідею, контрасти і в потрібний момент демонструвати гравцю щось незвичайне, велике, масштабне, цікаве
Особливо подобається Cyberpunk і те, як проект завдяки великим архітектурним формам здатен дивувати, зупиняти мене і робити так, щоб у мене відвисла щелепа. Вивчаючи Чінга і Le Corbusier я зрозумів, що складний та цікавий простір далеко не завжди має мати дивну форму. Достатньо змінити лише декілька ліній в примітивах. Дизайнери C2077 та Control - майстри в цьому. Можливо, десь і не архітектурно, але…common, who cares? Воно круто і крапка
Вау-моменти не обов’язково повинні мати щось грандіозне за масштабом. Але мати контраст та композицію. Грандіозне просто стабільно спрацьовує - подивіться на архітектуру католицьких соборів або вокзалів
Вау-моменти
Не можна просто так взяти і зробити ігрову локацію. Напхати коридори, кімнати та зали. Локації треба обігрувати так, щоб якась частина з них викликала вау-моменти. Не треба це робити на в кожній залі, але треба закладати якусь центральну ідею, контрасти і в потрібний момент демонструвати гравцю щось незвичайне, велике, масштабне, цікаве
Особливо подобається Cyberpunk і те, як проект завдяки великим архітектурним формам здатен дивувати, зупиняти мене і робити так, щоб у мене відвисла щелепа. Вивчаючи Чінга і Le Corbusier я зрозумів, що складний та цікавий простір далеко не завжди має мати дивну форму. Достатньо змінити лише декілька ліній в примітивах. Дизайнери C2077 та Control - майстри в цьому. Можливо, десь і не архітектурно, але…common, who cares? Воно круто і крапка
Вау-моменти не обов’язково повинні мати щось грандіозне за масштабом. Але мати контраст та композицію. Грандіозне просто стабільно спрацьовує - подивіться на архітектуру католицьких соборів або вокзалів
👍18❤4