Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.8K photos
30 videos
52 files
539 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Міні-нотатка. Viewfinder
Візуальна мова

За чистотою візуальної мови, за чіткістю, Viewfinder стоїть десь в одному ряді із Portal. Чітко, лаконічно, нічого зайвого. Грамотний чином використаний принцип Affordance, коли форма об’єкту відповідає його функції. Наприклад, якщо кудись треба покласти певну кількість чогось іншого, то завжди є візуальна репрезентація тієї кількості. Або відбиток ніг там, де треба стати. Це грамотний підхід, який виключає потреба текстових action prompts.

Якщо ви колись грали у провідні ігри Nintendo, то помічали наскільки там все зрозуміло без зайвих слів - невербально. Це тому, що у дизайн закладений affordance на всіх рівнях комунікації із гравцем.
6🔥1
Пройшов вчора Phantom Liberty - Аплодую стоячи! Cyberpunk 2077 точно одна з найсильніших ігор останніх років, хто б що не казав. Дякую, CD Project RED, за підняття планки якості. В цілому, проект привніс у Дизайні дуже багато новинок та чудових рішень.

Погоджуюсь із деякими своїми колегами в тому, що це найкраща роль Ідріса Ельби.

2023 рік для ігрової індустрії - це екватор 9-ого покоління консолей і тому цей рік дуже врожайний на класні проекти і на Game Awards точно буде цікаво, як це було у 2018:
- Cyberpunk 2077: The Phantom Liberty
- Zelda: Tears of the Kingdom
- Alan Wake 2
- Spider Man 2
- Baldur's Gate 3
- Diablo 4
- Star Wars Jedi: Survivor
👍23🔥2
Нотатка. Left 4 Dead
Цілепокладання та використовування туману

Класика - є класика, яка живе із покоління в покоління. Ігри Valve - це бібліотека знань.

1. Цілепокладання. Гравець завжди знає куди іти, завжди зрозумілий наступний крок.

2. Цікаво ще те, яку роль виконує туман у проекті. Завдяки ньому розробники виділяють не тільки супротивників, але й силуети важливих будівель. Інколи це прості плейники, але їх роль доволі значна. Вони не просто додають "повітря" простору, але й грають важливу геймплейну функцію. Це доволі універсальне рішення, яке зустрічається багато де.

3. На першому скріншоті дуже гарно видно, як світлим горизонтом виділяються силуети будівель. Подібну штуку я знайшов нещодавно і у Cyberpunk 2077. Скріншот скину з часом. Якщо б не було цього підсвічення, то будівлі зникли б у темряві.
👍7
Нотатка. Assassin's Creed: Mirage
Проблематика прологу

Кожен з AC мав ті, чи інші проблеми. Десь більше, десь менше. Mirage не виключення і тут у мене є низька питань. Особливо наративного характеру.

1. Один з найголовніших артефактів серії - це кредо. За сюжетом Міражу, протагоніст Басім чомусь дуже хоче до "таємного" братства Ассасинів у Багдаді, яке всім відоме. Але нехай. Якщо ви пригадаєте 3 стовпи кредо, то одне з них буде “Never compromise the brotherhood”, себто ніколи не допускай того, щоб твої дії спричинили шкоду братству. Що робить Басім? Своїми дурними діями він, по-факту, вбиває своє братство ТА в цей момент йому дають шанс вступити в Орден. Не вірю! Навіть якщо ви уважно подивитесь на анонс трейлер, то ви побачите, як Басім красиво всіх вбиває на вулиці, у всіх на очах, саме тоді, коли Рошан на фоні каже: “Never compromise the brotherhood”. Приклад, коли естетика домінує над логікою, бо треба продати. Трейлеру вибачити можна, а ось сюжету вже ні. До речі, Еціо також це робив.
👍10
Game Designer Notes
Нотатка. Assassin's Creed: Mirage Проблематика прологу Кожен з AC мав ті, чи інші проблеми. Десь більше, десь менше. Mirage не виключення і тут у мене є низька питань. Особливо наративного характеру. 1. Один з найголовніших артефактів серії - це кредо. За…
2. Діалоги. Я не професійний наративний дизайнер (тільки вчусь), але у мене сильно складається враження, що діалоги писав АІ. Чому? Дуже прямолінійно, без підтекстів, on the nose, як кажуть. Замість "покажіть гравцю", дизайнер "розповідають гравцю". За прикладом гарних діалогів можете йти одразу у Cyberpunk 2077 або у AC: Unity чи AC 3.

3. У Левел Дизайні вважається грубою помилкою дизайнити рівні виключно під певний тип проходження. Якщо у пролозі провалити стелс, то залишається два шляхи: або бігти, або завантажуватись. І це проблема. Я розумію, що хотіли показати слабкість Басіма, але зробили це не дуже креативно.

Це не всі недоліки прологу, на які я звернув увагу. Але це найбільші, на мою думку. Звичайно, є і позитивні моменти, не думайте, що там все погано. Гарних моментів, в цілому, більше.
👍7