Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
562 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Міні-нотатка. Hi-Fi Rush
Ритм рівнів

Дуже подобається який ритм має нещодавній та неочікуваний ексклюзив від Microsoft. Усі рівні правильно витримані та зведені під єдиний темп і напругу, а розвиток механік іде за класичним "принципом Nintendo": Спробували механіку - Погрались із різними її формами - Випробування.

Та і загалом, подобається загальна режисура гри - увесь дизайн проекту відповідає центральному ритму і центральній ідеї системи із ритмом. Приклад на відео: Hi Fi RUSH - World is in the rhythm
Сама Hi-Fi Rush має куди крутішу режисуру та структуру ніж попередні проекти студії: The Evil Within 2.
👍5🔥31
Міні-нотатка. Hi-Fi Rush
Ритм

Пам'ятаєте я вже писав про ритм рівнів Hi-Fi?
Так ось приклад 5-ти хвилин, які ДУЖЕ правильно вирівняні за ритмом (прив'язка до таймінгу, дивитись 5 хвилин): https://youtu.be/dF4ZUBrrN1U?t=23423

- Правильний розподіл жартів, сильний та слабких моментів (форте та піано).
- 3 раунди. 3-й - це бос. Наростаюча крива із паузами між ними.
- Музика... ну, самі послухайте. Вона настільки влучно підібрана, що слів немає =))

Здається, рік для ігрової індустрії починається з двох Game of the Year Contender (Hi-Fi Rush, Hogwarts Legacy)
🔥4
Міні-нотатка. Hogwarts Legacy
Розмір просторів

Мені, як Левел Дизайнеру, найцікавіше у роботі - це працювати із архітектурою, інтер'єром та шукати як це красиво та елегантно поєднати із механіками та системами гри. У такій справі складно переоцінити значимість розміру самого простору, бо якщо простір буде занадто маленький, то буде відчуватись певна клаустрофобія. Подібна помилка часто зустрічається у дизайнерів, які чомусь вважають, що реалістичні архітектурні розміри підходять геймплейним просторам. Ні, це зовсім не так. Або простори можуть вийти занадто великими, що також руйнує експірієнс для багатьох проектів, бо великі простори мають свої значні недоліки: розмір персонажів на екрані, технічні складнощі в оптимізації, порушення комбат метрик, тощо.

Але Hogwarts Legacy... тут дуже приємний розмір зон, в яких гравець взаємодії із всесвітом. Ширина проходів, сходин, дверей та і загалом локацій знаходиться в балансі між магічністю та реалістичністю. Це дозволяє, наприклад, камері працювати корректно.
20👍7👎1
Game Designer Notes
Міні-нотатка. Hogwarts Legacy Розмір просторів Мені, як Левел Дизайнеру, найцікавіше у роботі - це працювати із архітектурою, інтер'єром та шукати як це красиво та елегантно поєднати із механіками та системами гри. У такій справі складно переоцінити значимість…
Також, це гарний приклад архітектурного різноманіття форм та того, як це працює на ментальну мапу. І також, зверніть увагу на "повітря" простору. Тут не тільки працює fog, але й сам масштаб.
👍6🔥2
Міні-нотатка. Важливий елемент затишних локацій

Я доволі часто думаю про те, які саме елементи певних локацій роблять їх тими, якими вони є. І таких елементі вельми багато і всі вони відрізняються за значимістю від проекту до проекту, але дещо спільне я в них все ж таки знаходжу, якщо дивитись з точки зору геометрії рівня. Наприклад, використання м'яких та круглих форм.

В архітектурі є три основні геометричні примітиви: квадрат (можливість), коло (безпека) та трикутник (небезпека). Таке сприйняття форм у людей сформувалось еволюційно. За приклади затишного використання подібних форм можемо взяти такі проекти:
The Last of Us, Hogwarts Legacy, Kena, Zelda

Але варто пам'ятати, що округлі форми - це не панацея, як і більшість всього у дизайні. Вони скоріше підкреслюють та доповнюють ідею, ніж її створюють.
👍94