Міні-нотатка. Horizon: Forbidden West
Shape Language
Подобається як дизайнери та художники відрізнили між собою два плем'я і те яку мову форм вони заклали в основу архітектури їх поселень.
Дружні Утару: круглі форми, які сприймаються людьми як дружні.
Ворожі та войовничі Тенакт: гострі та трикутні форми, які сприймаються людьми як небезпека.
Відповідні елементи зустрічаються і в дизайні персонажів. Таким чином, гравець на підсвідомому рівні автоматично розуміє до кого належить те чи інше поселення / персонаж.
Shape Language
Подобається як дизайнери та художники відрізнили між собою два плем'я і те яку мову форм вони заклали в основу архітектури їх поселень.
Дружні Утару: круглі форми, які сприймаються людьми як дружні.
Ворожі та войовничі Тенакт: гострі та трикутні форми, які сприймаються людьми як небезпека.
Відповідні елементи зустрічаються і в дизайні персонажів. Таким чином, гравець на підсвідомому рівні автоматично розуміє до кого належить те чи інше поселення / персонаж.
🔥7👍2❤1
Міні-нотатка. Assassin's Creed Valhalla
OVERPOWERED Vantage Point
Vantage Point - це високі позиції на рівні, де гравець у відносній безпеці може спланувати свої наступні дії. Подібні позиції легко зламати тим, що гравець буде забагато бачити і контролювати. Усі вороги будуть знаходитись як на долоні. Це не коректний дизайн, бо він не надає челенджу. Коректно - це коли гравець бачить частину рівня, більшу частину можливих проходів і частину супротивників та їх маршрути, але не здатен винести вперед ногами усю базу сидячі в одному місці.
Щобільше, дизайнер повинен продумати декілька можливих підйомів для AI до побіних вигідних позицій. Інакше, боти (або інші гравці) будуть йти через один підйом, який легко контролюється.
Такі проблеми я часто спостерігав в іграх Ubisoft. І таких проблем немає в іграх Naughty Dog. Також гарним прикладом може бути Cyberpunk 2077 - там багато комбат просторів з яких можна брати натхнення.
Левел Дизайнер повинен враховувати особливості механік та поведінки AI.
OVERPOWERED Vantage Point
Vantage Point - це високі позиції на рівні, де гравець у відносній безпеці може спланувати свої наступні дії. Подібні позиції легко зламати тим, що гравець буде забагато бачити і контролювати. Усі вороги будуть знаходитись як на долоні. Це не коректний дизайн, бо він не надає челенджу. Коректно - це коли гравець бачить частину рівня, більшу частину можливих проходів і частину супротивників та їх маршрути, але не здатен винести вперед ногами усю базу сидячі в одному місці.
Щобільше, дизайнер повинен продумати декілька можливих підйомів для AI до побіних вигідних позицій. Інакше, боти (або інші гравці) будуть йти через один підйом, який легко контролюється.
Такі проблеми я часто спостерігав в іграх Ubisoft. І таких проблем немає в іграх Naughty Dog. Також гарним прикладом може бути Cyberpunk 2077 - там багато комбат просторів з яких можна брати натхнення.
Левел Дизайнер повинен враховувати особливості механік та поведінки AI.
YouTube
Assassin's Creed Valhalla - Bad design of the vantage point
👍7❤2
Міні-нотатка. Horizon: Forbidden West
Fog
Дуже подобається як розробники використали туман та зробили його важливою частиною Арт Дірекшена. Туман як інструмент у правильних руках:
- Класно відокремлює плани (передній, середній, дальній). Допомагає виділяти силуети важливих елементів світу, як Лендмарки та POIs (Points of Interest) навіть вночі. Під час діалогів це виділяє силуети персонажів.
- Додає густини повітрю
- Ну це банально красиво... це найкрасивіша гра 2022 року за версією Digital Foundry
Fog
Дуже подобається як розробники використали туман та зробили його важливою частиною Арт Дірекшена. Туман як інструмент у правильних руках:
- Класно відокремлює плани (передній, середній, дальній). Допомагає виділяти силуети важливих елементів світу, як Лендмарки та POIs (Points of Interest) навіть вночі. Під час діалогів це виділяє силуети персонажів.
- Додає густини повітрю
- Ну це банально красиво... це найкрасивіша гра 2022 року за версією Digital Foundry
👍13
Reading materials
1. How Level Flow Works In Uncharted 4 And The Last Of Us
2. 7 Principles of Icon Design
1. How Level Flow Works In Uncharted 4 And The Last Of Us
2. 7 Principles of Icon Design
Next Level Design
How Level Flow Works In Uncharted 4 And The Last Of Us
For the past few months I have been researching several different games. During that time I have been researching games like "Uncharted 4" and "The Last of Us" (made by Naughty Dog). With this article I want to share my knowledge with my fellow peers, in…
🔥6
Міні-нотатка. Hi-Fi Rush
Ритм рівнів
Дуже подобається який ритм має нещодавній та неочікуваний ексклюзив від Microsoft. Усі рівні правильно витримані та зведені під єдиний темп і напругу, а розвиток механік іде за класичним "принципом Nintendo": Спробували механіку - Погрались із різними її формами - Випробування.
Та і загалом, подобається загальна режисура гри - увесь дизайн проекту відповідає центральному ритму і центральній ідеї системи із ритмом. Приклад на відео: Hi Fi RUSH - World is in the rhythm
Сама Hi-Fi Rush має куди крутішу режисуру та структуру ніж попередні проекти студії: The Evil Within 2.
Ритм рівнів
Дуже подобається який ритм має нещодавній та неочікуваний ексклюзив від Microsoft. Усі рівні правильно витримані та зведені під єдиний темп і напругу, а розвиток механік іде за класичним "принципом Nintendo": Спробували механіку - Погрались із різними її формами - Випробування.
Та і загалом, подобається загальна режисура гри - увесь дизайн проекту відповідає центральному ритму і центральній ідеї системи із ритмом. Приклад на відео: Hi Fi RUSH - World is in the rhythm
Сама Hi-Fi Rush має куди крутішу режисуру та структуру ніж попередні проекти студії: The Evil Within 2.
👍5🔥3❤1