Game Designer Notes
За три дні буде вже The Game Awards 2022. Давайте і ми спробуємо визначити свою Гру Року
Завершуємо наше власне голосування за Гру Року від Game Designer Notes!
Переможцем стає God of War: Ragnarok (39%)
p.s. Пішов писати Корі Барлогу. Гадаю, це честь для нього та його команди 😂
Переможцем стає God of War: Ragnarok (39%)
p.s. Пішов писати Корі Барлогу. Гадаю, це честь для нього та його команди 😂
🎉10👍4👎3🔥1
Forwarded from GameDev DOU
Зарплати і рейтинг мов програмування. Велике зимове опитування DOU
Кожні пів року DOU збирає анонімні дані про зарплати українських IT-спеціалістів і готує дослідження. Ми приєдналися до цього і збираємо дані від геймдев-фахівців, щоб проаналізувати їх окремо.
Якщо ви зараз перебуваєте в Україні або переїхали за кордон після 24 лютого і плануєте повернутися, будь ласка, приділіть 10 хвилин і візьміть участь в опитуванні!
👉 https://dou.ua/goto/8XC3
Цього разу у нас навіть більш детальний перелік усіх професій. Так, спочатку вам треба обрати основну професію. Наприклад, Designer / Artist. А вже у наступному блоці — уточнити свою посаду.
Заповнюйте анонімну анкету, будь ласка!
Чим більше анкет ми зберемо, тим повнішу картину по зарплатах в українському геймдеві зможемо показати.
Кожні пів року DOU збирає анонімні дані про зарплати українських IT-спеціалістів і готує дослідження. Ми приєдналися до цього і збираємо дані від геймдев-фахівців, щоб проаналізувати їх окремо.
Якщо ви зараз перебуваєте в Україні або переїхали за кордон після 24 лютого і плануєте повернутися, будь ласка, приділіть 10 хвилин і візьміть участь в опитуванні!
👉 https://dou.ua/goto/8XC3
Цього разу у нас навіть більш детальний перелік усіх професій. Так, спочатку вам треба обрати основну професію. Наприклад, Designer / Artist. А вже у наступному блоці — уточнити свою посаду.
Заповнюйте анонімну анкету, будь ласка!
Чим більше анкет ми зберемо, тим повнішу картину по зарплатах в українському геймдеві зможемо показати.
❤4
Міні-нотатка. Plague Tale: Requiem
Виділення персонажів у темному приміщенні
Взагалі то, виділення персонажів на фоні оточення - не таке вже й тривіальне завдання. Щоб це зробити, розробники вдаються до багатьох багатьох хитрощів.
Я не знаю, як саме технічно було зроблено у Plague Tale: Requiem цей аспект, але головні герої органічно вписуються в оточення навіть там, де доволі темно. І це точно не стандартний рендер Unreal Engine, бо при стандартному освітлення ви б персонажів не побачили в подібних місцях.
Не знаю ЯК, але цей аспект дизайну та технічної реалізації дуже подобається і за це я ставлю суттєвий плюс цьому душевному проекту.
p.s. Не стосується Plague Tale, але один колега мені колись казав, що в Hunt: Showdown до персонажів кріпляться Reflection Sphere, які динамічно оновлюються, що допомагає зробити коректні бліки на зброї при переходах з Exterior в Interior. Не перевіряв цю інфу, але цікаво
Виділення персонажів у темному приміщенні
Взагалі то, виділення персонажів на фоні оточення - не таке вже й тривіальне завдання. Щоб це зробити, розробники вдаються до багатьох багатьох хитрощів.
Я не знаю, як саме технічно було зроблено у Plague Tale: Requiem цей аспект, але головні герої органічно вписуються в оточення навіть там, де доволі темно. І це точно не стандартний рендер Unreal Engine, бо при стандартному освітлення ви б персонажів не побачили в подібних місцях.
Не знаю ЯК, але цей аспект дизайну та технічної реалізації дуже подобається і за це я ставлю суттєвий плюс цьому душевному проекту.
p.s. Не стосується Plague Tale, але один колега мені колись казав, що в Hunt: Showdown до персонажів кріпляться Reflection Sphere, які динамічно оновлюються, що допомагає зробити коректні бліки на зброї при переходах з Exterior в Interior. Не перевіряв цю інфу, але цікаво
👍18🔥3👎2
Міні-нотатка. Hitman
Допомога гравцю
Hitman - це доволі складна гра, в основі якої лежить соціальний стелс. Кожен рівень вимагає від гравця обробити та запам'ятати великий обсяг інформації. Але з часом гравець адаптується та почуває себе як вдома. У цей момент локації розкриваються на повну, бо гравець здатен маніпулювати подіями у всесвіті, відчувати себе розумним, контролюючи локацію залишаючись непоміченим. Таким чином формується відчуття, що гравець є Хітман. GMTK робив окреме відео "Art of repetition".
Як зробити щоб гравець не відпав на самому початку і не злякався великої кількості можливостей? Дизайнери знайшли наступне рішення:
- На кожну локацію є свій список випробувань, можливих типів вбивств цілей та Зведень щодо місії.
- Вони спроектовані таким чином, щоб вести гравця по рівню відкриваючи певні моменти один за одним.
- Переграючи рівень гравець збирає нову інформацію і кожне перепроходження місії дає гравцю все більше і більше можливостей. Одночасно із цим, формується ментальна мапа простору.
Допомога гравцю
Hitman - це доволі складна гра, в основі якої лежить соціальний стелс. Кожен рівень вимагає від гравця обробити та запам'ятати великий обсяг інформації. Але з часом гравець адаптується та почуває себе як вдома. У цей момент локації розкриваються на повну, бо гравець здатен маніпулювати подіями у всесвіті, відчувати себе розумним, контролюючи локацію залишаючись непоміченим. Таким чином формується відчуття, що гравець є Хітман. GMTK робив окреме відео "Art of repetition".
Як зробити щоб гравець не відпав на самому початку і не злякався великої кількості можливостей? Дизайнери знайшли наступне рішення:
- На кожну локацію є свій список випробувань, можливих типів вбивств цілей та Зведень щодо місії.
- Вони спроектовані таким чином, щоб вести гравця по рівню відкриваючи певні моменти один за одним.
- Переграючи рівень гравець збирає нову інформацію і кожне перепроходження місії дає гравцю все більше і більше можливостей. Одночасно із цим, формується ментальна мапа простору.
👍18🔥2
Міні-нотатка. Cyberpunk 2077
Як досягнути душевності в анті-утопічному наративі
Найт-сіті - це, з наративної та філософської точки зору, анті-утопічне місце, де культура та спільнота людей зруйновані та основи фундаментально підірвані. Де традиційні інституції припинили існувати. У людей немає родин, вони ні до чого не належать, немає спільного ядра та відповідей на питання "Хто я?" і "Що я?". В якомусь дуже дуже прибільшеному сенсі, це дзеркало сучасного світу. Можливо, навіть вельми песимістичний варіант майбутнього. Мода, архітектура, стилі... кожна людина намагається бути зовнішньо настільки унікальною, що саме поняття унікальності втрачає сенс, бо всі концентруються на зовнішньому образі, а не на внутрішньому світі.
Єдині хто мають поняття родинності, братерства та честі - це Номади.
Саме на контрасті із культурною прірвою гарно починають працювати родинні та традиційні теми. Для багатьох персонажів гри ви стаєте першим, а частіше єдиним, другом та під час розвитку ваших відносин, ці персонажі самостійно розвиваються та відкривають самих себе.
Щобільше, у проекті від CD Project RED є ще купа інших важливих речей, які допомагають створити цю саму "душевність". Спробую в двох словах:
- Стирання кордонів між Main quests та Side quests. Щось подібне ми вже могли побачити у Red Dead Redemption 2, але CDPR розвили цей підхід ще сильніше. У персонажів з основних квестів запускаються другорядні арки. З часом, дехто з них може повернутись і в основну сюжетну канву. Ніхто не зникає з сюжету та геймплею (привіт, Dying Light 2).
- Мобільний телефон. Примітивну основу подібної системи ми вже могли бачити у GTA IV, але дизайнери CD знов і тут знаходять місце для еволюції чогось існуючого. Персонажі вам дзвонять, відправляють смс'кі, видають завдання, просто питають про ваші справи, обговорюють з вами різні події, тощо. Усе це, працюючи в комплексі, допомагає гравцю їх не забути. Це симулює реальне спілкування людей. Дуже важливим є й те, що гравець сам здатен обирати репліки, попри те, що вони мало на що впливають. У гейм дизайні, частіше за все, ілюзія вибору краще за сам вибір (з цим пов'язані не тільки психологічні аспекти людей, гейм дизайну, але й бізнес складової, бо гейм дев - це мистецтво можливого).
- Безшовність взаємодії з персонажами або селектор реплік. І це не дрібниця. Можливість активувати діалог просто знаходячись на певній відстані, при цьому НЕ активуючи окрему геймлей камеру та НЕ входячи в окремий ігровий режим - не дрібниця. Це суттєво впливає на загальне відчуття потоку. Про це детальніше почитайте роботу психолога Мігайа Чіксентмігайа "Flow". Більше того, ця система гармонійно підтримує одночасну взаємодію з багатьма персонажами та об'єктами одночасно, достатньо тільки подивитись в певний напрямок.
Cyberpunk 2077 - це гра, граючи в яку, я не хотів, щоб вона закінчувалась. Чекаю з нетерпінням на DLC.
Як досягнути душевності в анті-утопічному наративі
Найт-сіті - це, з наративної та філософської точки зору, анті-утопічне місце, де культура та спільнота людей зруйновані та основи фундаментально підірвані. Де традиційні інституції припинили існувати. У людей немає родин, вони ні до чого не належать, немає спільного ядра та відповідей на питання "Хто я?" і "Що я?". В якомусь дуже дуже прибільшеному сенсі, це дзеркало сучасного світу. Можливо, навіть вельми песимістичний варіант майбутнього. Мода, архітектура, стилі... кожна людина намагається бути зовнішньо настільки унікальною, що саме поняття унікальності втрачає сенс, бо всі концентруються на зовнішньому образі, а не на внутрішньому світі.
Єдині хто мають поняття родинності, братерства та честі - це Номади.
Саме на контрасті із культурною прірвою гарно починають працювати родинні та традиційні теми. Для багатьох персонажів гри ви стаєте першим, а частіше єдиним, другом та під час розвитку ваших відносин, ці персонажі самостійно розвиваються та відкривають самих себе.
Щобільше, у проекті від CD Project RED є ще купа інших важливих речей, які допомагають створити цю саму "душевність". Спробую в двох словах:
- Стирання кордонів між Main quests та Side quests. Щось подібне ми вже могли побачити у Red Dead Redemption 2, але CDPR розвили цей підхід ще сильніше. У персонажів з основних квестів запускаються другорядні арки. З часом, дехто з них може повернутись і в основну сюжетну канву. Ніхто не зникає з сюжету та геймплею (привіт, Dying Light 2).
- Мобільний телефон. Примітивну основу подібної системи ми вже могли бачити у GTA IV, але дизайнери CD знов і тут знаходять місце для еволюції чогось існуючого. Персонажі вам дзвонять, відправляють смс'кі, видають завдання, просто питають про ваші справи, обговорюють з вами різні події, тощо. Усе це, працюючи в комплексі, допомагає гравцю їх не забути. Це симулює реальне спілкування людей. Дуже важливим є й те, що гравець сам здатен обирати репліки, попри те, що вони мало на що впливають. У гейм дизайні, частіше за все, ілюзія вибору краще за сам вибір (з цим пов'язані не тільки психологічні аспекти людей, гейм дизайну, але й бізнес складової, бо гейм дев - це мистецтво можливого).
- Безшовність взаємодії з персонажами або селектор реплік. І це не дрібниця. Можливість активувати діалог просто знаходячись на певній відстані, при цьому НЕ активуючи окрему геймлей камеру та НЕ входячи в окремий ігровий режим - не дрібниця. Це суттєво впливає на загальне відчуття потоку. Про це детальніше почитайте роботу психолога Мігайа Чіксентмігайа "Flow". Більше того, ця система гармонійно підтримує одночасну взаємодію з багатьма персонажами та об'єктами одночасно, достатньо тільки подивитись в певний напрямок.
Cyberpunk 2077 - це гра, граючи в яку, я не хотів, щоб вона закінчувалась. Чекаю з нетерпінням на DLC.
👍19
Міні-нотатка. Black Mesa
Не комфортна дистанція до ворогів
Час від часу, я повертаюсь до пройдених ігор, щоб навчитись чомусь новому. Так сталось, що я повернувся до BM та Prey і зробив багато цікавих нотаток. Зараз хочу звернути увагу на одну з них, яка пов'язана із проблемою лейаута у ремастері HL. Звичайно, я говорю про BM з перспективи сьогодення.
При створенні рівнів, дизайнер враховує безліч речей і одна з них - це розмір рівня та те, на скільки далеко знаходяться супротивники і якого розміру вони будуть на екрані. За моїм власним досвідом - це дистанція приблизно 15-40 метрів для мушек (FPS). Якщо ближче, то це вторгнення в особистий простір гравця; якщо далі, то ворог занадто маленький, щоб із комфортом вести вогонь.
Ці 15-40 метрів не є панацеєю і комбат метрики можуть бути різними. Але у випадку BM це стає проблемою. Декілька комбат зон гри спроектовані таким чином, що у ворогів влучити досить важко, враховуючи фізику початку 21 ст.
Рішення тут просте - зменшувати відстані при розробці лейаута
Не комфортна дистанція до ворогів
Час від часу, я повертаюсь до пройдених ігор, щоб навчитись чомусь новому. Так сталось, що я повернувся до BM та Prey і зробив багато цікавих нотаток. Зараз хочу звернути увагу на одну з них, яка пов'язана із проблемою лейаута у ремастері HL. Звичайно, я говорю про BM з перспективи сьогодення.
При створенні рівнів, дизайнер враховує безліч речей і одна з них - це розмір рівня та те, на скільки далеко знаходяться супротивники і якого розміру вони будуть на екрані. За моїм власним досвідом - це дистанція приблизно 15-40 метрів для мушек (FPS). Якщо ближче, то це вторгнення в особистий простір гравця; якщо далі, то ворог занадто маленький, щоб із комфортом вести вогонь.
Ці 15-40 метрів не є панацеєю і комбат метрики можуть бути різними. Але у випадку BM це стає проблемою. Декілька комбат зон гри спроектовані таким чином, що у ворогів влучити досить важко, враховуючи фізику початку 21 ст.
Рішення тут просте - зменшувати відстані при розробці лейаута
👍12