Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
562 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Camera Height of Every Overwatch Hero

Неймовірно корисне відео про дизайн камери від першої особи в Overwatch. Завжди дуже сильно захоплювався дизайном цієї гри, дофіга аналізуючи як що працює і все одно кожен раз переконуюсь в тому наскільки багато маленьких нестандартних рішень було зроблено - у цьому випадку мова йде про 3C - та дивує те, як це все разом працює. Шедевральний дизайн. Не тільки за красивих жіночих персонажів ця гра отримала Гру Року свого часу.
6
Міні-нотатка. The Evil Within 2
Проблема візуальної мови

Це вже не перша нотатка стосовно цього проекту і не остання.

У грі є механіка: пошук ресурсів під автівками. Проблема в тому, що з точки зору візуальної мови самі автівки під якими можна щось шукати, нічим не відрізняються від автівок під якими НЕ можна щось шукати. Усі машини мають майже однаковий "кліренс" (просвіт між підлогою та корпусом машини) і єдине, що підказує гравцю про наявність ресурсів, це блимаючий UI елемент. На скр1 є можливість пошукати щось під машиною, а на скр2 жодну машину обшукати не можна. Навіть візуально під машиною нічого немає.

Якщо в двох словах, ця проблема має назву Fake Affordance, тобто гравець гадає, що можливість є, але де-факто її немає. І очі гравця постійно починають перевіряти кожну машину. На це витрачається дорогоцінна увага гравця і його ментальні сили. Це поганий дизайн. Правильний приклад реалізації автівок як affordance можна знайти у The Last of Us: Part 2 (скр3)
👍16
Міні-нотатка. Gotham Knights
Spatial Articulation

Класична робота із просторовою артикуляцією. Гарні приклади до візуальної бібліотеки для тих, хто "в темі".

p.s. Spatial Articulation - це інтер'єрна та архітектура тема та термін, який описує те, як розділяються простори на складові. Як відділяється один простір від іншого. Базові складові будь-якого простору - це точки, лінії, площини та об'єми. Левел Дизайнери, доволі часто, повинні про це думати при створення рівнів. Це доволі обширна тема, яку не поясниш одним абзацем. Раджу почитати перший розділ книжки Ching "Architecture: Form, Space and Order".
👍82🔥2
Міні-нотатка. Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077 - Controls of aiming while movement

Дуже сподобалось як дизайнери у Cyberpunk 2077 реалізували систему укритій та прицілювання. Так само, як і система діалогів, взаємодія з укриттями є безшовною: при наближенні персонаж самостійно повертає голову вліво чи вправо. Обидві системи - діалоги та комбат - працюють як ядро іммерсивності гри.

Більше того, зверніть ще свою увагу на наступні речі:
- Звук одягу, коли гравець рухається. Я про це колись писав у нотатці про Deathloop.
- Інерція у зведенні мушки при прицілюванні. В той самий час, ваш aim залишається майже такий самий. Це додає необхідної ваги персонажу та зброї. Є безцінне відео про те, як тільки за допомогою анімацій від першої особи можна передати характер героя - How Overwatch Conveys Character in First Person
- Достатня кількість простору не тільки між укриттями, але й взагалі. Тут зручно бігати, стріляти, стрейфитись, тощо. AI також тут почуває себе комфортно.
11👍2
Міні-нотатка. Batman: Arkham Origins та Gotham Knights
Коллектібли

Коллектібли посідають важливе місце у дизайні останніх великих ігор про Бетмена. І не дивлячись на те, що обидві гри були розроблені тією ж самою студією, підхід до дизайну у двох проектах є різний.

Arkham Origins
- Основа будується на використанні інструментів, які є у Бетмена. Дизайн усіх коллектіблів - це міні-пазл. Креативність в отриманні коллектібла є ядром дизайну. Так само, як і у іграх Nintendo.
- Єдиний їх мінус - і то не суттєвий - це проблема із візуальною мовою. Зелений колір і форму можна інколи сплутати із звичайними ліхтариками.

Gotham Knights
- Дизайн коллектіблів будується не на креативності, а на увазі. І це не є добре в цьому випадку. Так, деякі з них можна легко помітити на фоні оточення (і це плюс), але на відміну від Arkham немає додаткових підказок гравцю, де саме їх шукати, немає можливості провести допит ворога та дізнатись місцезнаходження. Це руйнує темп та іммерсивність у Gotham Knights.
👍10