Interactive Pacing from the Museum Flashback in 'The Last of Us Part II'
Нотатки:
1. Player tuned experience. Рівень сконструйований таким чином, що гравець обирає свій власний темп
2. Рівень музею побудований на основі чотирьох частин за літературним Азійским принципом Kishotenketsu (відомий ще як принцип Нінтендо): Set up - Develop - Twist - Pay off
3. Even without challenging mechanics we can give the player tools to shape their experience.
4. Одначасно з усім, цей рівень взагалі не містить кор-механік, він повністю лінійний і повністю про діалоги.
5. Reward the people who want to linger. Enable the people who want to rush
6. Увесь рівень розбивається на частини, кожна з яких підкриплюється своїм Focal Point (Еллі зіштовхують у воду, відкриття динозавра і т.д.)
7. Give the player a bite let them decide how many to take.
8. Усі можливості на рівні - консистентні. Ви взаємодієте із динозаврами? Окей, дизайнери зроблять багато різних смішних моментів.
9. Інший важливий елемент рівня - таємниці. Make the player feel that anything is possible, if they lean in.
10. Don't be afraid to let them miss out. If they care, they'll hear about it.
11. Ітеруємо!
Нотатки:
1. Player tuned experience. Рівень сконструйований таким чином, що гравець обирає свій власний темп
2. Рівень музею побудований на основі чотирьох частин за літературним Азійским принципом Kishotenketsu (відомий ще як принцип Нінтендо): Set up - Develop - Twist - Pay off
3. Even without challenging mechanics we can give the player tools to shape their experience.
4. Одначасно з усім, цей рівень взагалі не містить кор-механік, він повністю лінійний і повністю про діалоги.
5. Reward the people who want to linger. Enable the people who want to rush
6. Увесь рівень розбивається на частини, кожна з яких підкриплюється своїм Focal Point (Еллі зіштовхують у воду, відкриття динозавра і т.д.)
7. Give the player a bite let them decide how many to take.
8. Усі можливості на рівні - консистентні. Ви взаємодієте із динозаврами? Окей, дизайнери зроблять багато різних смішних моментів.
9. Інший важливий елемент рівня - таємниці. Make the player feel that anything is possible, if they lean in.
10. Don't be afraid to let them miss out. If they care, they'll hear about it.
11. Ітеруємо!
YouTube
Interactive Pacing from the Museum Flashback in 'The Last of Us Part II'
In this 2022 Game Narrative Summit session, Obsidian’s Evan Hill showcases the pacing techniques used in the Museum Flashback level in The Last of Us Part II.
Head to GDC Vault (http://www.gdcvault.com) for the latest video-on-demand sessions from GDC 2022—with…
Head to GDC Vault (http://www.gdcvault.com) for the latest video-on-demand sessions from GDC 2022—with…
👍7
Why "Speed Level Design" videos make baby Jesus cry
Нарешті хтось сказав про це в голос: "Speed Level Design" і відео які ви можете знайти за цим запитом - це не Левел Дизайн, а Левел Арт.
Автор цього відео доступним чином пояснює в чому є різниця без засудження будь-яких сторін і чому це потрібно називати "Speed Level Art". До речі, автор цього каналу - це Левел Дизайнер з Arkane Studio, у портфоліо якого є ще Alba: A Wildlife Adventure. Хто не грав, то дуже раджу, бо ця гра є гарним прикладом якісної Ментальної Мапи та і взагалі гарного дизайну.
Нарешті хтось сказав про це в голос: "Speed Level Design" і відео які ви можете знайти за цим запитом - це не Левел Дизайн, а Левел Арт.
Автор цього відео доступним чином пояснює в чому є різниця без засудження будь-яких сторін і чому це потрібно називати "Speed Level Art". До речі, автор цього каналу - це Левел Дизайнер з Arkane Studio, у портфоліо якого є ще Alba: A Wildlife Adventure. Хто не грав, то дуже раджу, бо ця гра є гарним прикладом якісної Ментальної Мапи та і взагалі гарного дизайну.
YouTube
Why "Speed Level Design" videos are so misleading
A short, well-meaning rant about why I (and many other level designers) don't like those "speed level design" videos - particularly for how they mislead a lot of aspiring level designers about what the discipline is about.
If you like this, consider supporting…
If you like this, consider supporting…
🎉6👍4
15 Questions Level Designers should ask themselves
Питання які повинен поставити собі будь-який Левел Дизайнер
1. Why is this interesting?
2. Is it clear to players while this is interesting?
3. What is this game really about?
4. What kind of spaces work best for this game?
5. Is this level/area bigger than it needs to be?
6. Is my level needlessly flat?
7. Am I just doing this because its what games usually do?
8. Should I get feedback on this now?
9. Is this really necessary?
10. Is this how players will actually play it?
11. Are the different areas and beats of this level distinct?
12. Are there interesting surprises?
13. Is this a bit too cliche?
14. How does this level sit with other levels in the game?
15. Is this intrinsically interesting?
Питання які повинен поставити собі будь-який Левел Дизайнер
1. Why is this interesting?
2. Is it clear to players while this is interesting?
3. What is this game really about?
4. What kind of spaces work best for this game?
5. Is this level/area bigger than it needs to be?
6. Is my level needlessly flat?
7. Am I just doing this because its what games usually do?
8. Should I get feedback on this now?
9. Is this really necessary?
10. Is this how players will actually play it?
11. Are the different areas and beats of this level distinct?
12. Are there interesting surprises?
13. Is this a bit too cliche?
14. How does this level sit with other levels in the game?
15. Is this intrinsically interesting?
YouTube
15 Questions Level Designers should ask themselves
If you like this, consider supporting the Patreon: https://www.patreon.com/stevelee_gamedev
Join our discord server: https://discord.gg/geFkdZW5vp
Follow me on Twitter: https://twitter.com/essell2
This video is part of my Talking About Level Design video…
Join our discord server: https://discord.gg/geFkdZW5vp
Follow me on Twitter: https://twitter.com/essell2
This video is part of my Talking About Level Design video…
👍3
З Днем Незалежності, шановні колеги 🇺🇦
Вже цілих пів року ми боронимо свої кордони, б'ємося за свою свободу та за своє право бути українцями.
Попри усі жахи та страждання, ми гордо продовжуємо стояти на варті Європи, нашої демократії та нашого майбутнього. Попри війну ми створили безліч ініціатив, які повноцінно замінюють усе російське.
Я щиро вдячний ЗСУ, лікарям, волонтерам, людям які донатять на усіляки супутники та взагалі усім, хто на тому чи іншому фронті допомагає нам усім вистояти та перемогти. Навіть допомога іншому словом, підтримкою чи в будь-якій інший формі - це вже велике діло. Особливо, у наш час.
Переборемо, переграємо, переможемо!
Вже цілих пів року ми боронимо свої кордони, б'ємося за свою свободу та за своє право бути українцями.
Попри усі жахи та страждання, ми гордо продовжуємо стояти на варті Європи, нашої демократії та нашого майбутнього. Попри війну ми створили безліч ініціатив, які повноцінно замінюють усе російське.
Я щиро вдячний ЗСУ, лікарям, волонтерам, людям які донатять на усіляки супутники та взагалі усім, хто на тому чи іншому фронті допомагає нам усім вистояти та перемогти. Навіть допомога іншому словом, підтримкою чи в будь-якій інший формі - це вже велике діло. Особливо, у наш час.
Переборемо, переграємо, переможемо!
❤15👍1🔥1
Освітлення на Unreal Engine: референси, block-out та фейкові джерела, яких гравець ніколи не побачить
Потрошку починаю повертатись до написання своїх улюблених лонг-рідів 😉
На цей раз написав статтю про освітлення в відеоіграх для GameDev DOU
Потрошку починаю повертатись до написання своїх улюблених лонг-рідів 😉
На цей раз написав статтю про освітлення в відеоіграх для GameDev DOU
DOU
Освітлення на Unreal Engine: референси, block-out та фейкові джерела, яких гравець ніколи не побачить
Дизайнер рівнів та художник по освітленню розповідає, як він, надихнувшись Resident Evil: Village, вирішив зробити щось своє в такому ж стилі. Для цього він взяв локацію Classic Mansion та переосвітлив її. Що з цього вийшло — читайте в його блозі.
👍15🔥1
Міні-нотатка. The Evil Within 2
Як не треба робити
За перші 2 години гри зустрів дуже багато прикладів брудної та халтурної роботи Левел Дизайнерів та Левел Артистів
Скріншоти 1-2: Не якісні кордони ігрового світу, які не виглядають як щось, що герой не може подолати. До того ж, дуже не якісна робота із Foliage та террейном.
Скріншоти 3-4: Місцями освітлення в грі приємне і якісне, а місцями таке, що дивуєшся як це можна було не помітити та залишити так, як воно є. Не вимкнута тінь для ліхтаря на стіні або не природнє освітлення в цьому ж коридорі - лише одні з прикладів.
Скріншоти 5-6: Не притиснуті асети до стін і не можливість пройти в такі проходи.
Скріншот 7: Дуже "подобається" однотипність розташування асетів в деяких містах
Як не треба робити
За перші 2 години гри зустрів дуже багато прикладів брудної та халтурної роботи Левел Дизайнерів та Левел Артистів
Скріншоти 1-2: Не якісні кордони ігрового світу, які не виглядають як щось, що герой не може подолати. До того ж, дуже не якісна робота із Foliage та террейном.
Скріншоти 3-4: Місцями освітлення в грі приємне і якісне, а місцями таке, що дивуєшся як це можна було не помітити та залишити так, як воно є. Не вимкнута тінь для ліхтаря на стіні або не природнє освітлення в цьому ж коридорі - лише одні з прикладів.
Скріншоти 5-6: Не притиснуті асети до стін і не можливість пройти в такі проходи.
Скріншот 7: Дуже "подобається" однотипність розташування асетів в деяких містах
🔥9👍6
Міні-нотатка. The Evil Within 2
Як не треба робити. Частина 2
Думаю, що я ще не один раз зроблю нотатку стосовно поганого дизайна в рамках цієї гри, але ж тим краще для нас.
Завжди і за можливості потрібно прораховувати не тільки масштаби оточення, але і як камера головного героя буде поводити себе у певний момент геймплею. Особливо, це стосується ігор від третьої особи.
Ось поганий приклад - це вантажівка у The Evil Within 2. Коли головний герой у неї залазить, то камера починає дивитись у потилицю, що робить дослідження геймплейної зони максимально не комфортним чином. Скріншот 1-2
Гарний приклад - The Last of Us: Part 2. Скрін 3
Як не треба робити. Частина 2
Думаю, що я ще не один раз зроблю нотатку стосовно поганого дизайна в рамках цієї гри, але ж тим краще для нас.
Завжди і за можливості потрібно прораховувати не тільки масштаби оточення, але і як камера головного героя буде поводити себе у певний момент геймплею. Особливо, це стосується ігор від третьої особи.
Ось поганий приклад - це вантажівка у The Evil Within 2. Коли головний герой у неї залазить, то камера починає дивитись у потилицю, що робить дослідження геймплейної зони максимально не комфортним чином. Скріншот 1-2
Гарний приклад - The Last of Us: Part 2. Скрін 3
👍6
Професії у геймдеві. Хто такий левел-дизайнер і як ним стати?
Нещодавно дав своє інтерв'ю для dev.ua
Було дуже цікаво поспілкуватись =)
Нещодавно дав своє інтерв'ю для dev.ua
Було дуже цікаво поспілкуватись =)
dev.ua
Професії у геймдеві. Хто такий левел-дизайнер і як ним стати?
Ми продовжуємо нашу рубрику, присвячену професіям у геймдеві. Тема нового матеріалу в ній — левел-дизайн. Його вважають підвидом геймдизайну, але все-таки практично кожна студія хоче окрему людину на позицію левел-дизайнера. Адже у цій спеціальності вистачає…
👍15🔥2
Game Designer Notes pinned «Професії у геймдеві. Хто такий левел-дизайнер і як ним стати? Нещодавно дав своє інтерв'ю для dev.ua Було дуже цікаво поспілкуватись =)»
Міні-нотатка. The Evil Within 2
Елегантне (ні) розтягування геймплею
Червоною стрілкою позначен основний маршрут гравця.
Зеленою - це маршрут другорядної місії.
Коли гравця випускають у напів відкритий всесвіт, то починають його водити по чіткій петлі "Хаб - Відкритий світ". Тобто вперед-назад.
З якоїсь токи зору, дизайн виглядає адекватним: гравець виходить з безпечного простору, досліджує, б'ється і знов повертається до безпечного простору. І все наче правильно.
Але зверніть увагу ДЕ САМЕ знаходиться Безпечний Хаб (безпечне місце). Воно знаходиться у нижньому краю локації. Воно НЕ знаходиться у центрі локації. Навіть з правого краю його не поставили. Ні. Тут усе хитріше.
Граючи все це протягом 6 годин я спіймав себе на думці, що дизайнери таким чином просто розтягують геймплей. Вас посилають туди-назад декілька разів. Гравець витрачає час і локація яка проходиться за 2-3 години, займає 4-5.
І проблема не в тому, що дизайнери намагають тягнути час, а в тому, чим цей час наповнюють.
Елегантне (ні) розтягування геймплею
Червоною стрілкою позначен основний маршрут гравця.
Зеленою - це маршрут другорядної місії.
Коли гравця випускають у напів відкритий всесвіт, то починають його водити по чіткій петлі "Хаб - Відкритий світ". Тобто вперед-назад.
З якоїсь токи зору, дизайн виглядає адекватним: гравець виходить з безпечного простору, досліджує, б'ється і знов повертається до безпечного простору. І все наче правильно.
Але зверніть увагу ДЕ САМЕ знаходиться Безпечний Хаб (безпечне місце). Воно знаходиться у нижньому краю локації. Воно НЕ знаходиться у центрі локації. Навіть з правого краю його не поставили. Ні. Тут усе хитріше.
Граючи все це протягом 6 годин я спіймав себе на думці, що дизайнери таким чином просто розтягують геймплей. Вас посилають туди-назад декілька разів. Гравець витрачає час і локація яка проходиться за 2-3 години, займає 4-5.
І проблема не в тому, що дизайнери намагають тягнути час, а в тому, чим цей час наповнюють.
👍12🔥3