#TheLastOfUs2
#DevDiary 3
Level Design for The Last Of Us 2. Fan project. Prototyping of mechanics
Ще до початку курсів по освітленню в CGMA, був певний прогрес по рівню TLOU2, яким я хотів би поділитись:
- Налаштував погоду для рівня та зрозумів як перемикати погоду по ходу рівня
- Прототипи деяких механік. Більше половини усіх вже зроблені. Мені фаново від розтяжок 😁 Виділю під це окрему зону.
- Погрався з різними механіками під пазли. Є вже бачення що і як можна буде використати.
Please, check it out!
#DevDiary 3
Level Design for The Last Of Us 2. Fan project. Prototyping of mechanics
Ще до початку курсів по освітленню в CGMA, був певний прогрес по рівню TLOU2, яким я хотів би поділитись:
- Налаштував погоду для рівня та зрозумів як перемикати погоду по ходу рівня
- Прототипи деяких механік. Більше половини усіх вже зроблені. Мені фаново від розтяжок 😁 Виділю під це окрему зону.
- Погрався з різними механіками під пазли. Є вже бачення що і як можна буде використати.
Please, check it out!
YouTube
Level Design for The Last Of Us 2. Fan project. Prototyping of mechanics
❤4🔥3
Моя подруга зробила цікавий розбір візуального стилю гри Northgard, який я дуже люблю.
Дуже приємно бачити яка кількість людей робить важливий та інтелектуальний український контент.
Дуже приємно бачити яка кількість людей робить важливий та інтелектуальний український контент.
❤3
Forwarded from CAT
Привіт, котики 👋
Я, нарешті, закінчила статтю по розбору стилю 🥳🙌🥳 Як й обіцяла, кидаю вам посилання 😉
Буду дуже рада почути вашу думку.
https://www.linkedin.com/pulse/cat-3-marina-moroz
Я, нарешті, закінчила статтю по розбору стилю 🥳🙌🥳 Як й обіцяла, кидаю вам посилання 😉
Буду дуже рада почути вашу думку.
https://www.linkedin.com/pulse/cat-3-marina-moroz
Linkedin
CAT #3
Привіт, котики 👋 Сьогодні я би хотіла поговорити з вами про таку річ, як стиль в малюванні. Що це таке? Загальне визначення, яке я вивела для себе, добре пошукавши інформацію у віртуальному (і не тільки) просторі, наступне: стиль художника – це сукупність…
Міні-нотатка. SIFU
Показова режисура початку місії
Неймовірно подобається як зроблена режисура початку кожної місії. Наскільки круто автори контролюють декілька важливих моментів:
- Увагу гравця. Чітко контролюється те, куди дивиться людина в потрібний момент.
- Робота із навігацією і позначення цілі (англ. Goal Setting). Камера і її рух визначає куди треба йти, а також де герой знаходиться по відношенню до головної цілі.
- Естетична режисура. Своєчасний вхід героя у простір камери та відсунення чорних рамок дає, окрім потрібного відчуття, ще й розуміння, що керування переходить до гравця. Це підтримує ідею бойових мистецтв та пошук гармонії тебе й оточення.
- Плавний перехід з Меню до Геймплею.
Два приклади:
Перший - Intro Design 1
Другий - Intro Design 2
Показова режисура початку місії
Неймовірно подобається як зроблена режисура початку кожної місії. Наскільки круто автори контролюють декілька важливих моментів:
- Увагу гравця. Чітко контролюється те, куди дивиться людина в потрібний момент.
- Робота із навігацією і позначення цілі (англ. Goal Setting). Камера і її рух визначає куди треба йти, а також де герой знаходиться по відношенню до головної цілі.
- Естетична режисура. Своєчасний вхід героя у простір камери та відсунення чорних рамок дає, окрім потрібного відчуття, ще й розуміння, що керування переходить до гравця. Це підтримує ідею бойових мистецтв та пошук гармонії тебе й оточення.
- Плавний перехід з Меню до Геймплею.
Два приклади:
Перший - Intro Design 1
Другий - Intro Design 2
YouTube
Sifu - Directing - Intro Design 1
🔥3
CGMA. Week 5
Знову основним референсом був The Last of Us. Я зробив relighting попередньої сцени, так як це рекомендується самими курсами. Сам ментор (Peter Tran) хоче бачити те, як ми можемо працювати з однією і тою самою локацією та створювати різні настрої тільки за допомогою світла за мінімальних змін у всьому іншому.
Знову основним референсом був The Last of Us. Я зробив relighting попередньої сцени, так як це рекомендується самими курсами. Сам ментор (Peter Tran) хоче бачити те, як ми можемо працювати з однією і тою самою локацією та створювати різні настрої тільки за допомогою світла за мінімальних змін у всьому іншому.
🔥2
🔥7👍4❤2🎉1
Хвилинка цікавої реклами 😉
"Ранній доступ" - подкаст про ігри та ігрову індустрію.
Наша мета робити пізнавально-розважальний контент про ігри та ігрову розробку. Ми любимо обговорювати ігрові новини, робити огляди, розбирати хороші або погані механіки та розповідати про різноманітні знахідки зі світу ігор. Маючи досвід у розробці розглядаємо певні теми з професійної точки зору.
Періодично влаштовуємо випуски з гостями. Наприклад, останній випуск із українським соло інді розробником, який успішно випустив дві преміальні мобільні гри.
Ми доступні на ютубі та всіх популярних застосунках для прослуховування подкастів. Посилання на платформи: https://linktr.ee/earlyaccess.ua
Приєднуйтесь, у нас цікаво!
"Ранній доступ" - подкаст про ігри та ігрову індустрію.
Наша мета робити пізнавально-розважальний контент про ігри та ігрову розробку. Ми любимо обговорювати ігрові новини, робити огляди, розбирати хороші або погані механіки та розповідати про різноманітні знахідки зі світу ігор. Маючи досвід у розробці розглядаємо певні теми з професійної точки зору.
Періодично влаштовуємо випуски з гостями. Наприклад, останній випуск із українським соло інді розробником, який успішно випустив дві преміальні мобільні гри.
Ми доступні на ютубі та всіх популярних застосунках для прослуховування подкастів. Посилання на платформи: https://linktr.ee/earlyaccess.ua
Приєднуйтесь, у нас цікаво!
🔥6❤5👍1
God Of War Ragnarök - Myths of Midgard
Рівень маркетингу Santa Monica Studios - Аси!
Рівень маркетингу Santa Monica Studios - Аси!
YouTube
God Of War Ragnarök - Myths of Midgard | PS5 & PS4 Games
https://www.playstation.com/en-us/games/god-of-war-ragnarok/
To prepare for the release of God of War Ragnarök on November 9th, we’ve invited the two best storytellers we know to recap the journey of Kratos and Atreus from God of War (2018): the amazing…
To prepare for the release of God of War Ragnarök on November 9th, we’ve invited the two best storytellers we know to recap the journey of Kratos and Atreus from God of War (2018): the amazing…
👍4❤1
Interactive Pacing from the Museum Flashback in 'The Last of Us Part II'
Нотатки:
1. Player tuned experience. Рівень сконструйований таким чином, що гравець обирає свій власний темп
2. Рівень музею побудований на основі чотирьох частин за літературним Азійским принципом Kishotenketsu (відомий ще як принцип Нінтендо): Set up - Develop - Twist - Pay off
3. Even without challenging mechanics we can give the player tools to shape their experience.
4. Одначасно з усім, цей рівень взагалі не містить кор-механік, він повністю лінійний і повністю про діалоги.
5. Reward the people who want to linger. Enable the people who want to rush
6. Увесь рівень розбивається на частини, кожна з яких підкриплюється своїм Focal Point (Еллі зіштовхують у воду, відкриття динозавра і т.д.)
7. Give the player a bite let them decide how many to take.
8. Усі можливості на рівні - консистентні. Ви взаємодієте із динозаврами? Окей, дизайнери зроблять багато різних смішних моментів.
9. Інший важливий елемент рівня - таємниці. Make the player feel that anything is possible, if they lean in.
10. Don't be afraid to let them miss out. If they care, they'll hear about it.
11. Ітеруємо!
Нотатки:
1. Player tuned experience. Рівень сконструйований таким чином, що гравець обирає свій власний темп
2. Рівень музею побудований на основі чотирьох частин за літературним Азійским принципом Kishotenketsu (відомий ще як принцип Нінтендо): Set up - Develop - Twist - Pay off
3. Even without challenging mechanics we can give the player tools to shape their experience.
4. Одначасно з усім, цей рівень взагалі не містить кор-механік, він повністю лінійний і повністю про діалоги.
5. Reward the people who want to linger. Enable the people who want to rush
6. Увесь рівень розбивається на частини, кожна з яких підкриплюється своїм Focal Point (Еллі зіштовхують у воду, відкриття динозавра і т.д.)
7. Give the player a bite let them decide how many to take.
8. Усі можливості на рівні - консистентні. Ви взаємодієте із динозаврами? Окей, дизайнери зроблять багато різних смішних моментів.
9. Інший важливий елемент рівня - таємниці. Make the player feel that anything is possible, if they lean in.
10. Don't be afraid to let them miss out. If they care, they'll hear about it.
11. Ітеруємо!
YouTube
Interactive Pacing from the Museum Flashback in 'The Last of Us Part II'
In this 2022 Game Narrative Summit session, Obsidian’s Evan Hill showcases the pacing techniques used in the Museum Flashback level in The Last of Us Part II.
Head to GDC Vault (http://www.gdcvault.com) for the latest video-on-demand sessions from GDC 2022—with…
Head to GDC Vault (http://www.gdcvault.com) for the latest video-on-demand sessions from GDC 2022—with…
👍7
Why "Speed Level Design" videos make baby Jesus cry
Нарешті хтось сказав про це в голос: "Speed Level Design" і відео які ви можете знайти за цим запитом - це не Левел Дизайн, а Левел Арт.
Автор цього відео доступним чином пояснює в чому є різниця без засудження будь-яких сторін і чому це потрібно називати "Speed Level Art". До речі, автор цього каналу - це Левел Дизайнер з Arkane Studio, у портфоліо якого є ще Alba: A Wildlife Adventure. Хто не грав, то дуже раджу, бо ця гра є гарним прикладом якісної Ментальної Мапи та і взагалі гарного дизайну.
Нарешті хтось сказав про це в голос: "Speed Level Design" і відео які ви можете знайти за цим запитом - це не Левел Дизайн, а Левел Арт.
Автор цього відео доступним чином пояснює в чому є різниця без засудження будь-яких сторін і чому це потрібно називати "Speed Level Art". До речі, автор цього каналу - це Левел Дизайнер з Arkane Studio, у портфоліо якого є ще Alba: A Wildlife Adventure. Хто не грав, то дуже раджу, бо ця гра є гарним прикладом якісної Ментальної Мапи та і взагалі гарного дизайну.
YouTube
Why "Speed Level Design" videos are so misleading
A short, well-meaning rant about why I (and many other level designers) don't like those "speed level design" videos - particularly for how they mislead a lot of aspiring level designers about what the discipline is about.
If you like this, consider supporting…
If you like this, consider supporting…
🎉6👍4
15 Questions Level Designers should ask themselves
Питання які повинен поставити собі будь-який Левел Дизайнер
1. Why is this interesting?
2. Is it clear to players while this is interesting?
3. What is this game really about?
4. What kind of spaces work best for this game?
5. Is this level/area bigger than it needs to be?
6. Is my level needlessly flat?
7. Am I just doing this because its what games usually do?
8. Should I get feedback on this now?
9. Is this really necessary?
10. Is this how players will actually play it?
11. Are the different areas and beats of this level distinct?
12. Are there interesting surprises?
13. Is this a bit too cliche?
14. How does this level sit with other levels in the game?
15. Is this intrinsically interesting?
Питання які повинен поставити собі будь-який Левел Дизайнер
1. Why is this interesting?
2. Is it clear to players while this is interesting?
3. What is this game really about?
4. What kind of spaces work best for this game?
5. Is this level/area bigger than it needs to be?
6. Is my level needlessly flat?
7. Am I just doing this because its what games usually do?
8. Should I get feedback on this now?
9. Is this really necessary?
10. Is this how players will actually play it?
11. Are the different areas and beats of this level distinct?
12. Are there interesting surprises?
13. Is this a bit too cliche?
14. How does this level sit with other levels in the game?
15. Is this intrinsically interesting?
YouTube
15 Questions Level Designers should ask themselves
If you like this, consider supporting the Patreon: https://www.patreon.com/stevelee_gamedev
Join our discord server: https://discord.gg/geFkdZW5vp
Follow me on Twitter: https://twitter.com/essell2
This video is part of my Talking About Level Design video…
Join our discord server: https://discord.gg/geFkdZW5vp
Follow me on Twitter: https://twitter.com/essell2
This video is part of my Talking About Level Design video…
👍3