Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
565 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
#TheLastOfUs2
#DevDiary 3

Level Design for The Last Of Us 2. Fan project. Prototyping of mechanics

Ще до початку курсів по освітленню в CGMA, був певний прогрес по рівню TLOU2, яким я хотів би поділитись:

- Налаштував погоду для рівня та зрозумів як перемикати погоду по ходу рівня
- Прототипи деяких механік. Більше половини усіх вже зроблені. Мені фаново від розтяжок 😁 Виділю під це окрему зону.
- Погрався з різними механіками під пазли. Є вже бачення що і як можна буде використати.

Please, check it out!
4🔥3
Моя подруга зробила цікавий розбір візуального стилю гри Northgard, який я дуже люблю.

Дуже приємно бачити яка кількість людей робить важливий та інтелектуальний український контент.
3
Міні-нотатка. SIFU
Показова режисура початку місії

Неймовірно подобається як зроблена режисура початку кожної місії. Наскільки круто автори контролюють декілька важливих моментів:
- Увагу гравця. Чітко контролюється те, куди дивиться людина в потрібний момент.
- Робота із навігацією і позначення цілі (англ. Goal Setting). Камера і її рух визначає куди треба йти, а також де герой знаходиться по відношенню до головної цілі.
- Естетична режисура. Своєчасний вхід героя у простір камери та відсунення чорних рамок дає, окрім потрібного відчуття, ще й розуміння, що керування переходить до гравця. Це підтримує ідею бойових мистецтв та пошук гармонії тебе й оточення.
- Плавний перехід з Меню до Геймплею.

Два приклади:
Перший - Intro Design 1

Другий - Intro Design 2
🔥3
CGMA. Week 5

Знову основним референсом був The Last of Us. Я зробив relighting попередньої сцени, так як це рекомендується самими курсами. Сам ментор (Peter Tran) хоче бачити те, як ми можемо працювати з однією і тою самою локацією та створювати різні настрої тільки за допомогою світла за мінімальних змін у всьому іншому.
🔥2
Хвилинка цікавої реклами 😉
"Ранній доступ" - подкаст про ігри та ігрову індустрію.

Наша мета робити пізнавально-розважальний контент про ігри та ігрову розробку. Ми любимо обговорювати ігрові новини, робити огляди, розбирати хороші або погані механіки та розповідати про різноманітні знахідки зі світу ігор. Маючи досвід у розробці розглядаємо певні теми з професійної точки зору.

Періодично влаштовуємо випуски з гостями. Наприклад, останній випуск із українським соло інді розробником, який успішно випустив дві преміальні мобільні гри.

Ми доступні на ютубі та всіх популярних застосунках для прослуховування подкастів. Посилання на платформи: https://linktr.ee/earlyaccess.ua

Приєднуйтесь, у нас цікаво!
🔥65👍1
Interactive Pacing from the Museum Flashback in 'The Last of Us Part II'

Нотатки:
1. Player tuned experience. Рівень сконструйований таким чином, що гравець обирає свій власний темп
2. Рівень музею побудований на основі чотирьох частин за літературним Азійским принципом Kishotenketsu (відомий ще як принцип Нінтендо): Set up - Develop - Twist - Pay off
3. Even without challenging mechanics we can give the player tools to shape their experience.
4. Одначасно з усім, цей рівень взагалі не містить кор-механік, він повністю лінійний і повністю про діалоги.
5. Reward the people who want to linger. Enable the people who want to rush
6. Увесь рівень розбивається на частини, кожна з яких підкриплюється своїм Focal Point (Еллі зіштовхують у воду, відкриття динозавра і т.д.)
7. Give the player a bite let them decide how many to take.
8. Усі можливості на рівні - консистентні. Ви взаємодієте із динозаврами? Окей, дизайнери зроблять багато різних смішних моментів.
9. Інший важливий елемент рівня - таємниці. Make the player feel that anything is possible, if they lean in.
10. Don't be afraid to let them miss out. If they care, they'll hear about it.
11. Ітеруємо!
👍7
Why "Speed Level Design" videos make baby Jesus cry

Нарешті хтось сказав про це в голос: "Speed Level Design" і відео які ви можете знайти за цим запитом - це не Левел Дизайн, а Левел Арт.

Автор цього відео доступним чином пояснює в чому є різниця без засудження будь-яких сторін і чому це потрібно називати "Speed Level Art". До речі, автор цього каналу - це Левел Дизайнер з Arkane Studio, у портфоліо якого є ще Alba: A Wildlife Adventure. Хто не грав, то дуже раджу, бо ця гра є гарним прикладом якісної Ментальної Мапи та і взагалі гарного дизайну.
🎉6👍4
15 Questions Level Designers should ask themselves

Питання які повинен поставити собі будь-який Левел Дизайнер
1. Why is this interesting?
2. Is it clear to players while this is interesting?
3. What is this game really about?
4. What kind of spaces work best for this game?
5. Is this level/area bigger than it needs to be?
6. Is my level needlessly flat?
7. Am I just doing this because its what games usually do?
8. Should I get feedback on this now?
9. Is this really necessary?
10. Is this how players will actually play it?
11. Are the different areas and beats of this level distinct?
12. Are there interesting surprises?
13. Is this a bit too cliche?
14. How does this level sit with other levels in the game?
15. Is this intrinsically interesting?
👍3