Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
562 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
ж демократію та свободу.
Я вірю, що ми відбудуємо ще кращу і ще більш могутню державу, ніж вона була до 2022 року. Ми повстанемо з попелу, як фенікси. Ми спалахнемо новою силою. Новою демократичною силою. Силою, що буде щитом Європи та вільного світу.


Гарантії безпеки для України
Дорогі Інтелектуали, для вас я зараз скажу одну дуже очевидну річ, яку, я гадаю, ви і самі розумієте. Навіть декілька речей.

1. Смерть путлера нічого не змінить. Так, це буде свято, але суттєво нічого не зміниться. росія буде починати війни, бо це їх суть. Це суть Імперій. Вони занадто великі, щоб не займатись експансією. На місце цього нациста прийде інший.
2. Це війна не за територію, це війна за життя та самовизначенність нації. Це війна на смерть. Або ми, або нас. Третього нема. Якщо майбутній договір буде передбачати втримання поточної російської влади, то протягом 10 років, може 20, ми отримаємо нову війну. Це страшно навіть писати, але мені це очевидно.
3. Неймовірно оптимістична (в якомусь сенсі, це навіть мрія), але реальна гарантія безпеки України - це конфедерація московії. Зробити так, щоб інші центри їх рейха мали економічне та політичне значення. Щоб майбутнє рішення про оголошення війни було максимально неможливим.


Попередні підсумки
- Не бачу сенсу в тому, щоб надалі підтримувати будь-які відносини з росіянами та намагатись власноруч поділяти тих, хто підтримує цей жах та на тих хто ні. Наразі, світова спільнота має повне право вимагати від кожного росіянина окреме пояснення своєї позиції і це в інтересах кожного окремого росіянина мати міцне алібі просто для того, щоб не бути вигнанцем де це можливо. Вони мовчали за Чечню, мовчали за Грузію, Молдову, Білорусь та Україну. Досить.
- Вступ до НАТО - це наразі, для мене, суто прагматичний крок, який все одно нам буде потрібен. На хвилиночку, “вступ в НАТО” зазначено в нашій Конституції. Вступ в ЄС навіть не обговорюється - це потрібно зробити як найшвидше.
- А поки тримаємось разом. Допомагайте кому можете і чим може. Не звинувачуйте інших українців в тому, що вони допомагають комусь менше за вас. Усі ми різні. Усі потрібні кожному.
- Мета цього блогу - формування інтеллектуальної верстви українського населення, яке залучено в гейм деві. Ця мета була, є і буде посилена після нашої перемоги. Ті, хто залишився на каналі - красені! Красно дякую. Ті, хто пішов - бажаю лише всього найкращого. Чекаємо на вас у майбутньому у кращій Україні.

Перемога буде за нами, бо за нами правда! Слава Україні!
🔥11
Ну нарешті…
Усім привіт!
Починаю по трохи повертати в своє життя старі активності. Сподіваюсь, що у всіх вас також все під контролем!
Сьогодні (за доволі довгий час) буде перший пост не про війну або щось на кшталт цього.

Хочу поділитись виступом з GDC: World Design for Different Player Types

Мої нотатки стосовно цього виступу:
- Треба знати, що мотивує ваших гравців і що для них буде важливе у вашій грі або у конктретній активності.
- Додавання більшої кількості контенту - це не є сто відсотковою гарантією вирішення проблем із наповненням світу гри. Інколи треба переробити лейаут місцевості, виставити лендмарки, поселення, погратись із террейном.
- Якщо у гравців буде багато різних завдань, особливо багатоетапних, то вони радше втратять загальний фокус, ніж будуть отримувати задоволення. Для кожної великої локації потрібен свій центральний квест навколо якого буде все втримуватись.
- Дії гравців повинні щось змінювати у всесвіті гри.
- Для кожного з типу гравців розробляється свій набір квестів, локацій та активностей.
- Destiny 2 Adventures були зроблені так, щоб гравці разом із їх друзями менше відволикались на нарратив та більше спілкувались разом. Нарратив друзів та те, як вони виконали завдання - це дуже важливо. Якщо у них постійно буде купа діалогів, то це не добре. Гравці мало що будуть розуміти і мало будуть спілкуватись разом. Мій досвід кооперативного проходження Borderlands 2 це підтверджує.
- Стартові локації багатьох місій в Destiny 2 розміщуються там, де малоймовірне буде бій із PvE.
- Мультиплеєрний World Design для відкритого світу зробити складніше, ніж Сінглплеєрний, тому що досвід гравців у Мультиплеєрі сильно перетинається та може заваджати один одному. Більше того, Bungie розробили певні зони, де гравці можуть перетинатись та брати участь у випадкових активностях (Public Bubbles) та їх дії в цих зонах ніяк не можуть нашкодити іншим гравцям.
- If you don’t build downtime in your game know that players will seek downtime outside of it.
- World Design Destiny 2 побудований таким чином, щоб будь-який гравець міг знайти свій івент та свою активність з тією складністю, яка йому потрібна. Складні Raids або соло-проходження сюжету, або будь-що інше.
- Якщо ваша місія буде давати гарні винагороди порівняно з іншими, будьте впевнені, гравці будуть ігнорувати інші фанові активності та просто перепроходити цю саме місію знов і знов.
👍83
Дуже люблю Destiny 2 і те, як розробники підійшли до створення локацій. Окрім попереднього посту, мені є багато що сказати про цю гру, багато нотаток ще я можу зробити (і зроблю), але сьогодні пропоную подивитись цей короткий відео-огляд однієї з ігрових локацій - Тітан.
👍4
Останнім часом декілька моїх друзів створили свої власні блоги на дуже різні тематики. Хтось про Process Management, хтось про Фітнес.

І ось нарешті моя близька подружка з Room8 вирішила піти тим же шляхом джедая, де вона ділиться своїми думками про Концепт Арт, розбирає власні роботи і, можливо в майбутньому, буде критикувати чужі концепти (“критика” від слова “навчатись”).

Якщо Вам цікавий шлях Concept Artist’а, то до блога CAT раджу придивитись!
Міні-нотатка. The Legend of Zelda: Breath of the wild
Korok Forest. Левел Дизайн, Кольорова палітра та Збалансованність візуальної складової


Левел Дизайн
Ліс Короків - це особлива локація гри, де гравець отримує багато цінного, якщо говорити з Сюжетної та Геймплейної перспективи без спойлерів. Як і кожна локація “Зельди”, вона має свої геймплейні особливості та унікальне сприйняття.

Гравців змушують орієнтуватись у лісі за допомогою факелів за умови, що Ви не можете відійти від стежки ліворуч чи праворуч. Йти потрібно обережно. Дизайнери Nintendo постійно ускладнюють цей пазл віднімаючи у гравця одну підказку за іншою. Завдяки цьому, локація грається унікально та має свою власну ідентичність.

Густий туман, товсті дерева які погіршують видимість (при чому якщо зробити їх тонкими, то орієнтування ускладниться і локація буде жерти ще більше ресурсів), відсутність будь-яких явних орієнтирів та притаманний Game Direction - це те, що робить її незабутньою.
👍2
Кольорова Палітра та візуальне оформлення
В основі Зельди здебільшого лежить комплементарна або кольорова схема тріади (скр. 1), що робить атмосферу казковою та насиченою. Щось схоже ми бачили в Pathless.

Сама локація короків (ліс) має комплементарну кольорову схему, що допомагає створити більш однотонну локацію та визвати відчуття блукання лісом.

Ну й націкавіше - це візуальний баланс освітлення. Якщо подивитись на гістограмму скріншоту з гри (скр. 2), то ми побачимо те, що основне росповсюдження тонів відбувається в середині спектра (середній ключ). Нема повністю темних або повністю світлих частин. Самі кольори мʼякі і не мають агресії. Локація освітленна мʼяким блакитним ambient’ом на фоні якого червоні факели гарно контрастують з оточенням. Холодне проти Теплого.

Ліс короків - це геймплейний, левел дизайнерський та візуальний баланс. Рейтинг Дімона - 10/10
Через усі поточні події я не за всім встигаю слідкувати, але тут мені колеги підказали, що в UE5 наразі можна моделити і робити зручний блок-аут рівня без потреби йти в MAYA/Blender або без потреби у використанні стандартного мешу самої Анріли.

Короче кажучі, прикольна тулза. Тут можна подивитись туторіал
🔥10
Не памʼятаю чи я вже вам скидував посилання на цей канал чи ні, але StudioBinder робить неймовірно якісні метаріали щодо Cinema Production. В них є багато безкоштовного і цікавого контенту як все працює в кіно. А ще у них на сайті є тулзи, які допомагають створювати кіно, писати сценарії, робити мудборди тощо.

Let’s check it out: https://www.youtube.com/watch?v=cztKU_N3dy0&t=1s
👍6🔥2
Міні-нотатка. Картковий будинок

Прості, проте ефективні композаційні та операторські рішення.

Ну і на додачу, Costume Design та відповідність кольорів кроватки та сорочки двом прапорам. Може з часом я зроблю розбір візуальної мови Arcane.
👍3
👍1
👍1
👍1
👍1
👍1