Розібрав дизайн вулиць в Silent Hill 2.
Коли я починав тільки грати в Silent Hill 2, то я думав «чому залишили прямими?», «чому без елевацій?» і так далі. Але коли я повністю пройшов гру, то я зрозумів, що у цього дизайну є серйозні плюси. Разом із туманом та блюром, разом з гіперболізованою шириною вулиць, це створює доволі цікавий рух гравця, який більше нагадує зигзаг, ніж класичну S-подібну криву. І виходить, що це правильне порушення правил.
https://www.patreon.com/posts/140391284?utm_campaign=postshare_creator
Коли я починав тільки грати в Silent Hill 2, то я думав «чому залишили прямими?», «чому без елевацій?» і так далі. Але коли я повністю пройшов гру, то я зрозумів, що у цього дизайну є серйозні плюси. Разом із туманом та блюром, разом з гіперболізованою шириною вулиць, це створює доволі цікавий рух гравця, який більше нагадує зигзаг, ніж класичну S-подібну криву. І виходить, що це правильне порушення правил.
https://www.patreon.com/posts/140391284?utm_campaign=postshare_creator
Patreon
Silent Hill 2. Design of streets | Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko
Get more from Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko on Patreon
✍2👍2❤1
Розібрав як телеграфуються ворожі атаки у Witchfire
https://www.patreon.com/posts/witchfire-of-140734314?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link
https://www.patreon.com/posts/witchfire-of-140734314?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link
Patreon
Witchfire. Readability of enemy attacks | Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko
Get more from Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko on Patreon
👍3❤1
Маленький розбір структури першої локації Witchfire
https://www.patreon.com/posts/witchfire-of-of-140751205?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link
https://www.patreon.com/posts/witchfire-of-of-140751205?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link
Patreon
Witchfire. Structure of the Island of the Damned | Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko
Get more from Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko on Patreon
👍1
Зробив доволі детальний breakdown левел дизайну в Roboquest.
Дуже якісно реалізована гра, із сильним кором та багатьма гарними ідеями в дирекшені Левел Дизайну
https://www.patreon.com/posts/140754838?utm_campaign=postshare_creator
Дуже якісно реалізована гра, із сильним кором та багатьма гарними ідеями в дирекшені Левел Дизайну
https://www.patreon.com/posts/140754838?utm_campaign=postshare_creator
Patreon
Roboquest. Level Design Breakdown | Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko
Get more from Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko on Patreon
🔥4
Коротка нотатка про цікавий дизайн ескейпу супротивника в Witchfire.
Загальна поведінка АІ в грі не сильно й унікальна, але в проекті є нюанси, які доволі цікаво працюють разом, як єдина та цілісна картина.
https://www.patreon.com/posts/140752123?utm_campaign=postshare_creator
Загальна поведінка АІ в грі не сильно й унікальна, але в проекті є нюанси, які доволі цікаво працюють разом, як єдина та цілісна картина.
https://www.patreon.com/posts/140752123?utm_campaign=postshare_creator
Patreon
Witchfire. Enemy escaping | Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko
Get more from Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko on Patreon