Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
565 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Як долучитися до ігрової індустрії, якщо не хочеться ускладнювати життя розробкою та вчити код? 🤔

Пройдіть повне флоу роботи геймдизайнера: створення ігрових механік, сюжету і наративу, оформлення рівнів та прописування економіки гри — на курсі «Основи геймдизайну».

Після 32 занять ви:
🕹 зрозумієте різні аспекти дизайну та розробки ігор на різні платформи
🕹 навчитеся ефективно використовувати наратив і сюжет
🕹 дізнаєтеся, як проводити аналіз і таргетування аудиторії
🕹 з’ясуєте, як утримувати гравців та стимулювати їхню залученість

В кінці навчання — створите власний проєкт, що дозволить підсилити портфоліо та допоможе в пошуках роботи

Лектори: Євген Гаврилюк — Game Designer у Plarium, який має 10 років досвіду в ігровій індустрії на позиції Game Designer.
Ростислав Слєпчук — Game Designer в Ubisoft.

Деталі, програма та реєстрація 🎮
4👎2🔥1
Дуже подобається як в Silent Hill 2 розташовують консюмебли та квест айтеми. Те, як зробили BlooberTeam - це робота по підручнику. Гарний результат

https://www.patreon.com/posts/140385811?utm_campaign=postshare_creator
41👍1
Розібрав дизайн вулиць в Silent Hill 2.

Коли я починав тільки грати в Silent Hill 2, то я думав «чому залишили прямими?», «чому без елевацій?» і так далі. Але коли я повністю пройшов гру, то я зрозумів, що у цього дизайну є серйозні плюси. Разом із туманом та блюром, разом з гіперболізованою шириною вулиць, це створює доволі цікавий рух гравця, який більше нагадує зигзаг, ніж класичну S-подібну криву. І виходить, що це правильне порушення правил.

https://www.patreon.com/posts/140391284?utm_campaign=postshare_creator
2👍21
Зробив доволі детальний breakdown левел дизайну в Roboquest.

Дуже якісно реалізована гра, із сильним кором та багатьма гарними ідеями в дирекшені Левел Дизайну

https://www.patreon.com/posts/140754838?utm_campaign=postshare_creator
🔥5
Коротка нотатка про цікавий дизайн ескейпу супротивника в Witchfire.

Загальна поведінка АІ в грі не сильно й унікальна, але в проекті є нюанси, які доволі цікаво працюють разом, як єдина та цілісна картина.

https://www.patreon.com/posts/140752123?utm_campaign=postshare_creator
Попапи з порівнянням різних пушек та айтемів сильно відрізняється від проекту до проекту. Наприклад, в лутер-шутерах як The Division та Borderlands це один з найважливіших попапів. Він повинен швидко і чітко передавати усю найважливішу інформацію. І бажано, щоб UX/UI підтримував не тільки хардкорну аудиторію, яка буде аналізувати та рахувати цифри, але й казуальну аудиторію, якій достатньо тільки одного головного параметру (загальний демедж, крутість, рарність тощо)

На жаль, в Roboquest ця реалізація не є досконалою.

https://www.patreon.com/posts/140813705?utm_campaign=postshare_creator
👍51
Два дуже класних візуальних рішення в Roboquest, які гарно підтримують навігацію та працюють на доволі тонкому розумінні функціонального дизайну

https://www.patreon.com/posts/140817958?utm_campaign=postshare_creator
2👍1