Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.76K photos
30 videos
52 files
528 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

https://teletype.in/@game-designer-notes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Про підступність культу продуктивності 😂

Треба працювати по 12-14 годин і ти будеш в Naughty Dog, говорять вони. Ні, краще 6-8 годин спокійно попрацювати і пива з колегами попити (якщо є така можливість), або з родиною провести час.
👍15🔥62
It Takes Two
Дизайн кімнати Роуз


Максимально подобається як зроблена кімната Роуз як з точки зору візуальної складової, так і з геймплейної. Особливу мою увагу привернули наступні речі:

1. Ментальна мапа та розташування лендмарків. Є головний лендмарк в кінці кімнати, але куди б гравець не повернув би свою голову, всюди можна побачити інші орієнтири та точки інтересу. Навіть червона лампа на першому скріншоті тут працює правильно, бо вона ті самі 10% червоного в кольоровій палітрі кадру (60-30-10), що привертає увагу, залишаючись в правильному візуальному балансі.

2. Зонування. Дуже чітко відділяються зони та розмежування на Golden Path та Exploration space.

3. Environment Storytelling. Придивіться уважно на останній скріншот. Дерев'яні планки ліжка зламані, бо Роуз колись стрибала на ліжку.
🔥91
It Takes Two / Split Fiction
Міні-ігри. Характер приховування


Усі міні-ігри в It Takes Two та додаткові світі в Split Fiction розташовані дуже близько до golden path'у гравців. Я б не сказав, що вони якось прямо приховані. Вони розташовані саме так, щоб їх було легко помітити, знаходячись трішки-трішки в стороні. Це зроблено цілеспрямовано, бо якщо б вони були заховані, то це змушувало б гравців експлорити, що цим іграми не підходить, бо їх аудиторія є людьми з маленькою кількістю ігрового досвіду і їм не знайома концепція дослідження чогось прихованого. Та і це тупо не цікаво поки твій друг або партнер щось там подосліджують.

Вони розташовані саме там, де є низький темп геймплею, часто на початку якихось секцій і там де видають нову механіку, працюючи як туторіал.
5
Я тут передивлявся Джона Уіка 4 перед тим, як подивитись Балерину і згадав, як автори Sifu надихались творчістю Чада Стахельського і як же круто у них поставлений стиль режисури і початку місій.

Sifu - Level Design - Guiding

Sifu - Directing - Intro Design 1

Ось це я розумію! Ось це у людей є смак!
🔥4👍31