Left 4 Dead 2
Цілепокладання
У кінці першої кампанії в L4D2 гравцям треба заправити автівку та евакуюватись на ній. З початку рівня розробники демонструють автівку використовуючи декілька прийомів:
1. Композиція під кутом в 3/4.
2. Автівка на подіумі і також під кутом.
3. Автівка та банер мають контрастуючий колір, який більш насичений, ніж увесь інший environment.
4. Великий банер із людським силуетом
5. Ліфт, на якому ви спускаєтесь вниз, дає можливість подивитись на всю цю сцену ще ближче.
Цілепокладання
У кінці першої кампанії в L4D2 гравцям треба заправити автівку та евакуюватись на ній. З початку рівня розробники демонструють автівку використовуючи декілька прийомів:
1. Композиція під кутом в 3/4.
2. Автівка на подіумі і також під кутом.
3. Автівка та банер мають контрастуючий колір, який більш насичений, ніж увесь інший environment.
4. Великий банер із людським силуетом
5. Ліфт, на якому ви спускаєтесь вниз, дає можливість подивитись на всю цю сцену ще ближче.
👍3🔥2
Assassin's Creed: Valhalla. The Siege of Paris
Review
Пройшов доповнення про Париж і хочу зафіксувати свої думки щодо DLC.
В цілому, ще більш сильне доповнення, ніж Wrath of the Druids, де знайшлось місце багато чому цікавому.
Що сподобалось:
+: Унікальна механіка із щурами, на кшталт того, що було в Plague Tale, тільки гірше реалізовано і доволі геймі, бо часто у щурів чітко виділена зона, де вони можуть бути, а де ні. Виглядає це погано, але краще ніж нічого.
+: Повернулись унікальні шляхи для вбивств цілей. На кшталт того, що було в Syndicate. Більше того, подібні вбивства супроводжуються детективною складовою, де ви шукаєте шлях до цілі, як це було в оригінальних частинах, за що їх і любили.
+: Дизайн Парижу і як він ділиться на кластери та райони. Доволі непогано і сильно краще, ніж Люнден.
+: Дизайн квестів також став помітно продуманим і з точки зору режисури, і з точки зору геймплею. Доволі вдала комбінація всього.
+: Основний сюжет доповнення. В рамках Вальгалли, це дуже бадьорий сценарій із гарними арками та конфліктами, де немає суто доброї та поганої сторони, де ваші союзники визнають, що і вони "наломали дров", існує і моральні висновки під кінець, і спроба Ейвора та деяких героїв вирішити конфлікт мирним шляхом, який терпить фіаско.
Особливо мені подобається центральна канва всієї історії і питання про честь, яка розкривається через конфлікт Ейвора та графа Еда. Усе було б ідеально, якщо б деякі персонажі банально не випали б з історії, як це трапилось із принцом, який просто зникає з оповіді в кінці. На жаль, ця проблема тягнеться через УСЮ Вальгаллу і існує на системному рівні.
Мені сподобались і вибори, які дають гравцю, і наче як вони дійсно впливають на розвиток сюжету. Принаймні, ілюзія вибору створюється доволі достовірно.
+: Відчуття війни на локаціях.
Якось так. Хто не грав, то дуже раджу. Дуже мужицька історія про честь, місцями про філософію та родину. І вже в другому доповненні зробили приємного жіночого персонажа. Навіть двох.
Коротко кажучи, одна з найкращих кампаній в самій Вальгаллі.
Review
Пройшов доповнення про Париж і хочу зафіксувати свої думки щодо DLC.
В цілому, ще більш сильне доповнення, ніж Wrath of the Druids, де знайшлось місце багато чому цікавому.
Що сподобалось:
+: Унікальна механіка із щурами, на кшталт того, що було в Plague Tale, тільки гірше реалізовано і доволі геймі, бо часто у щурів чітко виділена зона, де вони можуть бути, а де ні. Виглядає це погано, але краще ніж нічого.
+: Повернулись унікальні шляхи для вбивств цілей. На кшталт того, що було в Syndicate. Більше того, подібні вбивства супроводжуються детективною складовою, де ви шукаєте шлях до цілі, як це було в оригінальних частинах, за що їх і любили.
+: Дизайн Парижу і як він ділиться на кластери та райони. Доволі непогано і сильно краще, ніж Люнден.
+: Дизайн квестів також став помітно продуманим і з точки зору режисури, і з точки зору геймплею. Доволі вдала комбінація всього.
+: Основний сюжет доповнення. В рамках Вальгалли, це дуже бадьорий сценарій із гарними арками та конфліктами, де немає суто доброї та поганої сторони, де ваші союзники визнають, що і вони "наломали дров", існує і моральні висновки під кінець, і спроба Ейвора та деяких героїв вирішити конфлікт мирним шляхом, який терпить фіаско.
Особливо мені подобається центральна канва всієї історії і питання про честь, яка розкривається через конфлікт Ейвора та графа Еда. Усе було б ідеально, якщо б деякі персонажі банально не випали б з історії, як це трапилось із принцом, який просто зникає з оповіді в кінці. На жаль, ця проблема тягнеться через УСЮ Вальгаллу і існує на системному рівні.
Мені сподобались і вибори, які дають гравцю, і наче як вони дійсно впливають на розвиток сюжету. Принаймні, ілюзія вибору створюється доволі достовірно.
+: Відчуття війни на локаціях.
Якось так. Хто не грав, то дуже раджу. Дуже мужицька історія про честь, місцями про філософію та родину. І вже в другому доповненні зробили приємного жіночого персонажа. Навіть двох.
Коротко кажучи, одна з найкращих кампаній в самій Вальгаллі.
❤4
La Quimera / Vermintide 2 / Stalker 2
Візуальний шум
Я зараз займаюсь декомпозицією Vermintide 2 і зіштовхнувся із системною проблемою візуального шуму на локаціях, яка також характерна для таких проектів, як La Quimera та Stalker 2.
Усе, що відбувається на екрані, впливає на здатність людини сприймати інформацію, бо усе впливає на наші з вами когнітивні здібності, які сильно обмежені, особливо коли ми граємо в ігри. Візуальний шум створює сильні незручності для мозку, змушуючи аналізувати та шукати патерни там, де їх немає, в результаті чого гравець швидко втомлюється, не сприймає важливу геймплейну та сюжетну інформацію та відвалюється. Буквально не залишається ресурсу для розуміння ігрових систем і механік. Естетика така сама важлива складова, як і механіка.
Більше того, на мою персональну думку, розробка подібного арту певним чином "псує" художників, які починають думати, що така деталізаціюя є красивою та естетичною. Такі проекти, як Metro, Stalker змушують навалювати деталізацію та історію іржі на металевих поверхнях там, де вона нікому не потрібна, окрім ArtStation. І як кінцевий результат, в Україні не можуть створити щось естетично прийнятне та нове (окрім, Shatterline). Більшість думає, що "більше деталей - краще", але усе працює рівно навпаки. Я вже колись писав про різні Арт Дирекшени The Last of Us та Metro - обидва пост-апок, але перший є естетичним та чистим, він додає деталі туди, де треба, а другий навалює деталі, щоб вижати максимум з консолей та ПК і просто зробити красиву картинку не хвилюючись за кінцевий досвід гравця. Картини Рембрандта чи Да Вінчі фокусують деталі на найважливішому і естетика створюється тоді, коли мінімальною кількістю деталей передається максимальна можлива кількість інформації. Атмосфера гри - це теж інформація. Особлива візуальна катастрофа відбувається в іграх з великою кількістю рослинності.
Схожа історія відбувається і з візуалом Vermintide 2. Це жахливо виглядає, грається так само погано і абсолютно не зрозуміло що робити і куди бігти. Stalker 2 теж жахливий у плані візуального шуму (і не тільки) - вибачте, але така моя думка.
Я знаю, що багато хто буде плюватись на цей пост, але це справа кожного. Але у випадку якщо ви все ж таки дослухаєтесь, то, будь ласка, припиніть робити такий візуал і завжди пам'ятайте, що гра робиться для гравця, а не для ArtStation і пам'ять людини загружають не тільки ваші шумні кущі та купа деталей на стіні, але й UX, UI, Level Design і все все інше.
p.s. Якщо вам цікаво як можна гарно вирішити проблему з рослинністю та візуальним шумом, то можна подивитись на Hunt: Showdown. Проте пам'ятати, що візуальний шум Ханта є складовою комбату, як і у випадку Hell Let Loose.
Візуальний шум
Я зараз займаюсь декомпозицією Vermintide 2 і зіштовхнувся із системною проблемою візуального шуму на локаціях, яка також характерна для таких проектів, як La Quimera та Stalker 2.
Усе, що відбувається на екрані, впливає на здатність людини сприймати інформацію, бо усе впливає на наші з вами когнітивні здібності, які сильно обмежені, особливо коли ми граємо в ігри. Візуальний шум створює сильні незручності для мозку, змушуючи аналізувати та шукати патерни там, де їх немає, в результаті чого гравець швидко втомлюється, не сприймає важливу геймплейну та сюжетну інформацію та відвалюється. Буквально не залишається ресурсу для розуміння ігрових систем і механік. Естетика така сама важлива складова, як і механіка.
Більше того, на мою персональну думку, розробка подібного арту певним чином "псує" художників, які починають думати, що така деталізаціюя є красивою та естетичною. Такі проекти, як Metro, Stalker змушують навалювати деталізацію та історію іржі на металевих поверхнях там, де вона нікому не потрібна, окрім ArtStation. І як кінцевий результат, в Україні не можуть створити щось естетично прийнятне та нове (окрім, Shatterline). Більшість думає, що "більше деталей - краще", але усе працює рівно навпаки. Я вже колись писав про різні Арт Дирекшени The Last of Us та Metro - обидва пост-апок, але перший є естетичним та чистим, він додає деталі туди, де треба, а другий навалює деталі, щоб вижати максимум з консолей та ПК і просто зробити красиву картинку не хвилюючись за кінцевий досвід гравця. Картини Рембрандта чи Да Вінчі фокусують деталі на найважливішому і естетика створюється тоді, коли мінімальною кількістю деталей передається максимальна можлива кількість інформації. Атмосфера гри - це теж інформація. Особлива візуальна катастрофа відбувається в іграх з великою кількістю рослинності.
Схожа історія відбувається і з візуалом Vermintide 2. Це жахливо виглядає, грається так само погано і абсолютно не зрозуміло що робити і куди бігти. Stalker 2 теж жахливий у плані візуального шуму (і не тільки) - вибачте, але така моя думка.
Я знаю, що багато хто буде плюватись на цей пост, але це справа кожного. Але у випадку якщо ви все ж таки дослухаєтесь, то, будь ласка, припиніть робити такий візуал і завжди пам'ятайте, що гра робиться для гравця, а не для ArtStation і пам'ять людини загружають не тільки ваші шумні кущі та купа деталей на стіні, але й UX, UI, Level Design і все все інше.
p.s. Якщо вам цікаво як можна гарно вирішити проблему з рослинністю та візуальним шумом, то можна подивитись на Hunt: Showdown. Проте пам'ятати, що візуальний шум Ханта є складовою комбату, як і у випадку Hell Let Loose.
👍7👎1🔥1