Фуухх... нарешті я закінчив робити усі шоуріли для робіт з курсу CGMA.
8 шоурілів і ось останній для 10-ого завдання: https://youtu.be/YuXP7IyXgi4
Потрібно було зробити локацію під певний сторітелінг, з емоційними бітами та певною послідовністю типів геймплею.
Білд проєкту можна завантажити тут.
8 шоурілів і ось останній для 10-ого завдання: https://youtu.be/YuXP7IyXgi4
Потрібно було зробити локацію під певний сторітелінг, з емоційними бітами та певною послідовністю типів геймплею.
Білд проєкту можна завантажити тут.
YouTube
CGMA Week 10 Level Design - Dmytro Nesterenko
10th week was about final assignment, and we were working with level rhythms and story-based approach in level creating.
Lectures: Emilia Schatz (Lead Level Designer at Naughty Dog)
Instructor: Shane Canning (Level Designer at Disney, Insomniac and Square…
Lectures: Emilia Schatz (Lead Level Designer at Naughty Dog)
Instructor: Shane Canning (Level Designer at Disney, Insomniac and Square…
[НОВА СТАТТЯ]
Kena: Bridge of Spirits. Ейфорія від композиції
Якщо ви все ще не грали у свіженьку Kena: Bridge of Spirits, і ви любитель естетики, то... я взагалі не розумію, що ви тут забули? Бігом грати!
Ну ок, якщо я вас не переконав, то цією міні-нотаткою я просто хочу поділитись своїм захватом від візуалу Кени.
UA-версія
RU-версія
Kena: Bridge of Spirits. Ейфорія від композиції
Якщо ви все ще не грали у свіженьку Kena: Bridge of Spirits, і ви любитель естетики, то... я взагалі не розумію, що ви тут забули? Бігом грати!
Ну ок, якщо я вас не переконав, то цією міні-нотаткою я просто хочу поділитись своїм захватом від візуалу Кени.
UA-версія
RU-версія
Teletype
[UA] Kena: Bridge of Spirits. Ейфорія від композиції
Читати російською мовою.
Game Designer Notes pinned «[НОВА СТАТТЯ] Kena: Bridge of Spirits. Ейфорія від композиції Якщо ви все ще не грали у свіженьку Kena: Bridge of Spirits, і ви любитель естетики, то... я взагалі не розумію, що ви тут забули? Бігом грати! Ну ок, якщо я вас не переконав, то цією міні-нотаткою…»
Міні-нотатка щодо Kena: Bridge of Spirits
Звернув свою увагу на те, як зроблен World Level Design. Уся мапа гри поділяється на 5 сегментів:
1. Preamble. Де гравець починає
2. Центральний хаб. Де він відпочиває, де є не важкі випробування та ця зона поділяє сюжет рівно на три частини.
3-4-5. Інші сегменти мапи відповідають за свої окремі сюжетні частини.
На самому початку гравцю кажуть: "Тобі треба йти по центру, АЛЕ спочатку сходи праворуч, потім ліворуч, а потім ти пройдеш туди, куди ми тобі сказали раніше".
Це класно працює, бо так зони ментально та геймплейно чітко розподіляються. Цілком можливо, що такий підхід міг бути необхідністю з технічної та фінансової точки зору.
Звернув свою увагу на те, як зроблен World Level Design. Уся мапа гри поділяється на 5 сегментів:
1. Preamble. Де гравець починає
2. Центральний хаб. Де він відпочиває, де є не важкі випробування та ця зона поділяє сюжет рівно на три частини.
3-4-5. Інші сегменти мапи відповідають за свої окремі сюжетні частини.
На самому початку гравцю кажуть: "Тобі треба йти по центру, АЛЕ спочатку сходи праворуч, потім ліворуч, а потім ти пройдеш туди, куди ми тобі сказали раніше".
Це класно працює, бо так зони ментально та геймплейно чітко розподіляються. Цілком можливо, що такий підхід міг бути необхідністю з технічної та фінансової точки зору.
Міні-нотатка. Destiny 2
Під час розробки ігор важливим моментом є виділення супротивників на фоні оточення. Якщо цей аспект погано зроблено, то грати стає дуже важко та дискомфортно. Особливо це стає критичним для мультиплеєрних ігор зі швидким темпом. Наприклад, Overwatch, Call of Duty, Battlefield або Destiny.
І мені подобається – загалом – як хлопці з Bungie це вирішують.
1. Об'ємне світло з використанням fog. Таке можна знайти будь-де, просто тут він докручений. Це допомагає створювати серпанок, який виділяє силуети.
2. Підсвічування стін. Це просто допомагає грати на контрастах.
Ось приклади того, як це використовують в інших іграх (Thief, Control, Deus Ex: Mankind Divided):
Під час розробки ігор важливим моментом є виділення супротивників на фоні оточення. Якщо цей аспект погано зроблено, то грати стає дуже важко та дискомфортно. Особливо це стає критичним для мультиплеєрних ігор зі швидким темпом. Наприклад, Overwatch, Call of Duty, Battlefield або Destiny.
І мені подобається – загалом – як хлопці з Bungie це вирішують.
1. Об'ємне світло з використанням fog. Таке можна знайти будь-де, просто тут він докручений. Це допомагає створювати серпанок, який виділяє силуети.
2. Підсвічування стін. Це просто допомагає грати на контрастах.
Ось приклади того, як це використовують в інших іграх (Thief, Control, Deus Ex: Mankind Divided):
Interior Design and Environment Art: Mastering Space, Mastering Place
Дуже корисний виступ на GDC. Автор розповідає про користь розуміння Interior Design для Левел Дизайнерів та на що саме треба звертати увагу й чому.
Дуже корисний виступ на GDC. Автор розповідає про користь розуміння Interior Design для Левел Дизайнерів та на що саме треба звертати увагу й чому.
YouTube
Interior Design and Environment Art: Mastering Space, Mastering Place
In this 2015 GDC talk, Capy Games' Dan Cox dives into complex interior design techniques and practices you can use to master space and place in your level design.
GDC talks cover a range of developmental topics including game design, programming, audio…
GDC talks cover a range of developmental topics including game design, programming, audio…
The Importance of Nothing: Using Negative Space in Level Design
Колись я писав статтю на тему того, як працюють Негативні та Позитивні простори у Левел Дизайні. Статтю можна знайти тут.
Нещодавно на GDC знайшов гарне доповнення на цю тему. Дизайнер з Epic Games розповідає про те, як вони використовують ці знання для будування своїх рівнів та які фільтри фотошопа можна використовувати задля перевірки рівня на працездатність.
Колись я писав статтю на тему того, як працюють Негативні та Позитивні простори у Левел Дизайні. Статтю можна знайти тут.
Нещодавно на GDC знайшов гарне доповнення на цю тему. Дизайнер з Epic Games розповідає про те, як вони використовують ці знання для будування своїх рівнів та які фільтри фотошопа можна використовувати задля перевірки рівня на працездатність.
YouTube
The Importance of Nothing: Using Negative Space in Level Design
This 2014 session from Epic's Jim Brown covers the role of negative space in design theory, and show its applications to both game and level design. The principles of negative space design can impact almost every aspect of a game's development and affect…
Сьогодні завершив свій проект по освітленню рівня для метро: https://www.artstation.com/artwork/Le2QEl
Надихався тим як це зробили наші з 4A Games та вирішив спробувати зробити свій варіант.
Я займався тільки освітленням, зробив контроллер та зовсім трошки потвікав геометрію.
Оригінальні ассети можна знайти за посиланням в описі до роботи на ArtStation.
Надихався тим як це зробили наші з 4A Games та вирішив спробувати зробити свій варіант.
Я займався тільки освітленням, зробив контроллер та зовсім трошки потвікав геометрію.
Оригінальні ассети можна знайти за посиланням в описі до роботи на ArtStation.
ArtStation
METRO Game Lighting, Dmytro Nesterenko
This work was inspired by "Metro: Last Light" which was created by 4A Games.
I made only my version of lighting for this scene, 1st person controller and some tweaks for geometry to make my light better.
The main idea was to show an apocalyptic version…
I made only my version of lighting for this scene, 1st person controller and some tweaks for geometry to make my light better.
The main idea was to show an apocalyptic version…
Втомилися гратися з рендерингом та використовувати безліч інструментів для створення одного персонажу або деталі? Ти можеш прискорити цей процес за допомогою AI та зробити свою роботу більш якісною та унікальною!
Запрошуємо тебе долучитися до 3D art meetup: The Future of AI з Senior Research Scientist з NVIDIA Машею Шугріною, щоб дізнатися про нові інструменти в 3D та їхні можливості!
На мітапі ти дізнаєшся:
- як згенерувати 3D модель з фотографії;
- як на основі фото створювати графічні сцени;
- як стилізувати тварин за допомогою AI;
та багато іншого!
🔌 Коли: 9 грудня
🔌 Формат:
Online-доповідь від спікера та практична частина, під час якої ти зможеш спробувати 3D інструменти в роботі;
панельна дискусія, під час якої обговоримо проблеми з якими стикаються 3D візуалізатори та їх вирішення.
🎮 Івент безкоштовний і за попередньою реєстрацією: https://bit.ly/3D-meetup-future-of-Al
P.S. У всіх учасників івенту є крута можливість взяти участь в унікальному user studies від дослідницької групи NVIDIA.
Запрошуємо тебе долучитися до 3D art meetup: The Future of AI з Senior Research Scientist з NVIDIA Машею Шугріною, щоб дізнатися про нові інструменти в 3D та їхні можливості!
На мітапі ти дізнаєшся:
- як згенерувати 3D модель з фотографії;
- як на основі фото створювати графічні сцени;
- як стилізувати тварин за допомогою AI;
та багато іншого!
🔌 Коли: 9 грудня
🔌 Формат:
Online-доповідь від спікера та практична частина, під час якої ти зможеш спробувати 3D інструменти в роботі;
панельна дискусія, під час якої обговоримо проблеми з якими стикаються 3D візуалізатори та їх вирішення.
🎮 Івент безкоштовний і за попередньою реєстрацією: https://bit.ly/3D-meetup-future-of-Al
P.S. У всіх учасників івенту є крута можливість взяти участь в унікальному user studies від дослідницької групи NVIDIA.
Почав грати у неймовірну милу гру - Arise: A simple story
Один мій друг порекомендував її та сказав, що вона повністю відповідає словам Алексіса Кеннеді (розробник Cultist Simulator): "Якщо ви хочете зробити гарну гру, то все в ній повинно відображати основну думку та стиль: анімації, звук, геймплей, сюжет, тощо".
І з цією грою все так і є. Кеннеді поставив би лайк!
Але я пишу цей пост не для цього. Мене просто вразив один туторіал в цій грі. А саме лаконічність туторіалу.
Перша дія гравця. Він тільки взяв геймпад до рук. Авторам гри потрібно навчити користуватись контролем часу через правий стік.
А тепер зверніть увагу на рівень невербальності. Є гора, є сонце над горою, а є правий стік та зображення біля стіку. Affordances. Все дуже просто та без зайвих слів. Просто зіставте одне й друге.
Один мій друг порекомендував її та сказав, що вона повністю відповідає словам Алексіса Кеннеді (розробник Cultist Simulator): "Якщо ви хочете зробити гарну гру, то все в ній повинно відображати основну думку та стиль: анімації, звук, геймплей, сюжет, тощо".
І з цією грою все так і є. Кеннеді поставив би лайк!
Але я пишу цей пост не для цього. Мене просто вразив один туторіал в цій грі. А саме лаконічність туторіалу.
Перша дія гравця. Він тільки взяв геймпад до рук. Авторам гри потрібно навчити користуватись контролем часу через правий стік.
А тепер зверніть увагу на рівень невербальності. Є гора, є сонце над горою, а є правий стік та зображення біля стіку. Affordances. Все дуже просто та без зайвих слів. Просто зіставте одне й друге.
[НОВА СТАТТЯ]
Чому можна навчитися у Splinter Cell: Conviction
Ubisoft була однією з тих компаній, які ще в дитинстві вмотивовували мене стати розробником відеоігор. Вона закохала мене у свої приголомшливі ігрові світи. Їхні проєкти були для мене не те, щоб ідеальними, та вони були душевними, і я мріяв робити щось подібне до Assassin's Creed, Ghost Recon або Splinter Cell.
UA-Версія
RU-Версія
Чому можна навчитися у Splinter Cell: Conviction
Ubisoft була однією з тих компаній, які ще в дитинстві вмотивовували мене стати розробником відеоігор. Вона закохала мене у свої приголомшливі ігрові світи. Їхні проєкти були для мене не те, щоб ідеальними, та вони були душевними, і я мріяв робити щось подібне до Assassin's Creed, Ghost Recon або Splinter Cell.
UA-Версія
RU-Версія
Teletype
[UA] Чому можна навчитися у Splinter Cell: Conviction
Читати статтю російською.
Game Designer Notes pinned «[НОВА СТАТТЯ] Чому можна навчитися у Splinter Cell: Conviction Ubisoft була однією з тих компаній, які ще в дитинстві вмотивовували мене стати розробником відеоігор. Вона закохала мене у свої приголомшливі ігрові світи. Їхні проєкти були для мене не те, щоб…»
Хочу поділитись з вами декільками корисними посиланнями про створення Мультиплеєрного Левел Дизайну:
1. The Visual Guide to Multiplayer Level Design
2. GDC. Singleplayer vs. Multiplayer Level Design: A Paradigm Shift
1. The Visual Guide to Multiplayer Level Design
2. GDC. Singleplayer vs. Multiplayer Level Design: A Paradigm Shift
Game Developer
The Visual Guide to Multiplayer Level Design
An infographic tutorial series on designing team based, multiplayer, shooter maps.
Просто не можу про це не написати…
Почав дивитись “Аркейн” від Netflix. Це абсолютно неперевершений, з візуальної точки зору, проект, який викликає естетичний оргазм. Кожний кадр фільму можна ставити собі на робочий стіл, насолоджуватись їм та, у моєму випадку, надихатись на рух далі. Для тих хто цінує естетику, хто фанатіє від композицій, світла та дизайну оточення - це must-watch.
https://www.youtube.com/watch?v=YDjVH8cxrCQ
Почав дивитись “Аркейн” від Netflix. Це абсолютно неперевершений, з візуальної точки зору, проект, який викликає естетичний оргазм. Кожний кадр фільму можна ставити собі на робочий стіл, насолоджуватись їм та, у моєму випадку, надихатись на рух далі. Для тих хто цінує естетику, хто фанатіє від композицій, світла та дизайну оточення - це must-watch.
https://www.youtube.com/watch?v=YDjVH8cxrCQ
YouTube
Arcane Intro | League of Legends Series
Arcane is an animated television series set in the League of Legends universe. The series was unveiled during the League of Legends 10th Anniversary celebrations. It is currently being developed and produced by Riot and animated by Fortiche Productions in…