Split Fiction
Review
Нарешті допройшов із другом нове творіння студії Hazelight і це пост із загальними думками про проект.
- Сетинг. Дуже унікальна ідея в поєднанні Sci-Fi, Fantasy та Сучасності. Щось подібне зробити важко, особливо правдоподібно. Мені подобається як сетинг підтримується структурою сюжету та гри, проводячи чіткі межі між світами.
- Pacing. Тут також є два гарних моменти. Перший - гра про кооп. Кожна зміна сетингу це зміна темпу і це можливість спокійно вийти з гри. Двоє друзів або пара пограли, пройшли локацію, вийшли. Другий - кожен раз гра робить це вчасно. Як тільки щось починає вже набридати, Split Fiction пропонує щось нове або закінчує відрізок.
- Персонажі. На скільки мені відомо, Джозеф Фарес списував двох дівчат зі своїх дітей. Дві дуже різні дівчинки, зі своїми світами в голові, з різними темпераментами. Кожен гравець знайде мотивацію емпатизувати тій чи іншій героїні. І знову таки, їх характери, їх емоції - це частина сетингу. Що веде мене до...
- Системний підхід. Як персонажі нерозривно пов'язані із сетингом, так і кор механіки системно еволюціонують та мутують в щось інше від розділу до розділу. У гри є один кор (double jump, dash, лазіння по жердинам тощо) і його окремі гейм моди, які частіше за все використовують ідентичну розкладку на контроллері.
- Кооперативний геймплей. Може звучати як трюїзм, але це дуже креативний трюїзм. В грі безліч міні-ігор, які вимагають кооперативної взаємодії і всі вони максимально просто зроблені. Просто - це не значить нудно. Важко - це значить фаново.
- Відсутність колектіблів. Я впевнений, що їх присутність дуже сильно відволікала б гравців. Дякую, Hazelight, ви знаєте, що ви робите.
- Антагоністи. Тут будуть спойлери.На мою думку, головними антагоністами залишаються саме пре-фінальні боси, які є буквально "тінями" головних героїнь. Рейдер звичайно грає основну мотивуючу роль, але він ворог не екзистенційного характеру, а по-факту. Але саме розділи, де Зоя та Міо зустрічаються із своїм підсвідомим і є основним конфліктом сюжету. Конфлікт, який змушує героїв рости, мотивує до змін. Рейдер об'єднує героїнь, але не змушує змінитись. Це дуже цікавий для мене трюк, який я запам'ятаю.
Загалом, неймовірно добрий та якісний проект. Я мінусів в грі не бачу (я маю на увазі, що треба було б фіксити чи робити інакше). Якщо вони і були, то не значні. Точно претендент на Game of the Year.
p.s. Пости по грі ще плануються.
Review
Нарешті допройшов із другом нове творіння студії Hazelight і це пост із загальними думками про проект.
- Сетинг. Дуже унікальна ідея в поєднанні Sci-Fi, Fantasy та Сучасності. Щось подібне зробити важко, особливо правдоподібно. Мені подобається як сетинг підтримується структурою сюжету та гри, проводячи чіткі межі між світами.
- Pacing. Тут також є два гарних моменти. Перший - гра про кооп. Кожна зміна сетингу це зміна темпу і це можливість спокійно вийти з гри. Двоє друзів або пара пограли, пройшли локацію, вийшли. Другий - кожен раз гра робить це вчасно. Як тільки щось починає вже набридати, Split Fiction пропонує щось нове або закінчує відрізок.
- Персонажі. На скільки мені відомо, Джозеф Фарес списував двох дівчат зі своїх дітей. Дві дуже різні дівчинки, зі своїми світами в голові, з різними темпераментами. Кожен гравець знайде мотивацію емпатизувати тій чи іншій героїні. І знову таки, їх характери, їх емоції - це частина сетингу. Що веде мене до...
- Системний підхід. Як персонажі нерозривно пов'язані із сетингом, так і кор механіки системно еволюціонують та мутують в щось інше від розділу до розділу. У гри є один кор (double jump, dash, лазіння по жердинам тощо) і його окремі гейм моди, які частіше за все використовують ідентичну розкладку на контроллері.
- Кооперативний геймплей. Може звучати як трюїзм, але це дуже креативний трюїзм. В грі безліч міні-ігор, які вимагають кооперативної взаємодії і всі вони максимально просто зроблені. Просто - це не значить нудно. Важко - це значить фаново.
- Відсутність колектіблів. Я впевнений, що їх присутність дуже сильно відволікала б гравців. Дякую, Hazelight, ви знаєте, що ви робите.
- Антагоністи. Тут будуть спойлери.
Загалом, неймовірно добрий та якісний проект. Я мінусів в грі не бачу (я маю на увазі, що треба було б фіксити чи робити інакше). Якщо вони і були, то не значні. Точно претендент на Game of the Year.
p.s. Пости по грі ще плануються.
❤11👍1
Split Fiction
Дизайн фінального левелу
Перш ніж маркувати подальший текст під спойлери, я мушу сказати одне - це один з найкращих ігрових рівнів ever made. Для мене, цей рівень Split Fiction стоїть в одному ряду з Clockwork Mansion та Edge of World в Dishonored 2 та Time-Shift в Titanfall 2. Цей рівень - шедевр. І єдине питання яке я до нього ставлю: "ЯК ВОНИ ЦЕ ЗРОБИЛИ?". Як це не завернули на рівні ідеї?
Серйозно, як??? Якщо хто знає відповідь чи здогадується, то, будь ласка, напишіть в коментах, бо я прямо в ступорі був, коли це побачив. Я уявляю як зробити time-shift з Titanfall 2/Dishonored 2, бо я щось аналогічне колись робив. Але як ЦЕ зробити - треба ресьорчити.
Фінальний рівень включає в себе секції, де гравцям не просто роблять Split Screen, але й Split Reality. І гравці можуть переходити між реальностями в real-time, з підтримкою різних станів персонажів, коли вони плавають, стрибають і так далі. І це не просто статично, це лінія розділу постійно рухається. Це взагалі взірвало мені мозок.
Дизайн фінального левелу
Перш ніж маркувати подальший текст під спойлери, я мушу сказати одне - це один з найкращих ігрових рівнів ever made. Для мене, цей рівень Split Fiction стоїть в одному ряду з Clockwork Mansion та Edge of World в Dishonored 2 та Time-Shift в Titanfall 2. Цей рівень - шедевр. І єдине питання яке я до нього ставлю: "ЯК ВОНИ ЦЕ ЗРОБИЛИ?". Як це не завернули на рівні ідеї?
Серйозно, як??? Якщо хто знає відповідь чи здогадується, то, будь ласка, напишіть в коментах, бо я прямо в ступорі був, коли це побачив. Я уявляю як зробити time-shift з Titanfall 2/Dishonored 2, бо я щось аналогічне колись робив. Але як ЦЕ зробити - треба ресьорчити.
🔥7👍1
https://www.artstation.com/artwork/y4mVx9
Created the first map for Far Cry 5
This is the standard outpost for Far Cry 5 where players have to eliminate all enemies in any way they want - combat or stealth. Map supports design 360, intro covers, cover shadows, explosives, new ammo and all stuff which provide freedom in gameplay.
Name of the map in the Arcade: Swamp_Test
Created the first map for Far Cry 5
This is the standard outpost for Far Cry 5 where players have to eliminate all enemies in any way they want - combat or stealth. Map supports design 360, intro covers, cover shadows, explosives, new ammo and all stuff which provide freedom in gameplay.
Name of the map in the Arcade: Swamp_Test
ArtStation
Far Cry Arcade - Outpost Level Design, Dmytro Nesterenko
This is the standard outpost for Far Cry 5 where players have to eliminate all enemies in any way they want - combat or stealth. Map supports design 360, intro covers, cover shadows, explosives, new ammo and all stuff which provide freedom in gameplay.
Name…
Name…
🔥4👍1
Game Designer Notes pinned «https://www.artstation.com/artwork/y4mVx9 Created the first map for Far Cry 5 This is the standard outpost for Far Cry 5 where players have to eliminate all enemies in any way they want - combat or stealth. Map supports design 360, intro covers, cover shadows…»
Assassin's Creed: Valhalla
Критика дизайну ключів
У грі дуже багато різних ключів і я бачу певні проблеми в їх дизайні:
1. Action prompt - єдиний маркер, який вказує на те, що це ключ і його можна підібрати. Якщо б не було HUD-елементу, то я ніколи б не зрозумів, що це інтерактивний об'єкт. Вони сильно зливаються з оточенням, ніяк не маркуються через eagle vision і мають сильно стандартний розмір. Як гарний приклад, у нас є Far Cry 5.
Проблема в Assassin's Creed ускладнюється ще й тим, що Assassin's Creed це гра від третьої особи, що автоматично робить збір подібних речей ще більш важкою задачею. Скр 1-2
2. Не зрозуміло що вони відкривають. Це породжує бездумне збирання цих ключів по локаціям. Це не проблема на маленьких компаундах, але якщо це локація є великим містом, де ключів і дверей дуже багато, тоді це проблема. Цей дизайн не масштабується. Скр 3-4
3. Менеджмент цих ключів теж слабкий. Інвентар та глобальна мапа не допомагають зрозуміти до чого той ключ. Назви в них є, але це змушує переключатись між табами Предмети та Глобальна мапа і шукати, де те місце, яке згадувалось в назві ключа. Це дизайн з Morrowind. Частково, мені навіть подобається як він працює в Assassin's Creed, але не з ключами. Це вимагає сильних когнітивних навантажень на гравця. Занадто сильних, на мою думку.
Критика дизайну ключів
У грі дуже багато різних ключів і я бачу певні проблеми в їх дизайні:
1. Action prompt - єдиний маркер, який вказує на те, що це ключ і його можна підібрати. Якщо б не було HUD-елементу, то я ніколи б не зрозумів, що це інтерактивний об'єкт. Вони сильно зливаються з оточенням, ніяк не маркуються через eagle vision і мають сильно стандартний розмір. Як гарний приклад, у нас є Far Cry 5.
Проблема в Assassin's Creed ускладнюється ще й тим, що Assassin's Creed це гра від третьої особи, що автоматично робить збір подібних речей ще більш важкою задачею. Скр 1-2
2. Не зрозуміло що вони відкривають. Це породжує бездумне збирання цих ключів по локаціям. Це не проблема на маленьких компаундах, але якщо це локація є великим містом, де ключів і дверей дуже багато, тоді це проблема. Цей дизайн не масштабується. Скр 3-4
3. Менеджмент цих ключів теж слабкий. Інвентар та глобальна мапа не допомагають зрозуміти до чого той ключ. Назви в них є, але це змушує переключатись між табами Предмети та Глобальна мапа і шукати, де те місце, яке згадувалось в назві ключа. Це дизайн з Morrowind. Частково, мені навіть подобається як він працює в Assassin's Creed, але не з ключами. Це вимагає сильних когнітивних навантажень на гравця. Занадто сильних, на мою думку.
✍4
It Take Two -> Split Fiction
Еволюція UX/UI
Дуже подобається як трішки важкий, громіздкий та не сильно елегантний UI It Takes Two еволюціонував в Split Fiction в більш мінімалістичний дизайн, з меншою кількістю кольорів та легким блюром. Скр 1-4
Ну і екран початкового вибору персонажів, на мій смак, і там, і там зроблений неймовірно добре. В Split Fiction він навіть більш елегантний і не такий "в лоб". Видно як креативна команда прокачалась протягом розробки It Takes Two. Скр 5-6
Еволюція UX/UI
Дуже подобається як трішки важкий, громіздкий та не сильно елегантний UI It Takes Two еволюціонував в Split Fiction в більш мінімалістичний дизайн, з меншою кількістю кольорів та легким блюром. Скр 1-4
Ну і екран початкового вибору персонажів, на мій смак, і там, і там зроблений неймовірно добре. В Split Fiction він навіть більш елегантний і не такий "в лоб". Видно як креативна команда прокачалась протягом розробки It Takes Two. Скр 5-6
🔥5👍1