Просто думки про Summer Game Fest, State of Play та виставку Microsoft.
Протягом останніх тижнів ми стали свідками великої кількості анонсів, трейлерів та демонстрацій різних проектів. І я помітив те, що раніше було тільки у мене десь в підсвідомому і тільки зараз я це зрозумів - 9 з 10 проектів намагаються впхнути у свій трейлер всю свою гру. Швидка нарізка локацій, купа ефектів, демонстрація технологій, але це все не важливо. 4К, HDR, Ray-Tracing - це усього-на-всього технології. Їх присутність та підтримка не роблять гру кращою. PBR, коректний PBL не роблять гру кращою.
А ось що для мене дійсно відрізняє трейлер, який зроблений зі смаком від типового трейлеру із швидкою та епічною нарізкою, так це вміння працювати із тишею. Поки всі намагаються додавати реп та качати аудиторію (тиц-тиц-тиц), справжній контраст створює саме тиша, пауза, спокій, вичікування моменту. Тиша, яка вдало підкріплюється однією сценою. Не потрібно показувати всю гру, щоб зацікавити. Потрібно показати "душу" гри, що в ній важливого, який стиль, що чіпляє. Згадайте анонсуючий трейлер The Last of Us: Part 2 - Еллі грає на гітарі, одна сцена, один короткий діалог, один стиль. Чи могли Naughty Dog нарізати купу класних кадрів? Могли і зробили, але потім. Згадайте Intergalactic. Знову, одна сцена, один діалог і все лаконічно, зрозуміло, доступно. Трейлери Death Stranding... вони були дуже спокійні. Їх розбирали по кадрам.
І я не стверджую, що не потрібно робити трейлерів, які епічно демонструють гру. Це просто не головне. Технології не головні. Ідея гри - ось, що головне. І якщо ідея гри в помсті, надмірної людської жорстокості або безглуздої війни - саме тиша The Last of Us і демонструє глибину конфлікту. Спокійна за ритмом пісня Еллі, яка контрастує із жорстокістю світу (сетингу). Нарізаючи трейлер під тиц-тиц-тиц 100 разів подумайте чим ваш тиц-тиц-тиц відрізняється від інших тиц-тиц-тиц.
The Last of Us Part II - PlayStation Experience 2016: Reveal Trailer
Протягом останніх тижнів ми стали свідками великої кількості анонсів, трейлерів та демонстрацій різних проектів. І я помітив те, що раніше було тільки у мене десь в підсвідомому і тільки зараз я це зрозумів - 9 з 10 проектів намагаються впхнути у свій трейлер всю свою гру. Швидка нарізка локацій, купа ефектів, демонстрація технологій, але це все не важливо. 4К, HDR, Ray-Tracing - це усього-на-всього технології. Їх присутність та підтримка не роблять гру кращою. PBR, коректний PBL не роблять гру кращою.
А ось що для мене дійсно відрізняє трейлер, який зроблений зі смаком від типового трейлеру із швидкою та епічною нарізкою, так це вміння працювати із тишею. Поки всі намагаються додавати реп та качати аудиторію (тиц-тиц-тиц), справжній контраст створює саме тиша, пауза, спокій, вичікування моменту. Тиша, яка вдало підкріплюється однією сценою. Не потрібно показувати всю гру, щоб зацікавити. Потрібно показати "душу" гри, що в ній важливого, який стиль, що чіпляє. Згадайте анонсуючий трейлер The Last of Us: Part 2 - Еллі грає на гітарі, одна сцена, один короткий діалог, один стиль. Чи могли Naughty Dog нарізати купу класних кадрів? Могли і зробили, але потім. Згадайте Intergalactic. Знову, одна сцена, один діалог і все лаконічно, зрозуміло, доступно. Трейлери Death Stranding... вони були дуже спокійні. Їх розбирали по кадрам.
І я не стверджую, що не потрібно робити трейлерів, які епічно демонструють гру. Це просто не головне. Технології не головні. Ідея гри - ось, що головне. І якщо ідея гри в помсті, надмірної людської жорстокості або безглуздої війни - саме тиша The Last of Us і демонструє глибину конфлікту. Спокійна за ритмом пісня Еллі, яка контрастує із жорстокістю світу (сетингу). Нарізаючи трейлер під тиц-тиц-тиц 100 разів подумайте чим ваш тиц-тиц-тиц відрізняється від інших тиц-тиц-тиц.
The Last of Us Part II - PlayStation Experience 2016: Reveal Trailer
YouTube
The Last of Us Part II - PlayStation Experience 2016: Reveal Trailer | PS4
The Last of Us Part 2 The Last of Us Part II - Reveal Trailer The Last of Us 2
https://www.playstation.com/games/the-last-of-us-part-ii/?emcid=or-1s-412983
May contain content inappropriate for children. Visit www.esrb.org for rating information. …
https://www.playstation.com/games/the-last-of-us-part-ii/?emcid=or-1s-412983
May contain content inappropriate for children. Visit www.esrb.org for rating information. …
Split Fiction
Review
Нарешті допройшов із другом нове творіння студії Hazelight і це пост із загальними думками про проект.
- Сетинг. Дуже унікальна ідея в поєднанні Sci-Fi, Fantasy та Сучасності. Щось подібне зробити важко, особливо правдоподібно. Мені подобається як сетинг підтримується структурою сюжету та гри, проводячи чіткі межі між світами.
- Pacing. Тут також є два гарних моменти. Перший - гра про кооп. Кожна зміна сетингу це зміна темпу і це можливість спокійно вийти з гри. Двоє друзів або пара пограли, пройшли локацію, вийшли. Другий - кожен раз гра робить це вчасно. Як тільки щось починає вже набридати, Split Fiction пропонує щось нове або закінчує відрізок.
- Персонажі. На скільки мені відомо, Джозеф Фарес списував двох дівчат зі своїх дітей. Дві дуже різні дівчинки, зі своїми світами в голові, з різними темпераментами. Кожен гравець знайде мотивацію емпатизувати тій чи іншій героїні. І знову таки, їх характери, їх емоції - це частина сетингу. Що веде мене до...
- Системний підхід. Як персонажі нерозривно пов'язані із сетингом, так і кор механіки системно еволюціонують та мутують в щось інше від розділу до розділу. У гри є один кор (double jump, dash, лазіння по жердинам тощо) і його окремі гейм моди, які частіше за все використовують ідентичну розкладку на контроллері.
- Кооперативний геймплей. Може звучати як трюїзм, але це дуже креативний трюїзм. В грі безліч міні-ігор, які вимагають кооперативної взаємодії і всі вони максимально просто зроблені. Просто - це не значить нудно. Важко - це значить фаново.
- Відсутність колектіблів. Я впевнений, що їх присутність дуже сильно відволікала б гравців. Дякую, Hazelight, ви знаєте, що ви робите.
- Антагоністи. Тут будуть спойлери.На мою думку, головними антагоністами залишаються саме пре-фінальні боси, які є буквально "тінями" головних героїнь. Рейдер звичайно грає основну мотивуючу роль, але він ворог не екзистенційного характеру, а по-факту. Але саме розділи, де Зоя та Міо зустрічаються із своїм підсвідомим і є основним конфліктом сюжету. Конфлікт, який змушує героїв рости, мотивує до змін. Рейдер об'єднує героїнь, але не змушує змінитись. Це дуже цікавий для мене трюк, який я запам'ятаю.
Загалом, неймовірно добрий та якісний проект. Я мінусів в грі не бачу (я маю на увазі, що треба було б фіксити чи робити інакше). Якщо вони і були, то не значні. Точно претендент на Game of the Year.
p.s. Пости по грі ще плануються.
Review
Нарешті допройшов із другом нове творіння студії Hazelight і це пост із загальними думками про проект.
- Сетинг. Дуже унікальна ідея в поєднанні Sci-Fi, Fantasy та Сучасності. Щось подібне зробити важко, особливо правдоподібно. Мені подобається як сетинг підтримується структурою сюжету та гри, проводячи чіткі межі між світами.
- Pacing. Тут також є два гарних моменти. Перший - гра про кооп. Кожна зміна сетингу це зміна темпу і це можливість спокійно вийти з гри. Двоє друзів або пара пограли, пройшли локацію, вийшли. Другий - кожен раз гра робить це вчасно. Як тільки щось починає вже набридати, Split Fiction пропонує щось нове або закінчує відрізок.
- Персонажі. На скільки мені відомо, Джозеф Фарес списував двох дівчат зі своїх дітей. Дві дуже різні дівчинки, зі своїми світами в голові, з різними темпераментами. Кожен гравець знайде мотивацію емпатизувати тій чи іншій героїні. І знову таки, їх характери, їх емоції - це частина сетингу. Що веде мене до...
- Системний підхід. Як персонажі нерозривно пов'язані із сетингом, так і кор механіки системно еволюціонують та мутують в щось інше від розділу до розділу. У гри є один кор (double jump, dash, лазіння по жердинам тощо) і його окремі гейм моди, які частіше за все використовують ідентичну розкладку на контроллері.
- Кооперативний геймплей. Може звучати як трюїзм, але це дуже креативний трюїзм. В грі безліч міні-ігор, які вимагають кооперативної взаємодії і всі вони максимально просто зроблені. Просто - це не значить нудно. Важко - це значить фаново.
- Відсутність колектіблів. Я впевнений, що їх присутність дуже сильно відволікала б гравців. Дякую, Hazelight, ви знаєте, що ви робите.
- Антагоністи. Тут будуть спойлери.
Загалом, неймовірно добрий та якісний проект. Я мінусів в грі не бачу (я маю на увазі, що треба було б фіксити чи робити інакше). Якщо вони і були, то не значні. Точно претендент на Game of the Year.
p.s. Пости по грі ще плануються.