Clair Obscur Expedition 33
До цього дня існувала лише одна гра, яка змогла мене розчулити на сльози ще в першому Акті - це The Last of Us: Part 1. Сьогодні їх стало дві.
Ще був Plague Tale: Requiem, але там вже емоції були в самому фіналі. А тут просто Вау! На самому старті.
Подібна режисура, яку видали Sandfall працює як єдине комплексне рішення, поєднуючи так багато всього за перші 30 хвилин, що це не може не надихати робити ігри далі. Браво!
До цього дня існувала лише одна гра, яка змогла мене розчулити на сльози ще в першому Акті - це The Last of Us: Part 1. Сьогодні їх стало дві.
Ще був Plague Tale: Requiem, але там вже емоції були в самому фіналі. А тут просто Вау! На самому старті.
Подібна режисура, яку видали Sandfall працює як єдине комплексне рішення, поєднуючи так багато всього за перші 30 хвилин, що це не може не надихати робити ігри далі. Браво!
❤16👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Assassin's Creed: Valhalla
Курсор та глобальна мапа
Звернув увагу, що курсор ледь помітно чіпляється за іконки активностей, тим самим поліпшуючи ігровий досвід. Подібні фічі відносяться до quality of life, мають низький пріоритет в розробці і дуже добре, коли у команди є можливість витягувати подібні фічі з беклогу.
Курсор та глобальна мапа
Звернув увагу, що курсор ледь помітно чіпляється за іконки активностей, тим самим поліпшуючи ігровий досвід. Подібні фічі відносяться до quality of life, мають низький пріоритет в розробці і дуже добре, коли у команди є можливість витягувати подібні фічі з беклогу.
👍8
Clair Obscure Expedition 33 vs Metaphor: ReFantazio
Кут вулиці, який змінює все
На самому початку Expedition 33 та Metaphor: ReFantazio є відносно довгі вулиці. І я вже неодноразово говорив про важливість вертикальності і продовжу говорити, бо вулиця в Expedition 33 зроблена правильно, а в Metaphor: ReFantazio - ні. Фактично, різниця між ними в двох речах:
1. Кут вертикальності. Якщо в Metaphor: ReFantazio вулиця тупо пряма, то в Expedition 33 вона вже йде під кутом і цього вже достатньо, щоб геометрія рівня працювала краще за Metaphor: ReFantazio.
2. Ширина. Коли я грав в Metaphor: ReFantazio у мене було сильно відчуття disbelieve, бо реальні вулиці так не будують і воно навіть близько не правдоподібно за масштабами.
Взагалі, у японців та китайців дуже часто проблеми з левел дизайном. Це стосується майже всього у що я грав у них в останнє: Zenless Zone Zero (взагалі все погано з ЛД), The Evil Within 2 та Devil May Cry 5.
Кут вулиці, який змінює все
На самому початку Expedition 33 та Metaphor: ReFantazio є відносно довгі вулиці. І я вже неодноразово говорив про важливість вертикальності і продовжу говорити, бо вулиця в Expedition 33 зроблена правильно, а в Metaphor: ReFantazio - ні. Фактично, різниця між ними в двох речах:
1. Кут вертикальності. Якщо в Metaphor: ReFantazio вулиця тупо пряма, то в Expedition 33 вона вже йде під кутом і цього вже достатньо, щоб геометрія рівня працювала краще за Metaphor: ReFantazio.
2. Ширина. Коли я грав в Metaphor: ReFantazio у мене було сильно відчуття disbelieve, бо реальні вулиці так не будують і воно навіть близько не правдоподібно за масштабами.
Взагалі, у японців та китайців дуже часто проблеми з левел дизайном. Це стосується майже всього у що я грав у них в останнє: Zenless Zone Zero (взагалі все погано з ЛД), The Evil Within 2 та Devil May Cry 5.
✍3👍1
Far Cry 5
Мотивація вбити антагоністів
Хто був антагоністом в Far Cry 3? Я впевнений ви памʼятаєте те «безумство». Far Cry 4? 5 та 6? У всіх останніх Far Cry були неймовірно колоритні наративи та герої, які врізаються в пам’ять, залишаючись там, мабуть, на все життя. Я думаю, серій ігор, які так само успішно і стабільно створюють таких психопатів можна перерахувати по пальцях однієї руки. Серія Batman Arkham тут згадується одна з перших.
Я не так давно писав про FTUE та преміс Far Cry 5 і як там класно фокусується увага гравця на головному, але тут хочеться поговорити окремо по Джона Сіда (це той який say YES) і чому хочеться швидше його замочити.
- По-перше, він буквально викрадає нас (гравців), катує нас та наших союзників. І це не просто відбувається через кат-сцену, а створюються геймплейні умови, де неможливо виграти.
- По-друге, у нього є ключова особливість вокабуляра, яка дратує. Він постійно просить, щоб всі казали «Yes!». Цей лозунг навіть на скелі зробили і це одразу ще й працює як лендмарк.
- По-третє, він вривається на хаб гравця (безпечна територія), вирізає у нас на груді слово greed і в черговий раз катує союзників. Очевидно, бере в полон деяких інших персонажів.
- Його пропаганда постійно зустрічається на телевізорах, білбордах і так далі, де він "втірає якусь діч". Це змушує гравця постійно пам'ятати про нього.
- Він вірить в те, що він правий. Це дуже важливо для правдоподібності історії. Персонаж не може бути поганим, тільки тому що він поганий. У нього повинна бути відповідна мотивація.
Сукупність всіх цих факторів створює не просто антагоніста, який існує у всесвіті гри, де світ це лише декорація, а створює комплексний взаємозв'язок, де одне не може існувати без іншого. Це дизайн by the book.
Мотивація вбити антагоністів
Хто був антагоністом в Far Cry 3? Я впевнений ви памʼятаєте те «безумство». Far Cry 4? 5 та 6? У всіх останніх Far Cry були неймовірно колоритні наративи та герої, які врізаються в пам’ять, залишаючись там, мабуть, на все життя. Я думаю, серій ігор, які так само успішно і стабільно створюють таких психопатів можна перерахувати по пальцях однієї руки. Серія Batman Arkham тут згадується одна з перших.
Я не так давно писав про FTUE та преміс Far Cry 5 і як там класно фокусується увага гравця на головному, але тут хочеться поговорити окремо по Джона Сіда (це той який say YES) і чому хочеться швидше його замочити.
- По-перше, він буквально викрадає нас (гравців), катує нас та наших союзників. І це не просто відбувається через кат-сцену, а створюються геймплейні умови, де неможливо виграти.
- По-друге, у нього є ключова особливість вокабуляра, яка дратує. Він постійно просить, щоб всі казали «Yes!». Цей лозунг навіть на скелі зробили і це одразу ще й працює як лендмарк.
- По-третє, він вривається на хаб гравця (безпечна територія), вирізає у нас на груді слово greed і в черговий раз катує союзників. Очевидно, бере в полон деяких інших персонажів.
- Його пропаганда постійно зустрічається на телевізорах, білбордах і так далі, де він "втірає якусь діч". Це змушує гравця постійно пам'ятати про нього.
- Він вірить в те, що він правий. Це дуже важливо для правдоподібності історії. Персонаж не може бути поганим, тільки тому що він поганий. У нього повинна бути відповідна мотивація.
Сукупність всіх цих факторів створює не просто антагоніста, який існує у всесвіті гри, де світ це лише декорація, а створює комплексний взаємозв'язок, де одне не може існувати без іншого. Це дизайн by the book.
👍15🔥1