Game Designer Notes
1.04K subscribers
2.82K photos
30 videos
52 files
571 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Корисна стаття від Джейсона де Гераса про особливості combat-керування у God of War, Spider-man та Sekiro.

http://jasondeheras.com/gamedesign/2021/7/5/grabakn1f6996lewffjxl2ypozkpdz

Зверніть увагу на те, як відрізняється системи-керування для цих ігор. Наприклад, для того, щоб похилитись у Секіро, вам потрібно відвести великий лівий палець на d-pad і у цей час ваш персонаж буде просто стояти на місці та грати певну анімацію. Це надає додаткову складність під час бою, бо потрібно влучити у таймінг та обрати безпечну позицію. Тим часом у Spider-Man це працює геть інакше. Навіть удари Спайді зроблені на великий правий палець, а не на вказівний.
Хочу поділитись трішки скриншотами свого рівня (локації) для Deus Ex: Mankind Divided (personal project).

Вже скоро планую його завершити. Багато механік з оригінальної гри я відтворюю на UE4 Blueprints. Це буде фейки, але цього мені достатньо, щоб перевірити рівень на працездатність.

Це буде один із районів Праги, як і в оригінальній грі.

p.s. Усі написи будуть українською латинкою, бо я не знаю чеської мови 😊
А ось і шоуріл для 7-ого тижня CGMA - Guiding the player

https://youtu.be/iq_jlF43CcQ

Основний фокус завдання був на тому, що б ми - як Левел Дизайнери - навчились орієнтувати гравця по рівню використовуючи нові знання про Risk vs. Rewards та Affordances vs. Denials.

Ми повинні були створити лабіринтоподібний простір, де потрібно знайти якусь кількість монет (у моєму випадку - це 18 + золота скриня).

При створенні рівня, найбільш складно було знайти баланс між лабіринтом та зрозумілою структурою рівня. З одного боку, гравець повинен мати можливість трохи заблукати, з іншої, я хотів, щоб він (гравець) завжди розумів де знаходиться його головна мета - золота скриня. Впродовж стадії pre-production я зрозумів, що вже активно працював з такими речами як affordances у минулих завданнях, тільки не знав про це. Тому я вирішив, що оптимально буде розвивати свої ідеї та за основу обрав гру від Naughty Dog - Uncharted 4: A Thief's End. Вона добре підходила за дуже багатьма параметрами для цього завдання. Принаймні, я бачив цей рівень через досвід цієї гри.

Красно дякую команді CGMA:
Лекції: Emilia Schatz - Lead Level Designer at Naughty Dog.
Інструктор: Shane Canning - Level Designer at Disney, Insomniac, Square Enix.
[НОВА СТАТТЯ]
Одна сцена. The Last of Us: Part 2. Перший бій зі Сталкерами

Стаття є у двох варіантах:
1. UKR-версія
2. RU-версія

Я другий раз перепроходжу The Last of Us: Part 2 і звернув свою увагу на багато речей, які я не помітив першого разу.

Приємного читання!
Game Designer Notes pinned «[НОВА СТАТТЯ] Одна сцена. The Last of Us: Part 2. Перший бій зі Сталкерами Стаття є у двох варіантах: 1. UKR-версія 2. RU-версія Я другий раз перепроходжу The Last of Us: Part 2 і звернув свою увагу на багато речей, які я не помітив першого разу. Приємного…»
Kena: Bridge of Spirits Release Trailer

Це одна з найочікуваніших ігор цього року особисто для мене. Подивіться на цей візуальний стиль, на це освітлення, на ці кольори, на анімації. Це наче Ori, тільки від третьої особи. Гра підкорила моє серце з першого рендеру!
Обов'язково буду грати, але вже після нещодавніх Humankind та Deathloop.
Ми продовжуємо перекладати попередні та старі статті українською мовою.
Хочемо поділитись із вами відразу двома перекладами.

[UA] Нотатки по Ghost of Tsushima. Наративний Дизайн та Філософія
... та
[UA] Світло, Колір та Композиція у відеоіграх

Переклад російською є за посиланням всередині цих статей.

Приємного читання!

p.s. Величезне дякую за переклад та працю моєму другові Віталію Вацко! Без тебе це було б неможливо.
Ще один крок до мрії - Done
Перша спроба попрацювати з ігровим освітленням.
Мій шоуріл 8-ого тижня CGMA.
CGMA Week8 Level Design - Dmytro Nesterenko

Тема була Emotive Design та робота із контрастами.

Окрім експлорінга та combat-складових рівня, ми повинні були попрацювати із наступними контрастами:
- Prospect, Narrow, and Intimate spaces.
- Elevated vs. Depressed.
- High vs. Low Ceiling planes.
- Chaos vs. Order.
- Light vs. Dark spaces.
- Hostile vs. Friendly
- Natural vs. Artificial.

Сам рівень можна завантажити за посиланням.