Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.79K photos
30 videos
52 files
536 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Far Cry 5 Editor

Я тут почав розбиратись із едітором для Far Cry 5.

1. Дуже приємно, що Юбі залишають можливість робити Левел дизайн для Far Cry. Це чудова можливість потренуватись будь-якому левел дизайнеру із Far Cry'євським 3С, їх АІ та специфікою рушія.

2. Тут немає купи різних систем, які є в Unreal Engine / Unity / Cry Engine. Тому можна майже інтуїтивними інструментами позбирати рівні собі в портфоліо.

3. Ще за часів університету, я обожнював щось збирати в Cry Engine. Dunia Engine (те, що у Far Cry), це модифікований Cry Engine. Ядро те ж саме.

4. Красиве світло тут зробити не вийде. За ним треба йти або в UE5, або в Cry Engine. Тут інструменти для цього дуже обмежені і не зручні.

5. Цікаво, що в цьому едіторі немає можливості для скейлінгу. Думаю, що це свідоме рішення, проте я б залишив. Texel Density це відповідальність модера.

Врешті решт, вивчення чогось нового для дизайнера завжди винагороджується на реальному продакшені. Це розширює ваш горизонт експертизи.

Якщо хтось шукає в чому можна попрацювати, то є перелік едіторів, про які у мене сформувалась певна думка:

- Divinity SDK (Larian Engine). Схожа ситуація із Dunia Engine, тільки можливостей трішки більше. Для BG3 також є своя окрема версія.

- Super Mario Maker 2. Класна річ для тренування в 2D Platforming Design. Але платна (60 євро) і тільки для Nintendo Switch.

- Cry Engine. Там сильно більше можливостей, ніж в Far Cry Editor, бо там прямо повноцінний framework йде. Свого часу я позатирав його до дір.

- Unity. Ну тут ситуація зрозуміла, я думаю.

- Witcher 3 Editor. Його я ще не тестував, але дуже цікаво. Свого часу, я трішки пробував RED SDK для The Witcher 2. Там є своя тулза для прототипування квестів. Quest Designers, зверніть увагу!

- Dying Light 2 SDK. Я з ним трішки почав розбиратись, але потім трапився 2024 рік. Невдовзі хочу повернутись. Можна зробити FPS-паркур, круто ж, ні?

- Metro SDK. Ось з ним у мене вийшов казус - він постійно крашиться. Сподіваюсь, що це виправили. Можливо, проблема в моїй Radeon RX6800M та її драйверами.

- Portal 2 SDK. Супер крута річ для Левел Дизайнерів. Усе максимально просто та доступно. Є офігенна можливість потренуватись у створенні пазлів та кооп-пазлів. Він вшитий у саму гру і не треба запускати страшний Source.

- Source 2. Перший Source... хто його не застав, то й не треба. Якщо ви не знаєте що таке "браши", то значить, що ви дуже молоді)) Для Half-Life Alyx та CS2 є можливість робити локації вже людським чином. Але це теж мені на майбутнє. Для Alyx потрібен VR - тут без варіантів. Взагалі то Source SDK дуже гнучка річ (з високим порогом для входження), тому якщо хочете зробити щось valve-подібне, то тут така можливість є.

- Insurgency: Sandstorm SDK. З ним я знайомий дууууууууууже добре =)) Це модифікований (не в кращий бік) Unreal Engine 4 (!!!). Але PvP та PvE мапи для ISS ви там зробите, якщо володієте Анрілою та у вас залізні нерви. Одразу попереджу, що краще тут імпортнути свій конструктор, бо конструктор від New World Interactive, на мою персональну та особисту думку, це, м'яко кажучи, гівно. Не говорячи вже за погані метрики, усе освітлення ISS будується через бейкінг світла та лайтмапи. Щасти побейкать із цим конструктором та їх рендером.

- Call of Duty SDK. Чув багато про нього, дивився стріми. Якщо хтось тицяв його, то відгукніться враженнями, будь ласка.

- ARMA SDK. Не працював із ним, але знаю одного дизайнера, який там щось робить. Працюючий варіант, врешті решт.

- Doom SDK. Мова йде за старий Doom. Тут є повний набір усього, що потрібно, проте це архаїка і, ймовірно, він старший за вас. Якщо знаєте, що таке UV Layout, то, можливо, вам не буде страшно побачити його UX/UI.

Існують ще інші можливі SDK, проте вони вже маловідомі і я їх взагалі не чіпав. Наприклад, ви знали, що для Civilization 5 можна робити свої мапи?

UPD
- Creation Kit. Це SDK для Skyrim. По можливостям, схожий із Far Cry Editor, проте взаємодія з ним поверне вас у 1990-ті. Він дуже старий.
84👍4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Silent Hill 2
Dehormonized ambient


Мені дуже подобається як Silent Hill 2 працює із ambient звуком. Просто послухайте як він навмисно дезорганізований та дегармонізований в цій сцені.

Він немов хвилями накочується на гравця і у синергії із диханням головного героя, вузькими, Т-подібними просторами та темрявою створюється атмосфера напруги та потойбіччя.
👍7🔥32
Silent Hill 2
Як ховають монстрів


Т-подібна геометрія рівнів - це один з методів організації простору, який сильно сповільнює темп та змушує гравців зупинятись та уважно дивитись по бокам.

У рамках Silent Hill 2 Bloober Team вдало використали обмеження продакшену та навчились креативно ховати монстрів, використовуючи і Т-подібну геометрію всюди, і постійну темряву. У результаті більшість монстрів лякають вже навіть тим, що ви бачите де вони заховались. Я навіть у Counter-Strike так кути не перевіряв, як тут.

Подібну реалізацію страху ми можемо знайти в The Last of Us: Part 2, коли Еллі вперше зустрічається із Сталкерами. Детальний розбір цієї сцени я зробив в цій статті.
43👍1
Far Cry 5
Зчитування простору


Звернув увагу як класно зчитуються можливості та активності в просторі і наскільки добре все зчитується на фоні постійної рослинності. Зверніть увагу, як насичений червоний колір виділяється на фоні зеленого (скр 1-3) і як насиченість зеленого на даху будівлі контрастує із зеленим кольором природи (скр 4).

Кожен аутпост у Far Cry 5 має сигнальну вежу, яка помічається яскравим зеленим ліхтариком, який добре зчитується з великої дистанції. Скр 5.

Також, доволі часто використовуються прапори.
👍93
Assassin's Creed: Valhalla
Арки


Подібний архітектурний елемент зустрічається часто не тільки в іграх, але й в житті. Причина його популярності проста - це гарний навігаційний елемент, бо він добре виділяє головний вхід.

Я про нього писав колись вже в контексті Days Gone. Його варіації часто можна знайти в Hunt: Showdown, коли входи на компаунди виділяються схожим чином, в Ghost of Tsushima та Assassin's Creed: Shadows.
5👍3
Радий повідомити, що сьогодні я приєднався до студії GRIP на позицію Senior Level Designer.
🔥62🎉10👍3
Assassin's Creed: Shadows / Valhalla
Презентація зброї


Подобається прогрес, який досягла команда у презентації зброї в інвентарі. У Вальгалі і камера, і персонаж мають свої стейти під вибір зброї, проте в Shadows розробники досягли більшої якості в презентації.

По-перше, персонаж має кастомну анімацію, яка більш драматична та цікавіша. У ній більше експресії та емоцій.

По-друге, коли ви обираєте нову зброю, то в Вальгалі у персонажа просто змінюється зброя, яка прикріплена до bone socket. В Shadows це супроводжується окремою анімацією підтвердження, коли персонаж трошки "рипається" задля підтвердження. Що більше, з'явився додатковий етап бленду між стейтами анімацій, коли, наприклад, Наое засовує меч у піхви (рос. ножньі) і тільки потім розвертається.

По-третє, хоча вже і менш помітне покращення, це контекстне вікно, яке з'являється, коли ви наводите курсор на UI-елемент. В Вальгалі, воно інколи перекриває персонажа. В Shadows такого вже немає, бо кластер з екіпою перенесли в ліву частину екрана, а не центрували навколо персонажа.
👍7
Найкращий інтерфейс у грі — непомітний🫥

Юзер не побачить роботу UX/UI, але відчує, коли з головою зануриться в гру без багів та рандомних кліків.

Якщо хочеш впливати на юзерський досвід через зрозумілий інтерфейс — приходь на курс UX/UI. GameDev від SKVOT.

За 23 заняття ти:
збереш воркфлоу UХ/UІ + геймдев
зрозумієш Usability + Engage-Ability
поетапно прокачаєш Design Thinking
зробиш ігровий UІ: план меню та Hud
прокачаєш Figma & Adobe Photoshop
освоїш дизайн-системи та стайлгайди

В результаті — покладеш 5 кейсів до портфоліо, отримаєш фідбек, лекцію з рекрутером та відгук у Linkedin від лектора (якщо увійдеш у топ кращих).

Лектор: Олександр Шпак, senior UX/UI Designer в Ubisoft.

Починаємо: 6 травня

Займи своє місце в геймдеві 🖤
3👍3