Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.78K photos
30 videos
52 files
532 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

https://teletype.in/@game-designer-notes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Split Fiction
Жовтий колір, як ядро візуальної мови


Я зустрічав три різні погляди на жовтий колір:
1. Усе круто, не бачу проблем
2. Нейтрально
3. Це не елегантно і це не імерсивно.

Усі три мають право на існування. Чому я так думаю.

Різні ігри, різні аудиторії. Коли ми говоримо за імерсивну складову, то я можу погодитись із тим, що жовтий буде не найелегантнішим рішенням, воно доволі "геймі" і ми можемо знайти куди більш тонкі рішення в таких проектах, як The Last of Us, Deus Ex чи Dishonored.

Але це не значить, що аудиторія таких ігор як The Division, Ghostrunner або Dying Light (в усіх жовтий колір є основою візуальної мови) страждає від жовтого. Жовтий - найсильніший колір, він сильніше за все дратує колбочки в наших очах і його бачать майже всі (навіть ті люди, які мають color blindness). Якщо проект розраховується на широку і не сильно вибагливу аудиторію, то жовтий - ваш друг. Нічого страшного, що оточення буде виглядати не сильно реалістично. Цій аудиторії це не потрібно. Грати в Split Fiction, It Takes Two чи A Way Out весело саме тому, що ВСІМ гравцям (інколи навіть дітям та дівчатам без ігрового досвіду) зрозуміло, що треба робити і саме в цьому жовтий колір грає значну роль. Ось ця тонкість дизайну імерсів-симів тут не доречна.

Саме тому в іграх Hazelight я люблю те, як по-ігровому вони використовують колір. Бо це працює на їх широку аудиторію. І це саме та причина, чому в іграх Ubisoft так багато жовтого. Це не тому, що там сидять погані дизайнери, а як раз таки навпаки - вони знають на яку аудиторію вони розраховують.

Form follows function. У цьому випадку, яка аудиторія, такий і дизайн.
8👍2
Assassin's Creed: Valhalla
AI-компаньйон в кадрі


Намагайтесь уникати ситуацій з АІ-компаньйонами, коли вони залазять в один кадр з гравцем, особливо в моменти стелсу, тому що інколи це буквально може зруйнувати стелс (на жаль, в останніх AC багато чого може його заруїнити). Проблема в тому, що вони забирають вільне місце на екрані, стає значно складніше читати простір і це просто сприймається як "порушення особистого простору".
10👍3
Indiana Jones and the Great Circle
Зручно розташовані вороги

Звертали увагу як в Індіані дуже часто вороги зручно розташовані спиною до гравця? Звичайно, це зроблено не просто так. І якщо вам здається, що подібних випадків там занадто багато, то вам не здається, АЛЕ в Індіані доволі мало інструментів для нормального стелсу (Hitman, Dishonored), тому я оцінюю подібну кількість таких розташувань як компроміс їх дизайну і продакшен можливостей. Якщо уважно придивитись, то подібних компромісів в Індіані доволі багато.

Взагалі, є таке правило: "First enemy should be easy killed"
10👍1
Indiana Jones and the Great Circle
Фотоапарат, як навігаційна механіка

В Індіані є доволі класна механіка - фотоапарат. Чому класна? Тому що одна механіка, яка відповідає одразу декільком функціям:

1. Навігаційна. Це головна задача фотіка. У дуже багатьох місцях увагу гравця на чомусь акцентують саме завдяки необхідності щось сфотографувати. Відповідно, гравець це точно не пропустить і це доволі елегантний спосіб вести гравця за руку.

2. Прогресія. За фотографії гравцю дають очки.

3. Фотографії працюють, як колектібли.

І сама механіка доволі просто реалізована.

UPD
4. Надають наративний контекст.
10
Indiana Jones and the Great Circle
Фінальні думки


Загалом, із Індіаною аналогічна ситуація, як із Wolfenstein 2 - трішки не вистачило, щоб бути реально культовим проектом. Хоча Wolfenstein був до цього куди ближче.

Тримаємо в голові, що GameDev це мистецтво можливого і я впевнений, що команда Machine Games зробила все, що могли, проте певну критику тут хотілося б зазначити (багато позитивних аспектів я розбирав вище). В Індіані незлічена кількість компромісів.

- Замало стелс-можливостей. На жаль, в проекті не так багато механік, які б урізноманітнили стелс та підтримували різні плейстайли. Соціальний аспект стелсу присутній, але працює більше як елемент загальної над-системи, ніж повноцінна система, як це було в Hitman. Відповідно ->

- Проблемний АІ. На очах видно наскільки обмежені в усьому були дизайнери у роботі з АІ і зробили багато, щоб гравцю було важко зламати стелс. Боти часто не чують пострілів, не реагують як когось мутузять за кутом, у них маленький радіус і довжина Pawn Sensitive, а detection delay у них дуже комфортний. От прям дуже комфортний. Як я і писав раніше, боти часто стоять спиною до гравця і це не просто так, бо якщо якийсь АІ-бот патрулює зони, то обійти його є проблемою: мало відволікаючих механік та повільна швидкість ГГ. При достатній кількості різноманіття механік в стелсі, було б легше приховати деякі недоліки. Собака-ворог взагалі погана прям і мені не зрозуміло чому її не вирізали.

- Затягнуті та завеликі локації. Розмір має значення, особливо в контексті масштабу локацій і я б сказав, що і Ватикан, і Каїр, і Сукхотхай сумарно займають 20-30 годин, що доволі багато, особливо для майже однакового геймплею для всіх трьох. Через це вони сильно просідають по темпу у порівнянні із лінійними секціями. Каїру точно не вистачає чогось свого, як Сукхотхай мав човен, наприклад.

- Комбат та ган-плей. Вогнепальною зброєю користуватись важко і це є плюсом, бо це мотивує брати мілі-зброєю, що більше підходить по духу самому Інді, але знову мої висновки впираються в одноманітний геймплей. Абсолютно усі вороги в грі перемагаються заклікуванням до смерті. Ну і хлист в бою рідко коли потрібний, хоча ідея класна.

- Є проблеми із деякими пазлами. Є окремі моменти, де дуже сильно хотілося б почути від Інді якусь підказку.

- І ще окремий момент з фінальним опціональним пазлом, елементи до якого ви знаходите протягом всієї гри. По-перше, дуже довго не зрозуміло нащо ви це все збираєте. По-друге, коли під фінал вам дають цілу стіну, куди треба буде вставляти ці реліквії, то це збиває темп фіналу. Замість того, щоб йти по сюжету далі, вас зупиняють на 10-15 хвилин. Я б так не робив. Я б розбив цю велику стіну на чотири частини та кожну поставив би на окремій великій локації.

- Outline інтерактивних об'єктів. Я розумію, що це компроміс і, як дизайнер, можу з цим грати, але це сильно руйнує імерсивність, а якщо вимкнути outline, то грати неможливо. Тут треба шукати якесь інше рішення. Action prompts?

- Не переміщуйте гравця на іншу велику локацію без попередження, коли ваш геймплей будується навколо збирання предметів. Ті гравці, які люблять все збирати, можуть цього не встигнути зробити і будуть фруструвати до самого фіналу, що вони щось пропустили. Навіть для мене було неочікувано, що гра взяла і перекинула мене з Ватикану в Каїр.

Загалом, я залишився задоволений проектом. Тут є багато своїх класних нюансів і загальна геймплейна концепція, як на мене, працює. Якщо буде вестись робота над сиквелом, то команді точно буде над чим подумати.
👍15
Game Designer Notes pinned «https://www.artstation.com/artwork/x3oLO2 Трішки потренувався в освітленні на UE5.Lumen»
Assassin's Creed: Shadows

Пограв перші години. Якщо коротко, то я в захваті від гри. Ubisoft великі молодці. Невдовзі почну крафтити нотатки та декомпозувати дизайн, але там все дуже класно, тому буде багато позитиву :)

Порівняно із концепцією Origins (це Origins/Odyssey/Valhalla), Shadows стала спокійною, духовною та медитативною. Це справжній послідовник Ghost of Tsushima і тут доволі забавно вийшло, бо Цусіма, свого часу, була послідовником саме Assassin's Creed.

Для мене, як для фаната Assassin's Creed, це справжнє свято! Частину в Японії я чекав ще з часів мультика Assassin's Creed Embers.
193👍2👎1
Assassin's Creed: Shadows
Якісна режисура та постановка камери

Найперше на що я зверну вашу увагу, так це на якісну режисуру, камеру та світло, якістю яких Shadows в пух і прах розносить Mirage.

Щоб оцінити режисуру, я за приклад візьму одну знакову сцену з першого акту і покажу як вона розвивалась в наступних сценах. Тобто, усі три скріншоти були зроблені з різних сцен, коли персонаж лікується, згадує батька та приймає свій hero's journey.

Стосовно камери. Вона стала займати більш цікаві ракурси, ніж в Odyssey/Valhalla, кат-сцени набули більш зрежисований характер (чому я радий), і одночасно із цим багато ракурсів, FOV, світло та композиція передає звичний японський дух. Також стало помітно більш close-up ракурсів, що сильніше нас поєднує із перейманнями протагоніста. Скріншоти 4-10.

У купі з усіма іншими покращеннями, цілком можливо, AC: Shadows та Split Fiction є першими номінантами на GOTY. Дякую, Ubisoft та HazeLight.
🔥1144👍1